當科技遇到藝術-攀附趨勢 台灣追求文化科技的謬誤

在全國文化會議如火如荼展開之際,文化部試圖以「公民參與、審議思維、公共參與、多樣平權,以及協力治理」為核心精神,鏈結民間力量、第三部門共同制定「文化政策白皮書」。其中,更以「六力的形式」在全國展開馬拉松式的論壇與講座,凝聚公民意識;且為迎合科技世代趨勢與文化發展思維,在六力之中提出「文化超越力」,以扣合「文化科技」命題進行開展。然而,文化部對「文化科技」(Culture Technology)名詞使用的謬誤,似乎已經注定數位科技在文化政策制訂與文化發展過程中的邊緣化與工具化。

「文化科技」一詞是韓流浪潮中推廣韓國流行文化的系統,並由韓國SM娛樂公司創辦人暨現任副總裁李秀滿(Lee Soo-man)於2011年在史丹佛商學院研究致詞時提出。而早在二十世紀、九十年代末,SM娛樂公司在政府支持推廣文創產業之際,決定將「K-pop」推廣至亞洲市場,由李秀滿與其同事共同創建的系統手冊,該系統規定韓國流行文化行銷海外市場時所需遵循之步驟(出口產品、與國際公司合作、擴大海外產品),最終得以聯合國際企業,建立合資企業。

儘管關於文化科技緣由仍有爭議(另一說法是韓國電腦科學家元光淵 Kwangyun Wohn在1994年提出),不言而喻的是,文化科技已成為韓國政府6項科技措舉之一,且被認為韓流作為韓國無樂產品最成功的成果之一。

反觀台灣,以公民審議參與論壇的全國文化會議,卻連「文化科技」應該被定義為「文化的科技」、「科技的文化」,抑或是「科技文化」仍曖昧不明,究其因便是由「觀念運用的謬誤」所引起的混亂。

依照文化部對文化科技發展的概念,啟動諸多重大中長程計畫,包含「臺灣經典電影數位修復及加值利用計畫」、「臺灣展演藝術科技化旗艦計畫」、「數位科技與視覺藝術共構發展計畫」、「高畫質電視推展計畫」、「數位媒體發展中心計畫」、「文化雲計畫」等。清楚可見的是,當局思維僅僅是把科技視為文化的載具,以及發展的工具,這正是過分以功利導向誤用科技在當代數位文化發展扮演之主體性角色的例證。

若遵循韓國創發之「文化科技」系統邏輯,以產品出口為優先,那麼我們要問的是,台灣文化科技發展要出口什麼樣的「文化產品」(cultural product),而這樣的產品,又如何在出口之前,經歷「應用—創作—取得—近用」?換言之,如何補助、輔導、行銷具有「原創性」的台灣文化產品,才是發展台灣文化科技之道。

此行銷具有原創性的文化產品,正是韓國乃至全球流行娛樂產業成功之道,而此成功之道正是所謂以「泛娛樂」(pan entertainment)核心,進行推廣的「智識產權」(intellectual property),打造IP產業的跨域通路,方為回應文化科技發展的實際作為。

因此,當文化部嘗試以「文化會議」連結科技部之際,更應清楚認知到,邀請經濟部進行跨部會合作的重要性,以及邀請教育部進行數位文化深根教育的迫切性。而文化科技的發展,也需釐清與當代科技文化之差異性,避免應用數位科技文化所創製的數位科技藝術,一夕之間淪為商業經營的廉價工具。

(作者為台灣科技藝術學會理事長)

(工商時報)

關鍵字:藝術
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