鄭麗君:以漫畫為核心 衝刺ACG產值

交大客家文化學院把葉宏甲漫畫「大戰魔鬼黨」製作VR動作遊戲,文化部長鄭麗君親身體驗。圖/文化部

文化部長鄭麗君強調,將以漫畫為核心,衝刺ACG(動畫、漫畫、遊戲)產業產值!文化部與台中市政府將在周六(28日)簽約,攜手在水湳智慧城之中台灣電影中心基地成立國家漫畫博物館,負有徵集、保存、展示等傳統博物館任務,並結合文化科技應用,具有數位典藏、數位內容體驗及加值運用漫畫文物新功能,預計2020年底落成。

此前,位在台北華陰街的漫畫基地最快可望在明年6月先開張,透過策展、交流,協助IP跨域媒合、活絡產業,提供漫畫家、漫迷一個交流、互動與媒合的平台。

文化部也已在前瞻數位基礎建設之新媒體跨平台內容產製計畫,編列4年10億元預算,推動ACG角色經濟,並首度設置漫畫輔導金機制,希望藉由獎補助計畫,讓台灣有才華的漫畫家加速冒出頭,豐富台灣原創漫畫內容。

鄭麗君指出,漫畫史料承載貼近庶民生活的文化記憶,圖文並茂、具故事性,也是發展內容產業很好的來源。但早期漫畫作品缺乏整理及研究,作品多由民間或圖書館收藏,像是交大浩然圖書館、北市圖中崙分館,如何有系統性地搶救保存,尤其是2000年前漫畫家的作品,進而達成文化資料的收存取用,是文化部刻不容緩的任務。

上週,鄭麗君便前往交通大學浩然圖書館,了解交大將3位客籍漫畫家葉宏甲、劉興欽、陳定國作品原稿數位化的成果,並體驗交大客家學院及人社中心利用葉宏甲漫畫《大戰魔鬼黨》為主題,以諸葛四郎為遊戲主角製作的VR動作遊戲,文化部將支持交大繼續進行其他漫畫家原稿與漫畫館藏數位化。

交大表示,已將劉興欽、葉宏甲、陳定國等漫畫家數十萬張原稿數位化,並架設「客家漫畫數位博物館」網站讓讀者線上瀏覽,同時透過虛擬實境展示諸葛四郎相關漫畫情節,並利用擴增實境技術結合「四郎真平」角色扮演,設計兒童的實境遊戲,透過科技與文化跨界交流,激發新的漫畫創意。

除了博物館的硬體之外,文化部將由軟體先行,本(10)月起展開漫畫文物徵集作業,從記憶傳承做起,追求在地歷史文化記憶的深化,重建臺灣漫畫史,讓漫畫成為跨域發展的關鍵媒介,扮演文化產業加值加速的力量,拓展無限可能與商機。文化部也將建置「國家文化記憶庫」,相關資料數位化,整體計畫已納入前瞻建設計畫。

(工商時報)


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