《先探投資週刊》eSports崛起啟示錄

eSports崛起啟示錄(圖/先探提供)

電競已被國際奧會列為運動競賽項目,有政策的加值,更能吸引人潮和錢潮流向電競產業;隨著電競直播平台被收購的價格越來越高,就能認知到產業的高成長趨勢!

不管你有沒有在網路上看過電競直播,電競產業是個蓬勃發展的新興產業。電競產業有多夯,我們可以從電競直播平台的收購嗅出一些味道。亞馬遜二○一四年以九.七億美元收購電競直播平台霸主Twitch,去年一月電競直播網站Azubu用數千萬美元收購Hitbox。為什麼亞馬遜要收購Twitch?Azubu願意斥資收購Hitbox?因為這些收購者都先知先覺電競產業的前景商機無限,將是不折不扣的「新興印鈔機」。

根據荷蘭市場研究公司Newzoo預測,從二○一五~一九年全球電競市場的年收入規模將從三.二五億美元成長到十億美元。在Newzoo的二○一八年電競報告中預測,今年全球約有二三億玩家在遊戲上花費約一三七九美元,年增率達十三.三%(約一六二億美元)。七月下旬在紐約巴克萊中心舉行的「鬥陣特攻」(Overwatch)聯賽總決賽門票都賣光,ESPN也轉播「鬥陣特攻」遊戲賽事。電競評論員Alex Mendez認為,全球到處都有遊戲和聯盟,電競之所以這麼特別,是因為它是全球性的,你可以在任何地方參賽,透過網路電競直播平台,全球有興趣的人都看得到,這就是商機所在。

政策驅動是推升全球電競產業成長的動能,去年十一月國際奧會認可電子競技是一項正式運動,國際奧會目前正在著手規劃將電競列入運動類管理,如果一切順利,將有機會在二○二四年的巴黎奧運會場上將電競列入示範競賽項目。剛落幕的雅加達亞運會上,已將電競產業列入示範項目,預計在二○二二年的杭州亞運會上電競就會列入正式競賽項目。有奧會政策推動,未來將會有更多的人投入電競產業上,不論是投入成為競賽選手,還是周邊電競產業的商機將因為國際奧會的加持而更蓬勃發展。

直播平台越來越值錢

對一般等級的玩家來說,或許要成為一級玩家或是職業電競選手是蠻困難的一件事,透過網路電競遊戲的世界總決賽,玩家和觀眾有機會看到高水準的電競競技。觀眾也能夠透過網路下載遊戲軟體,連結遊戲平台,玩家可以和其他玩家遊戲或互動,網路的連結是沒有國界。遊戲平台以直播方式銷售軟體或其他周邊商品,都能挹注營收成長。如果是受玩家歡迎的熱門遊戲,都能讓遊戲開發商和直播平台荷包賺滿滿。

根據SuperData的數據,遊戲開發商Epic Games去年推出「要塞英雄:大殺」(Fortnite Battle Royale),在七月底宣布已經從這款遊戲內付費中賺了超過十億美元。這款遊戲可以免費下載,但玩家如果想要玩進階遊戲就得要付費,購買額外的服裝道具或是進階功能。遊戲直播平台則和遊戲開發商抽成,只要遊戲能受歡迎,遊戲開發商或是直播平台都能賺到不少錢,這就是遊戲直播平台公司很值錢的內涵。

動視暴雪(Activision Blizzard)是全球最大電競遊戲開發商,在全球遊戲產業中僅次於任天堂的第二大遊戲公司。動視暴雪旗下共有三個遊戲平台─動視(Activision)、暴雪(Blizzard)和King。二○○八年,動視收購暴雪,即使收購成為同一公司,但維持兩大平台的規模,維持遊戲玩家對平台忠誠度。二○一五年,動視暴雪用五九億美元收購手遊Candy Crush Sag開發商king數位娛樂,動視暴雪看好全球有超過五億人次的活躍玩家。併購King後,動視暴雪透過訂閱制、前期購買、免費試玩、小額交易等商業模式,維持King平台的穩定擴張。

動視暴雪從社群網站找商機

以動視暴雪最新公布的上季財報內容來看,King平台貢獻母公司五.○二億美元的營收,總營收占比為三七.三%,比一六年第一季僅貢獻營收二.○七億美元,營收占比為二四%相比,足足成長一四三%。值得留意的是,King平台在今年前兩季的營收占比分別為三八.一%和三七.三%,是動視暴雪營收比重最大的部分;對遊戲公司來說,手遊的經營只要品牌效應做出來了,營收就能穩定成長。

King在行動網路上和FB建立世界玩家網路,被動視暴雪收購後,就把King在手機上的專業經驗和免費試玩服務,與動視暴雪的全球品牌經驗整合。從品牌經營和營收成長的角度來看,King被納入動視暴雪旗下後,營運規模越做越大,也讓動視暴雪的營運和股價有更大的爆發能力。動視暴雪其他兩個平台,上季動視平台營收三.三八億美元,營收占比二五.四%,暴雪平台營收四.八九億美元,營收占比三六.八%。

過去兩年動視暴雪的業績維持高成長,是股價能創新高的關鍵。但去年的營運基期較高,會讓動視暴雪未來的營運成長力緩和,恐將影響股價的漲勢。下半年動視暴雪規劃要發表「黑色行動4」、「魔獸世界」和「命運2」等遊戲上市,公司高層透露,市場的預購很熱絡。動視暴雪預估一八會計年度全年EPS二.五八美元、營收七四.八億美元,均低於市場預估的二.六美元、七五.二億美元。

Take-Two今年股價很強

今年電競產業股中,Take-Two互動軟體的股價漲幅最強勢。上季EPS達○.一二美元、營收二.八八三億美元,均優於市場預期的○.○四美元、二.五九億美元。預估本季EPS可達○.七九~○.九美元、營收五~五.五億美元,雖然營收預估低於市場平均預估的五.八九億美元,但EPS高於市場預估的○.八七美元。

受惠於「俠盜獵車手」(GTA)和「NBA 2K」等遊戲熱賣,尤其是俠盜獵車手已經賣了一億張,是上季Take-Two業績強勁成長的內涵;值得留意的是,上季Take-Two的數位產品銷售占總營收的八一%,高於去年同期的六四%,這可能才是Take-Two能享有較高本益比的主因。Take-Two九月推出「Red Dead Redemption 2」,預期這款遊戲將會在市場掀起熱賣,第四季還將推出「NBA 2K19」等遊戲。目前Take-Two本益比將近八二倍,高於動視暴雪的四三倍以及藝電(Electronic Arts)的近四○倍。

藝電上半年股價一度大漲超過四三%,七月下旬財報發布前股價一度創下一五一.二六美元的歷史新高。財報公布後,突然將市場最期待「Battlefield V」(戰地風雲5)發表日延後四個星期,同時也調降截至明年三月底為止一九會計年度財測,主因是該公司遊戲訂閱金額僅五二億美元,低於市場預期的五五.五億美元,大幅影響年度獲利。財報公布至今,藝電股價下跌二五%。

Nvidia、超微扮演推手

電競遊戲是否能呈現完美的畫面,有賴於電競電腦的GPU效能是否夠強。過去三年來超微和Nvidia股價能大漲,很重要的原因之一就是它們的繪圖卡運用到電競產業,也受到電競產業發展的激勵,超微和Nvidia的繪圖晶片功能越來越強大。不論是超微還是Nvidia,來自遊戲產業對它們的營收占比都很高,以上季財報為例,遊戲對Nvidia的營收占比超過五五%,對超微的營收占比也超過三成。

Nvidia早年就從繪圖晶片起家,繪圖晶片的技術經過長期發展,的專業視覺化技術大幅提高在電影畫面處理、電玩遊戲設計和動畫繪圖等的技術門檻。Max-Q技術可讓GeForce高效能的GPU在電競遊戲中呈現更真實畫面,升級遊戲感官體驗和角色代入更為逼真,如此可提高客戶的忠誠度。讓電競產業等了三季的圖靈架構(Turing)繪圖晶片RTX20系列將即將上市,這是電競產業的大事,市場也期待有Nvidia新繪圖晶片的加持,可望讓第四季全球電競產業銷售再掀一波熱賣潮。

※全文及圖表請見《先探投資週刊2003期》

(中時電子報)


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