若以该预估数据为计算基准,这意味奢侈品产业营收到2030年还可再增加逾10%、息税前利润(EBIT)将再增25%。
由史丹利(Edward Stanley)带领的摩根士丹利团队指出,Roblox的游戏玩家,有高达五分之一会每天更换他们的角色造型,他们说在「虚拟经验中,形象就是一切」。
法国开云集团旗下的Balenciaga(巴黎世家)也自9月起在《要塞英雄》游戏以1千元V币、约等于8美元,销售「皮肤」,即虚拟人偶的外观。也是开云集团旗下的Gucci(古驰),则是在Roblox以35万Robux、约为4,100美元销售Dionysus手提包数位版,远超出它在实际世界的售价3,400美元。
另外奢侈品在非同质化代币(NFT)的商机也不容小覷。Dolce & Gabbana以570万美元卖出9个NFT。摩根士丹利认为,这凸显了虚拟与混和奢侈品的庞大潜力。
该投行指出,到2030年奢侈品的数位/混和收藏品市场在3千亿美元NFT市场中将占有250亿美元规模。
然而分析师关注的是,这些在虚拟世界赚取的营收,将有多少流往企业的获利。在该世界里,单位生产与流通成本都相当低。举例而言,NFT平台OpenSea的抽成比例约为2.5%,远低于阿里巴巴、TMall或Farfetch平台的15%到40%之间。
另外还有部分合约允许NFT创造者可在每次作品转售时,能获取一定比例作为佣金,不像在现实世界中,只限于首次出售才能得到佣金。
摩根士丹利还认为,出售成衣、皮革品与鞋子等的软性奢侈品业者,比起专门销售珠宝与钟表等硬性奢侈品厂商,更能从虚拟需求中获利。
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