受到電競產業蓬勃發展的刺激,繪圖晶片大廠輝達(NVIDIA)執行長黃仁勳對於Turing架構繪圖晶片支援即時光線追蹤(Real-Time Ray Tracing)技術感到相當自豪,他強調,即時光線追蹤技術會是未來繪圖晶片運算核心所在,而且一直把Ray Tracing掛在嘴邊提醒大家這個重要的趨勢。

黃仁勳在今年第一季GTC大會中,特別接受媒體訪問,提出他對技術發展及市場變化的看法及見解,以下為訪談紀要。

問:即時光線追蹤為何會是繪圖晶片、電競遊戲的未來主流趨勢?

答:在今年召開的GTC大會中,已經發表利用更新驅動程式的軟體支援方式,來讓沒有支援的繪圖卡開始支援光線追蹤。因為即時光線追蹤功能是植基於DirectX 12 RayTracing(DXR)API,也就是透過驅動程式更新方式下放該功能至GeForce GTX 1060/1660以上繪圖卡,讓沒有光線追蹤單元的繪圖卡也能支援。

許多使用者認為即時光線追蹤是很好的技術,NVIDIA讓DXR整合到Unreal Engine及Unity遊戲引擎中,並下放在GTX系列繪圖卡,代表即時光線追蹤效果將會在主流遊戲市場中普及,未來電競及遊戲的主流就是即時光線追蹤技術。

問:NVIDIA決定以69億美元收購Mellanox的意圖為何?

答:NVIDIA與Mellanox合作已經有10年時間,是NVIDIA非常優秀的合作夥伴,這個收購案說明了高速網路技術對資料中心來說是必要的技術,用69億美元收購Mellanox是因為有這個價值,並不是只是成本上的考量。

至於收購的理由有兩個,一是Mellanox擁有的技術可以解決NVIDIA無法解決的問題,二是可以讓Mellanox優秀的人才加入NVIDIA的團隊。

現在的HPC運算可分為兩種類型,一是超級電腦(supercomputer)運算,二是超大規模(hyperscale)運算。超級電腦運算是用龐大運算一次處理一個工作,超大規模運算是可以讓許多使用者同一時間運算不同的工作。由於超大規模運算的資料中心需要在許多伺服器的內外進行傳輸,而網路傳輸太大會導致CPU負荷大幅提升,Mellanox的高速網路技術可以有效降低CPU的運算負載。

問:如何看待串流遊戲(streaming game)市場。

答:串流遊戲是在雲端或混合雲(hybrid cloud)上運作的遊戲,但在這個考量下,並不是所有人都可以直接上雲端編集資料,仍是要在本地端(local)才能編集資料。遊戲的概念是同樣的,在本地端的遊戲都可能遇到螢幕上的120fps更新率及6ms反應時間的延遲(latency)問題,就算是電競也都是採用本地端的遊戲項目,也因此,沒有這些問題的遊戲才合適在串流遊戲的模式。

NVIDIA在GTC大會中宣布為了加速業界雲端串流遊戲服務及硬體架構統一,所以成立了GeForce Now聯盟,包括日本電信服務商Softbank及韓國LG U+成為第一批初始會員,下半年可望開始提供服務。對NVIDIA來說,這個服務是為了讓沒有搭載GeForce硬體的電腦,包括蘋果Mac或舊型的電腦,也能透過雲端的GeForce Now功能來進行遊戲。

問:超微採用7奈米生產繪圖晶片,NVIDIA何時投入7奈米量產?

答:7奈米製程技術是晶圓代工廠賣給半導體廠的一種技術,對NVIDIA來說只要付錢就可以買到7奈米製程,但是買7奈米晶圓對NVIDIA的好處在哪?就是在可以有更好的效能但卻有更低的功耗。NVIDIA的Turing繪圖晶片採用台積電12奈米鰭式場效電晶體(FinFET)製程,已經具有更好的運算效能及更低的消費電力,這要歸功於NVIDIA有優秀的工程師能設計出高運算效能的產品。要不要採用先進製程的重點,在於要考量到額外付出的成本有多少,對NVIDIA來說現在並不急著採用7奈米製程。

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