區塊鏈技術興起,但遊戲產業如何與區塊鏈結合?遊戲橘子(6180)宣布推出旗下第一個首次虛擬道具公開發行(IIO,Initial Item Offerings),並確定第三季在橘子新推出的行動生活入口beanfun!試營運,實現應用區塊鏈技術於遊戲虛寶交易的概念。

行動應用和數據分析平台App Annie報告指出,台灣2018上半年手機遊戲玩家花費超過7億美元,收入規模排名全球第五,而在此龐大的經濟產值之下,遊戲交易平台安全性更顯重要。

事實上,虛擬寶物交易存在遊戲玩家之間已相當久,不過卻一直存在不小的問題。例如,玩家若要進行虛寶交易,仍需要跟陌生網友面交,背後存在人身安全的風險。另外,遊戲發行商虛寶數量並未有公正的第三方去證明背書,而市面上雖然有許多虛寶交易網站,但平台卻只提供訊息的搓合、並未監管實質交易的寶物優劣,導致虛擬寶物詐騙層出不窮。

橘子去年第一次提出第一個區塊鏈產品「IIO虛擬道具交易所」,透過區塊鏈「去中心化」、「不可竄改性」與「智能合約」的特性,在不記名、零時差、無風險的環境下,能快速媒合玩家的需求。此外,橘子也表示,經由遊戲廠商認證並上鏈後,更可達成道具交易紀錄的唯一性,避免過往可能發生的交易糾紛。這樣一來,不僅可保障遊戲玩家的權益,若對該遊戲有信心或是看好特殊虛擬道具的交易價值,IIO虛擬道具交易所也開放給非玩家進行交易。

另一方面,遊戲商經由此平台,可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬道具。只要遊戲廠商與橘子的交易所介接,廠商立即擁有自行發布有價虛擬道具的能力。由於各遊戲之間的道具無法互相轉移,不會影響遊戲本身的生態及平衡性,也不影響遊戲商原有營運,可在維護產品週期的前提下,利用區塊鏈技術加大遊戲內的經濟流動循環。

橘子旗下樂點(GASH)營運長呂俊賢為催生IIO的推手,呂俊賢表示,IIO虛擬道具交易所一年來持續建制及調整,期望提供玩家最完善的虛擬道具交易機制。樂點目前註冊用戶數量達120萬,合作的遊戲廠商遍佈海內外,正因樂點已累積了一定的流量、金流、合作廠商,因此才能快速推出區塊鏈的實際應用。

橘子表示,第一階段試營運於2019年第三季登場,將先串接一款線上遊戲,據此累積實際營運經驗並進行系統優化。第二階段目標則是在年底前再與二到三款遊戲合作,包含橘子下半年將推出的《便利商店口袋版》等,可望在2020年進一步推升區塊鏈虛擬道具交易的整體經濟規模。

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