台灣遊戲廠營運辛苦,除盡量穩住國內市場的表現,業者紛紛表明一定要「走出去」,積極開拓海外市場,尤其是含金量高的日、韓市場,吸引不少遊戲廠商躍躍欲試。包括興櫃遊戲股真好玩、唯數之外,上櫃公司如弘煜科、傳奇、宇峻奧汀等,都積極透過當地子公司在日本發行遊戲,搶食日韓商機。

研調機構App Annie統計,台灣手遊市場中,超過五成以上的產品、六成以上的營收被來自中國、韓國的產品占據,「台灣製造」僅占10%~12%,絕大部分台灣玩家玩的是來自海外遊戲,台灣地區本土遊戲廠商顯得單薄,能走到海外的更是寥寥無幾。

過去幾年來,不少台灣遊戲廠商都選擇中國大陸為優先發表新品的市場,業者表示,大陸市場大、玩家多,且與台灣語言相通,因此成為首選之地。然而,去年下半年中國廣電總局無預警凍結遊戲版號發放,至今年上半年才開始小幅開放,導致許多原本預定在大陸發表產品的廠商被迫延後時程,營運也受到不小衝擊。

有鑒於中國大陸市場不確定因素高,不少台灣遊戲廠商近期紛紛選擇往日本、韓國走。舉例來說,真好玩就進軍韓國、日本,其海外營收占比快速提升,去年第一季海外市場占約8%,今年已飆升至51%,其中又以韓國市場為主,在韓國推出的作品包括《劍是江湖》、《翅膀》等,更是台灣首家打進韓國Google Play前10名的遊戲廠商。

傳奇、宇峻近年來也也轉向日本發行遊戲。宇峻開發的《軌跡》系列遊戲為二次元題材,宇峻表示,二次元題材本來在日本就相當受歡迎,加上日本遊戲人口多,且ARPU值(每用戶平均收入)高,展望今年下半年,宇峻將也將進軍日本、韓國,目前規劃一款代理遊戲11月於韓國推出,法人表示,宇峻新作集中在下半年推出,營運有望重拾動能。

而傳奇今年以來,旗下人氣手遊《風之國度》已於第二季在日本透過傳奇子公司發行,第三季將推出的《幻想神域2》,今年年底也有望透過傳奇子公司在日本推出。傳奇總經理周俊男表示,傳奇網路在日本、韓國設有子公司可直接營運,毛利結構較好。未來會持續拓展歐美國家,拓展國際版圖。

不過,日、韓市場雖然含金量高,競爭力也高。業者表示,日本玩家喜歡耐玩、非重度課金的遊戲,因此遊戲產品生命周期要長,才利於生存。此外,業者也分析,日本玩家的習性與台灣很不相同,舉例來說,日本玩家喜歡Q版、卡牌遊戲,大陸的MMORPG產品在日本就不這麼受歡迎。以行銷面來說,在日本發行遊戲,「地推」比線上推廣還重要、事前預約比後續的導量重要。台灣廠商多數是等遊戲推出之後,再透過大幅的線上導量以及買廣告來衝刺營收,但在日本,事前預約的成績可能就已決定了未來的成績。而對日本玩家來說,線下的活動也相當受到玩家重視,業者分析,要在日本發行新遊戲,從宣傳到真正推出,大概都需要六個月的時間慢慢累積,與台灣的文化有相當大的不同。

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