相較於其他國人熟悉的運動,電競運動的歷史非常的短,也未受到國人的重視與瞭解,反而不時聽到質疑電競算不算是一種「運動」。無論如何,全世界已有一個不爭的事實:「電競運動」已成為一種蓬勃的產業!

知名荷蘭遊戲市調公司Newzoo發布的全球電競市場報告指出,2019年全球電競產值達10.96億美元(約新台幣330億元),預估2022年產值將達17.9億美元,同時,2018年全球電競觀眾達3.8億人次,其中又以亞太地區的人次最多。隨著電競產業商機水漲船高,台灣104人力銀行調查顯示,遊戲電競工作類的工作機會超過1萬2千個,5年來暴增2倍需求,電競產業時時傳遞出新興產業急需各式人才的訊號。

另一方面,2003年,中國大陸國家體育總局宣布電競列為第99個正式體育項目,中國教育部在2016年將電競納入體育類並作為學校學程之一。2017年6月中國騰訊電競發佈「五年計劃」,以開發電競商業價值為目標,打造一個人民幣千億元(約新台幣4500億元)規模的電競產業,計畫包含電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養和電競產業園四個方面,顯現電競產業的商業價值。

再如賽事贊助金額逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,直播、衍生品等相關產業的發展。因此「電競運動」不能僅僅停留在打玩遊戲階段,而是一個環環相扣的產業鏈,包含了聯賽經營、戰隊經營、選手管理、品牌行銷、直播平台、主播賽評等,但就像娛樂產業和文創產業,需要有專業的規劃與營運管理。因此,國內學界近來結合跨領域專家,包括管理學、科技院校、電競教練等聯合出版《電競運動管理概論》,台灣終於出現第一本有系統整理電競產業發展的專書!

國際電競運動聯盟(International e-Sports Federation, IeSF)2016年7月於中國上海召開全球電競運動高峰會(Global e-Sports Executive Summit),進行意見交流,以促進電競運動全球的發展。高峰會期間共舉行5個小組討論,並以名為「e-Sports,朝正式運動邁進」的辯論展開序幕。其他討論主題還包括「e-Sports的公益事業、普世價值與社會責任」、「選手福利」、「乾淨的e-Sports環境」以及「e-Sports的未來平台為何?你我的生活將如何改變?」。

IeSF2018年世界電競錦標賽更於2018年11月9日至11日在台灣高雄巨蛋登場。2018年12月,教育部體育署以「迎戰eSports新浪潮-建構臺灣電競生態鏈」為主題,舉辦為期兩天的電競產業國際趨勢研討會,協助台灣電競從業人員與產官學各界深入了解國際情勢與產業現況,研討會邀請了日本、美國、英國等國內外電競產業相關業界代表及專家學者齊聚,從「電競市場發展趨勢洞察」、「電競產業生態鏈解析」到「電競產業人才的培育」等三大面向,探討台灣電競產業未來的發展及展望,在這些如火如荼的電競活動下,需給台灣的電競運動提供更豐富的養分,幫助對電競運動有熱情的朋友,從打玩遊戲,走向選手,進而能走向管理者。有精實良好的管理基礎,台灣的電競運動必能在世界大型賽事,未來的亞奧運中爭得獎牌。

另一方面,此種有系統的探討電競產業,需涵蓋電競發展背景、商業模式、運動員心理、賽事營運/活動管理、虛擬實境VR的應用等議題,包括軟硬體設備,周邊服務業及衍生產業,來掌握電競運動產業的管理與發展趨勢。除對熱門遊戲如英雄聯盟(LoL)、傳說對決(AoV)、鬥陣特攻(OW)、絕地求生(PUBG)、VR電競聖域對決、AR電競閃電對決的玩家,觀賞者,供應鏈的廠商,或新創事業的投資者,提供複合整合性的市場。在5G時代,立基於台灣原本堅實的電子產業下,開發出新的工作機會與商機,發展成一股新興經濟力量。

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