2022年以來大陸遊戲版號發放
2022年以來大陸遊戲版號發放

對任何產業而言,半年時間足以進行一次全方位大體檢,而近年來時常成為輿論焦點的大陸遊戲業,從銷售收入、用戶規模來看,2022年上半年表現平淡。

中國音像與數字出版協會(簡稱中國音數協)7月下旬發表報告指出,2022年上半年,大陸遊戲市場實際銷售收入為人民幣1,477.89億元,年減1.8%,用戶規模年減0.13%至6.66億人。

每日經濟新聞報導,中國音數協報告顯示,2022年上半年,大陸遊戲市場發展受阻,銷售收入、用戶規模與2021年同期相比雙降。主因是受到疫情復燃衝擊,導致用戶收入減少、消費意願降低,同時企業成本也居高不下。

突圍!產業拚跨界融合

然而,遊戲業作為內容產業,用戶是產業發展的核心要素之一。上述報告指出,遊戲業用戶規模於2021年春節達到高峰(6.67億人),此後就一直未再突破。近一年半,用戶規模在6.66億人上下略微波動。

2022年上半年,用戶規模與2021年同期相比呈現下降趨勢則顯示,目前遊戲業「人口紅利」大致消失,產業已進入存量競爭時代。

遊戲業用戶數量觸頂,「品質」無疑是下一個動能。事實上,受到疫情影響,在深化未成年人保護、提升研發營運能力、加強數位技術應用、加快產業跨界融合等方面,遊戲大廠都做了不少改進工作。

以未成年人保護為例,作為過去一段時間遊戲業的重點改進工作,各遊戲大廠均推出青少年模式,限制遊戲時長與儲值行為。騰訊、中手游、網易等多家上市公司的未成年人進帳貢獻,占比進一步降低。伽馬數據報告指出,2021年,超過八成未成年人受到遊戲防沉迷系統監管。

布局海外 衝銷售數字

至於大陸進入用戶存量競爭時代,勢必會促使遊戲業者進軍海外市場。近年來,海外遊戲市場銷售收入年增率,持續高於大陸境內銷售收入年增率。2022年上半年,包括騰訊、網易等陸企繼續積極布局海外市場,大陸自主研發遊戲在海外實際銷售收入達到89.89億美元,年增6.16%。

除了大陸政府監管壓力以外,遊戲版號吃緊也讓業界競爭更加激烈。4月份,遊戲版號時隔263天再度發放,遊戲股隨即上漲,業界信心大增。隨後的6月、7月持續發放版號,儘管版號發放看似進入正軌,但從絕對數量來看並不可觀,三個月僅發放172個版號。直到8月1日,大陸國家新聞出版署當天發放69個版號,顯示發放數量正逐步增加。

另一方面,在技術加速發展的年代,遊戲的價值正在被進一步重構與定義。中國音數協常務副理事長敖然日前表示,遊戲是數位經濟的重要一環,遊戲技術也成為幫助「虛實融合」的重要力量。他指出,遊戲不止於玩,也不止於文化,它正在超越傳統狹義認知,成為一個由各種先進技術所構成、不斷創造新價值與新可能的超級數位情境。

在遊戲領域,技術升級往往意味著體驗感倍增。但遊戲技術的潛力遠不止於此,從過往經驗來看,遊戲業與技術一直相輔相成。例如2007年誕生的遊戲「孤島危機」,其出色的畫面表現與極高的顯示卡性能要求,推動顯示卡產業的快速發展。

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