英雄聯盟是世界上擁有玩家最多的電子遊戲之一,其旗下的S級賽事每年也吸引著數億電競玩家關注,因此這一遊戲的發展也成為電子競技近年來在世界各地迅猛發展的指標之一。台灣的電競產業起步早、布局早,這一方面基於年輕世代對電子競技的喜愛,另一方面也有台灣雄厚的電子製造產業與服務業的支持。

自2012年台北暗殺星奪英雄聯盟世界冠軍後,迅速帶起台灣電競的發展,整體關注度大幅提升,2015年正式成立台港澳LMS賽區,成為全球五大賽區之一。

而這5年間,LMS賽區的競爭力卻大幅下降,世界賽表現不佳,今年重新與東南亞七地區合併為全新的PCS賽區。而在今年的S9世界賽中3支來自台灣的隊伍在小組賽期間早早出局,為LMS5年的征程畫上句號。

回顧LMS賽區這5年的發展歷程,不難看出,人才流失嚴重與職業選手青黃不接是其面臨的主要問題。儘管台灣有著數百萬的玩家群體與觀賽群體,但整個電競產業的布局下沉不夠,電競選手的職業發展規畫不明確,優質的產業周邊資源整合不到位,在青訓隊伍的建設上缺乏長期規畫。

LMS賽區5年來,每年獲獎選手都是老面孔,電競隊伍的年齡結構、梯隊結構不合理,長此以往形成惡性循環,在世界賽上這樣的表現與成績並不讓人意外。

一葉落而知天下秋。雖然英雄聯盟賽事不能代表整個電子競技,但LMS賽區合併這一事實應讓台灣的電子競技業者警醒,計畫長遠,布局未來。電子競技相較於其他體育產業,最為明顯的特點就是選手年齡普遍偏小、職業週期短,而整個產業前期投入大、關聯產業多、人才缺口大,投資企業短期很難看到回報。

從成績可以看出問題,但只看成績可能會錯失電子競技發展的下一波機遇。近年來政府也發布政策刺激電競產業發展,立法院於2017年三讀通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技納入運動產業,高校如僑光科技大學也成立電競與遊戲產業基地培養專業人才,高雄也多次承辦電子競技國際比賽。LMS被合併固然讓人遺憾,但在電競產業的各方都應再多一點耐心,作長遠考慮。

與此同時,大陸近幾年的電競產業也發展迅猛,去年來自大陸LPL賽區的IG戰隊贏得了世界冠軍,加速了大陸電子競技的發展。這對台灣來說同樣是機遇,電競可以為兩岸青年人創造共同話題,成為兩岸文化交流的新領域。電競產業也可以在兩岸三地進行進一步的交流合作,在某些領域實現整合發展,共享電子競技帶來的巨大市場潛力。

電子競技涉及到各個領域的人才,由許多有專業背景的從業人員堆疊而來,在檯面上的只有電競選手,而台下、幕後的,還涉及轉播、數據分析、統計、行銷、解說、文創等等方面,電競的隱形紅利是帶動周邊產業的發展,提供就業機會,為城市發展注入新的經濟增長點,提供提升城市與地區在青年族群中的影響力。LMS賽區被合併對台灣而言未嘗不是一場「中場休息」,檢視過去的發展成就與問題,給未來多一點耐心與信心,讓政策落地、資金落實、選手培養形成梯隊、周邊產業形成網絡,使產學研充分融合,讓電子競技繼續成為台灣一張「年輕的名片」。

(作者為北京清華大學碩士生)

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