台灣遊戲產業面臨全球激烈競爭,面對代理遊戲授權金節節攀升、日益高漲的行銷成本,業者經營日益辛苦。面對困境,部分台灣廠商改變作法,包括鈊象(3293)、真好玩(8491),不再依循傳統的模式,而是從旗下部分產品開始嘗試,透過導入AI人工智慧、大數據模型等方式,為營運開出好成績。

全球遊戲玩家口味變換快速,一款手機遊戲生命週期約3~6個月,遊戲廠商常常耗時苦心研發一款產品,等到推出時,卻發現玩家喜好已經改變。此外,遊戲是一個結合藝術與技術的產業,開發人員通常帶有藝術家特質,常常過於專注在自己想做的產品,卻忽略去評估是否有足夠的商業價值,等到推出之後,才發覺與市場口味不合。又或是辛苦搶到代理作品,但發現該遊戲在別的市場失敗了,就得著手進行修改,等到作品調整好後,又耗時數月。

鈊象自去年起,與美國軟體大廠SAS攜手合作,將SAS的AI技術導入旗下《金猴爺》遊戲內,針對遊戲玩家習慣、偏好、儲值習慣加以分析並預測。

在鈊象導入AI的遊戲內,系統會啟動「會員貼標」專案,針對玩家的「遊戲習慣」(包括遊玩類型偏好、遊玩的行為等)、「儲值習慣」(付費金額、消費頻率、場景偏好等),打造出專屬的機器學習模型,再針對所產出的消費者特徵去分群,當玩家產生高風險的狀況時,鈊象即啟動「特殊照顧策略」,並精準推薦玩家個人禮包,以刺激玩家消費。

過去鈊象是以Excel進行簡單的統計分析,並搭配運營人員的主觀經驗進行分析,但透過機器學習,可以發覺每位玩家不同的習慣,消費疲弱的時間點也不同。《金猴爺》導入AI半年後,營收年增162%、付費率年成長更達172%,第二季將陸續將該系統導入重點遊戲《明星三缺一》、《金虎爺》,可成為業績強勁動能。

真好玩則是採用不同的作法,近兩年開始導入大數據模型,透過每日高達2,000萬筆的數據量,分析用戶的CPI、LTV,再算出高投資報酬率,以提高遊戲推出的「勝率」。以2016年真好玩推出的4款遊戲來看,僅一款賺錢、另外三款都賠錢。後來公司啟動轉型,導入大數據模型,2017年推出的7款遊戲中,已將勝率提高到「三勝四敗」,直到去年更是勝率大增,也帶領2018年營收寫下新高、近五年來營收成長2.77倍。

去年起,真好玩將數據分析的獲利模式複製至日本、韓國市場,未來更將推展至人均消費力道高的市場,快速帶動整體營收成長。其中近期在韓國地區發行武俠手遊「劍是江湖」,兩週內即竄升至韓國暢銷榜前十名。本月中於韓國推出的另一款作品「翅膀」,推出7天內也攀升至下載榜13名,成績亮眼。真好玩表示,接下來要再全球複製數據推動營收的模式、快速堆疊獲利。

(工商時報)

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