近日有關歷史課綱刪去三國史引起輿論的熱議,甚至還上升到統獨與中華文化之爭,令人眼花瞭亂。只是許多人議論的三國似乎不是歷史的三國,而是戲劇、章回小說裡的三國,就真正三國歷史來說,日本人的三國史恐怕比很多台灣人強得多。現在的中年人還會發現,台灣年輕一輩所理解的三國,更多是來自日本人的網路遊戲與手機遊戲,等弄清楚年輕世代所理解的三國,應該會覺得拿三國通俗故事來爭論歷史課綱有些牛頭不對馬嘴了。

現在正處於中年時期的這一代人,年輕時沒有電腦網路文化,對三國的瞭解大多來自於小說、電影、戲劇、漫畫。他們的下一代電腦網路世代成長後,前述的文化作品影響力漸弱,他們獲得三國的知識很多是來自網路遊戲,而且最初這些遊戲還是日本人開發的產品。

日本為何對三國的興致如此高昂?有研究指出,羅貫中所撰《三國演義》出版約一百年後傳到日本,譯本與論述研究的相關作品不少,但真正流行是到江戶時代出版的《繪本通俗三國志》才把影響力擴大到不同階層當中。《繪本通俗三國志》是以小說《三國演義》為基礎,加入較多由陳壽所著《三國志》裡的內容,相較之下比《三國演義》更貼近史實。此後相關的嚴肅的、通俗的三國志出版品更多,風靡了日本平民與貴族,直到今天,日本中學生的歷史教科書中也仍然有三國史。

網路時代來臨後,日本一家年輕的公司光榮遊戲在上世紀80年代初開始做三國歷史電腦遊戲,至今發展出數十種版本,遊戲平台也擴展至任天堂、世嘉、PS等等。三國遊戲為該公司賺取大量利潤,短短20年就躍入東京證交所上市公司行列,並將業務拓展至韓、台、大陸與北美洲等地。

近十多年大陸與台灣也加入三國遊戲的開發,不論網頁遊戲或手機遊戲都有,數量極多,有段時期只要掛著三國名稱,打上關羽、張飛、趙雲、馬超、呂布等人名號,就能在市上搶得一定的用戶,這些遊戲的品質與受歡迎程度落差很大,經過一番慘烈廝殺與優勝劣汰之後,仍不斷有新加入的遊戲搶奪市場大餅,可見得三國的招牌仍具有一定的吸引力。

日本人對三國人物的評價與華人有不小差距,據說有業者曾經調查過日本人最喜愛的三國人物是誰,結果最受喜愛的是曹操。這可能是曹操「挾天子以令諸侯」的角色與日本幕府時代的政治運作極為相似,加上日本人政治現實主義一向仰慕梟雄與強者,才形成與儒家文化對曹操評價的差異。另一位受日本人喜愛的人物則是諸葛亮,他做為謀略家,深曉以弱擊強的智慧,相當符合德川幕家康的政治策略與手腕。相較於華人庶民社會崇尚忠義而尊崇關羽,則又是完全不同的政治與社會背景所形成的文化現象。

現在大家熱烈討論的三國既是學術研究,也有通俗文化成份,而歷史課綱屬於公民通識教育底下的一項,本就同時具有學術與公民教育的雙重身份,兩者都是很嚴肅的議題,援引例證時若拿小說、戲劇或網路遊戲所獲得的非史實素材來討論嚴肅的歷史課綱,恐怕會貽笑大方。

(中時新聞網)

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