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以下是含有泛娛樂產業的搜尋結果,共24

  • 10億上膛 4招打進OTT四巨頭

    10億上膛 4招打進OTT四巨頭

     隨全球OTT攻城掠地搶市占,台灣影視娛樂內容產業共謀資本化、數位化、全球化、在地化四招,打進OTT四大巨頭供應鏈!新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長蔡嘉駿透露,資本化又是重中之重,由政府攜手投資銀行成立IP基金,規模上看10億、20億元台幣,或是1億美元,可望在明年推出。  有了銀彈支援,由國內多家製作公司合作或整併,成立的超級內容製作公司也將現身,年產10部以上影視作品,結盟全球OTT巨頭,打國際盃。  幕後推手新媒體暨影視音發展協會(NMEA),以催生國家級泛娛樂產業大戰略為目標,現有逾160個企業及個人會員,涵蓋國內OTT、影視音、出版、ACG、數據服務等產業,及Netflix、Disney、Google(旗下有Youtube)等,明年Amazon Prime Video也可望加入,全球OTT四巨頭參與同一區域組織,全球首見。  NMEA今、明(21、22日)兩天將在台主辦「亞洲新媒體高峰會」,規劃20場專題演講、63位各國產業菁英與談,包括Netflix內容採購經理張晨、日本三麗鷗營運長李明勳、韓國Kakao Page TW執行長吳明修、LINE台灣董事總經理陳立人、Google台灣總經理林雅芳等,將是矚目焦點。  蔡嘉駿強調,亞洲新媒體高峰會聚焦資本化、數位化、全球化、在地化,四者正是台灣影視產業邁向國際的關鍵。其中,資本化是首要議題,全球影視娛樂與內容產業走向資本戰,但台灣多為中小企業,若想在資本戰勝出,唯有同業或跨業資本合作,形成具規模、經濟實力的公司,爭取與國際OTT平台合作,立足全球市場。  韓流便是一例,韓國娛樂業龍頭CJ EM與旗下製作公司STUDIO DRAGON,與Netflix簽下3年合約,一年提供10幾、20部原創影集,帶動影視工業化。同樣地,Netflix、愛奇藝等是台灣影視內容大買家,業界大可利用境外OTT平台,推進產業工業化。  也因此,NMEA希望透過此次高峰會凝聚共識,呼籲有規模的台灣企業積極進行跨產業、跨平台合作,新創的影視或製作公司可向國發會天使基金(約50億元)或文策院百億基金尋求挹注,透過多元方式累積資本競爭力,取得進入國際市場的入場券。

  • 音樂+興起 產業成長鍍金

    音樂+興起 產業成長鍍金

     最新公布的《2019中國音樂產業發展報告》指出,大陸2018年音樂產業規模達3747.85億元(人民幣,下同),約新台幣1兆6498億元,比2017年成長7.98%,也刷新近5年大陸音樂產業的成長速度。其中,音樂類演藝市場成長最快,2018年規模達182.21億元(約新台幣802.09億元)。  這些可觀的成長數字,主要歸功於大陸「音樂+」泛娛樂消費經濟發展模式興起、產業發展環境更加完善,商業模式、原創體系日趨成熟,音樂科技創新應用廣泛等因素;由於成長幅度穩定增加,因此,業界認為現在已迎來音樂產業新時代發展的黃金期。  消費人口持續年輕化  在「2019第六屆音樂產業高端論壇」公布的這項報告,從11個細分領域解析2018年大陸音樂產業的發展面貌,產業界尤其關注音樂演出產業、數位音樂產業、音樂版權經紀與管理產業、影視劇音樂、遊戲音樂、動漫音樂產業等方向的數據。  報告顯示,2018年音樂類演出票房總收入68.18億元,同比增長14.8%,其中,劇場演出場次達到4.29萬場,同比增長73.6%,收入也達25.83億元,Live house票房為2.5億元。大型演唱會、音樂節票房39.85億元,值得注意的是演唱會消費人群持續年輕化,有錢有閒的95後占逾65%,搭上粉絲經濟後,未來成長潛力值得開發。  另一個讓業界感到樂觀的是數位音樂產業規模逐年上升,2018年已達612.42億元(約新台幣2695.87億元),同比增長5.5%。但用戶增量紅利進入尾聲,存量用戶消費市場成為未來主要增長點,而在用戶付費、廣告收入、版權營運、電信音樂增值,以及泛娛樂數位音樂產業收入構成中,用戶付費率由4%增至6%,同比增長25%,市場潛力依然巨大。數位音樂平台、行動K歌、短片、泛娛樂直播則已成為數位音樂娛樂體驗的主戰場,版權營運、音樂社交、泛娛樂、UGC(使用者創作內容)多管道營利模式都大放異彩。  鐵粉、愛好者買實體CD  大陸官方近年針對版權保護進行數次清理,改善音樂產業版權保護環境,因此,中國音樂著作權協會2018年許可收入達到3.16億元,同比增長46.23%;中國音像著作權集體管理協會的總收入也達到近2.3億元,創歷史新高,同比增長15%。國際唱片業協會IFPI的研究資料也指出,年輕世代以串流平台或短片平台為主要音樂媒介,實體唱片市場雖然小,但會買實體唱片的都是歌手鐵粉或真正的音樂愛好者,反而讓正版率達96%,高於62%國際平均水準。

  • 整頓娛樂業 陸官方正式宣戰

    整頓娛樂業 陸官方正式宣戰

     日前大陸網友爆出曾獲東京影展影帝、金雞獎最佳男配角的王千源方和片方就片酬6180萬元人民幣談判,引發爭議,但類似事件未來將難以發生。大陸文化和旅遊部部長雒樹剛6月26日在人大常會報告文化產業發展工作時,正式宣布將針對泛娛樂化、影視業高片酬、陰陽合同和偷逃稅等問題進行專項整治。  雒樹剛是受大陸國務院委託,在第十三屆全國人大常委會第十一次會議第二次全體會議上,進行關於國務院文化產業發展工作情況的報告(以下簡稱報告)時,除了宣示整治文化市場監管問題、健全市場機制,也強調要拒絕「唯票房、唯發行量、唯收視率、唯流量」的業界「潛規則」。  積極治理網路空間  業界認為,去年6月中共中央宣傳部、文化和旅遊部、國家稅務總局、國家廣播電視總局、國家電影局等聯合印發《通知》,要求加強對影視行業天價片酬、陰陽合同、偷逃稅等問題的治理,都屬於公布「遊戲規則」的形式,要求業者配合,雖具有一定約束力,但官方沒有強制性罰則或進一步確切規範,因此,文旅部26日在人大常會的報告,可說是大陸官方首次公開宣示整頓影視產業的天價片酬、陰陽合同與逃漏稅等問題的決心。  報告透露,深化文化市場綜合執法改革,推進文化、文物、出版、廣播電視、電影、旅遊領域市場執法隊伍整合,除了整治影視產業的突出問題,也將積極展開網路空間治理,加強網路內容建設管理和新技術新應用安全評估,推動互聯網企業履行主體責任,推動網路空間日漸清朗。不斷加大智慧財產權保護力度,完善侵權查處機制,促進智慧財產權運用。  速審議文化產業法  雒樹剛在報告中提及目前大陸文化產業發展存在的突出問題,認為大陸還沒有完全建立有文化特色的現代企業制度,社會效益和經濟效益平衡難度較大,「有的企業甚至一味迎合市場、製造文化垃圾,」亟需從法律法規和政策上為高品質文化供給主體提供堅定支援,優化供給結構。  為此,大陸中宣部、全國人大教科文衛委員會指導,文旅部領軍的《文化產業促進法》起草工作,已形成各方基本認可、比較成熟的草案,爭取盡快按程序提請全國人大常委會審議。這項法案將以創作生產、文化企業、文化市場等3個領域為主,在人才、科技、金融財稅等方面予以扶持保障。

  • 大陸文化旅遊部正式宣布整頓高片酬、陰陽合同和偷逃稅

    大陸文化和旅遊部部長雒樹剛6月26日在大陸第十三屆全國人大常委會第十一次會議的第二次全體會議,報告文化產業發展工作時,強調將針對泛娛樂化、影視業高片酬、陰陽合同和偷逃稅等問題進行專項整治,並健全市場機制,拒「唯票房、唯發行量、唯收視率、唯流量」,持續加強智慧財產權保護。 而在立法規範方面,雒樹剛表示,2015年開始起草的《文化產業促進法》,已形成各方共識、比較成熟的版本,確定發展創作生產、文化企業、文化市場,扶持保障人才、科技、金融財稅等方面,促進文化產業發展;《著作權法》第3次修訂草案已經基本成熟,將於今年提交人大常委會審議。 文旅部報告大陸文化產業發展近況,稱大陸在圖書出版、電視劇製播、電影銀幕數等方面,已居全球之冠,電影市場規模穩居全球第二,2018年文化產品和服務進出口總額達1370.1億美元(約新台幣4兆2911.53億元),同比增長8.3%。 其中,電影產量超過1000部,票房達609億元人民幣,製作完成並獲得發行許可的電視劇共323部13726集、電視動畫片共241部8.6萬分鐘;大陸自主研發網路遊戲海外市場銷售95.9億美元(約新台幣3003.59億元),同比增長15.8%。

  • 阿里入局 蘇寧體育A輪融資6億美元完成

    世界盃全民狂歡尚未散去,阿里巴巴集團19日正式宣布近期完成對蘇寧體育的戰略投資,也宣告蘇寧體育正式完成A輪融資。對於阿里巴巴的參與,蘇寧體育集團副總裁米昕表示,蘇寧擁有完整的體育產業生態布局,阿里則具備龐大的泛娛樂用戶人群,雙方可形成優勢互補,在泛娛樂產業鏈深度合作,帶來商業想象空間與機遇。 阿里文娛集團輪值總裁兼大優酷總裁、阿里音樂CEO楊偉東也說,這次入股蘇寧體育是阿里巴巴在體育領域又一次加碼,意味阿里、蘇寧在新零售領域合作發展基礎上,以體育產業進行深入融合。 實際上大陸體育產業在過去5年飛速發展。2016年的產業總規模達到1.9萬兆元(人民幣,下同)。FrostSullivan更預測到2021年,大陸體育產業增加值將達到1兆2271億。2016至2021年間的復合增長率將保持在14.2%左右。 目前蘇寧體育旗下的PP體育擁有中超、西甲、德甲、意甲、法甲、歐冠、歐聯等重量級體育版權,每年直播的賽事多達8000場,擁有5000萬體育用戶數以及150萬付費用戶數。

  • 陸區塊鏈引領泛娛樂 創造新熱潮

    陸區塊鏈引領泛娛樂 創造新熱潮

     大陸金融業者近日發布《把握新技術,區塊鏈或將引領泛娛樂產業升級》的報告,認為2018年是區塊鏈應用元年,因其去中心化、不可篡改、可追溯的迷人魅力,將是泛娛樂產業的下一個熱潮,可解決優質版權過度集中於巨頭,中心化平台壓榨原創人、盜版門檻低,IP版權缺乏有效保護等問題,為泛娛樂產業發展創造新空間。  隨著知識付費的興起,市場對內容版權越來越重視,區塊鏈因為分散式資料存儲而具有的不可篡改的特性,天然符合內容版權的證明機制,正在改變數位版權的交易與收益分配模式、用戶付費機制等基本產業規則,形成融合版權方、製作者、用戶等的全產業鏈價值共用平台,因此,投資者認為「區塊鏈+泛娛樂」可能是下一個發展藍海,區塊鏈將成為泛娛樂產業的催化劑,加速泛娛樂產業生態布局。  為了讓更多人認識所謂區塊鏈,大陸甚至拍了部電影《戰鏈殺戮》,號稱是「第一部區塊鏈影視產業投資專案」,故事背景設在架空的未來2025年,透過視覺化、形象化、影像化,讓觀眾了解區塊鏈的概念,以及未來的科技應用。

  • 《娛樂重擊》:影音產業的數據分析是趨勢 應著重問題挖掘與應用

    《娛樂重擊》:影音產業的數據分析是趨勢 應著重問題挖掘與應用

    《娛樂重擊》與《潮網科技》共同舉辦「泛娛樂大數據產業及網路大數據應用工作坊」,邀請到影視、VR、整合行銷等相關業者,就「影視內容與行銷網路數據運用-賀歲片與動畫電影」、「影視創新與科技-OTT 平台與 VR 技術」兩個議題進行討論;《娛樂重擊》主編徐佑德認為,影音產業的數據分析已是趨勢,但是產業的實際應用,則存在不小的數位落差。 「泛娛樂」的概念乃是以 IP 授權為核心,透過互聯網的發展,將小說、動漫、遊戲、影視、戲劇等多種文創類別串連起來,形成「同一 IP,多種體驗」的創新娛樂互動。 多數影視產業業者對於數據應用較為陌生,由文化部補助的潮網科技團隊,運用《潮影據》觀測服務,提供電影與電視製作、電視台、OTT、影視媒體等多家業者進行顧問服務,協助影視產業提升內容行銷力,潮網科技副總經理徐承立表示:《潮影據》希望能提供影視業者在製作前期、宣傳期與上映期的新數據分析服務模式,進一步透過產學合作、工作坊等方式,發展出專屬影視產業的大數據觀測。 徐承立針對2018 賀歲片進行分析,鎖定《花甲大人轉男孩》與《角頭 2》2 部進行討論,同樣從聲量來源分布、新聞關鍵字排行、社群網站熱門文章等大數據分析。從聲量表現來看,《花甲》上映當日聲量有明顯提升,在情人節前夕的討論度達頂峰;反觀《角頭 2》在 14 日上映時無明顯討論聲量,其聲量卻於 2 月底明顯提升,且網路口碑反映在票房表現上。 牽猴子整合行銷的王師從以他行銷的操作經驗提到,行銷不是一種化妝,而須從商品本質出發,透過對市場的理解,提供客觀的診斷,而大數據分析的好處,便是提供較客觀,能一步步釐清問題所在的工具,只是也需留意不要被數據所綁架。 座談也提到,台灣OTT市場競爭激烈,除了台灣在地業者,亦包括歐美、中國業者的競爭,《潮影據》顧問服務分析各大OTT業者的網路商情動態,觀測結果顯示,在韓劇、陸劇的強烈競爭下,台灣自製劇的討論聲量受到擠壓,影劇傳散度不足,業者應有完善的數位資源配置,推動台灣自製內容的國際競爭力。 經由此次工作坊,《娛樂重擊》認為,藉由客觀數據與具體服務,可協助影視業者找出問題核心,有效提升產業行銷力,降低大數據決策的數位落差,並促使影視產業正向成長。

  • NMEA成立 催生泛娛樂產業大戰略

    泛娛樂聯盟「NMEA新媒體暨影視音發展協會」今(5)日舉辦成立大會,已有逾70個企業、團體或個人入會,橫跨新媒體、電影、電視、流行音樂、出版、動漫、遊戲、數據服務、演藝經紀等產業,堪稱台灣影視音文創產業規模空前的團結與整合。 稍後,NMEA選出酷瞧新媒體執行長蔡嘉駿為首任理事長,蔡嘉駿強調,協會以「原創內容」為思維出發,說好自己的故事,串連、整合業界資源,再結合政府的力量,希望讓更多年輕人願意留在台灣繼續創作。 影一製作所總經理李烈表示,加入協會最重要原因是組成很「年輕」,期待泛娛樂產業帶來新觀念,產出更美好的東西。NMEA協會將建構新的影視音生態圈,共創更多優質內容,輸出國際。 NMEA於2018年首要目標,是以小組形式媒合,提出與政府合作國家級的文化創意產業大戰略,活絡內容產業,以白皮書與政府做建言、對談,將資源做最有效運用,讓NMEA成為台灣泛娛樂產業大戰略的催生者。 NMEA將分成4個小組,包括個人組、製作從業組、娛樂經紀暨商務組、個人組及其他等,定期舉辦年度、季度及不定時會議,盼能達到產業意見政策溝通、同業內容實質合作、區域友好全球輸出、產學合作人才深耕等4大目標,串動上、中、下游產業跨平台合作。 NMEA發起團隊,包括酷瞧新媒體、CHOCO TV、C Channel、牽猴子整合行銷、我是娛樂與歐米爾,陸續加入的新成員來自更多元領域,除了台開集團董事長邱復生、影一製作所總經理李烈、尖端出版集團首席執行長黃鎮隆等業界大老,還有TVBS、Sony Pictures、Fox Group、Discovery、NOWnews、姐妹淘、17直播,以及尖端出版、東立出版、AVEX唱片集團等,以及深耕大數據分析和數位廣告投放的麟數據科技、快感行銷,以及橫跨多種產業的電獺公司等。 尤其,TVBS、Discovery、FOX傳媒的加入,意謂傳統電視台已從過去壁壘分明的緊張競爭走向現在積極與新媒體展開更多合作與交流;不論是綜藝或戲劇節目都需要經紀公司的藝人資源,知名經紀公司凱渥也率先參與,透過協會媒合平台讓藝人們有更多被看見的機會,也代表泛娛樂產業更需要跨領域資源整合平台,尋找台灣文化內容的出口。 NMEA將以支持台灣在地原創產業為前提,推廣泛娛樂,強調跨界整合成強勢內容,創造全新的內容領域,整合新媒體暨影視音產業上、下游發展的夥伴,從內容產出到商業變現,透過跨業、跨界、跨平台整合、媒合。

  • 跨足影視業 宇峻有遊戲IP撐腰

     遊戲市場競爭激烈,廠商如何在這場激戰中找到定位並獲利?對宇峻奧汀來說,經典IP將是最好的利器。宇峻奧汀董事長劉信昨(19)日指出,未來公司的營運策略,將以IP為出發點,以多平台、跨產業、二次元遊戲的三線布局,積極拓展企業在「泛娛樂」產業的全方位營運。  此外,宇峻旗下經典IP《幻想三國誌》也將跨足影視產業、改編成電視劇,預計將於2018年底上映。  劉信分享,全球遊戲市場從1980年代發展,當時市場規模約為100億,且由日本、美國兩強主導。發展至今成長驚人,現在全球玩家達20億人、市場規模更是成長至1,011億美元,產業變化更迭更是快速,大概每3~4年就面臨變革,競爭激烈可見一斑。  劉信進一步指出,近年來中國大陸遊戲市場崛起、規模達242億美元,已超越日本、美國,成為全球最大也最重要的市場。因此宇峻未來將先鞏固大中華區的業務,再進一步往其他國家發展。劉信透露,明年宇峻將會推出7~10款遊戲,其中包括6款自製作品以及兩款代理遊戲。  為了讓自家IP價值延燒,宇峻也宣布與天鵬文化傳媒集團合作,將旗下經典IP《幻想三國誌》改編為仙俠奇幻電視劇,正式跨足影視產業。劉信表示,《幻想三國誌》IP 經營近15年,自2003年以來,共推出4代單機版本加一個外傳版,廣受玩家好評,每代作品推出均獲得國內多項遊戲大賞肯定;改編成電視劇之後,預計將拍攝45集,將於明年底上映。  另外,宇峻繼2016年推出的二次元網頁遊戲《曉之軌跡》在日本創下佳績後,宇峻也宣布將與大陸遊戲研發商北京暢遊合作,預計推出二次元代表作之一《伊蘇》的手遊版本。劉信表示,宇峻將進軍「泛娛樂」產業,與中國大陸、日本等國際合作夥伴結盟,透過跨領域交叉合作,匯集更多創意與技術交流,前進國際舞台。

  • 從IP網路文學到泛娛樂產業 打造華流內容產業新生態

    從IP網路文學到泛娛樂產業 打造華流內容產業新生態

    「夢想起航:兩岸青年網路文學大賽」特舉辦「網路文學交流沙龍」邀請華策集團杭州事業群總裁助理王穎來分享全球文化創意產業發展趨勢,她說華策的對趨勢的判斷,來自幾個方向,第一,文化創意產業是未來最大的新興實業。第二,互聯網時代讓視頻內容成為人與人交流最好的媒介和科技載體。第三,泛娛樂對經濟改革和消費升級具有巨大推動作用。第四,影視文化產業專注做爆款、做增值,做產業升級的機會巨大。 而中國文化產業將成為未來新經濟支柱產業之一,娛樂媒體行業仍將長期處於蓬勃發展期,華策集團在2010年上市之後,於2013年完成了對克頓傳媒的並購,在做並購案時,華策在規模上已達到了全國的第一,平均年產有1000多集電視劇以及幾十部電影以及幾十部綜藝節目。無論是在電視臺的收視率以及網路點擊兩個方面都能占到市占內容30%的占比,這是非常難的,其中十部播的最好的電視劇裡邊其中有三部屬于華策出品。 當時收購克頓傳媒,是因為它有一個非常核心的競爭優勢,就是它的資料系統。它在很早的時候就已經開始了對大數據的研究,,完全應用到整個華策集團的專案生產流程裡,這是非常重要的,也是能夠保證我們不斷來產製內容。不斷去研究使用者和觀眾就以此資料作為依據的。 今年華策播出的電視劇,特別是《三生三世》,今年創下了點擊量首次突破400多億的成績,這是上半年點擊率最高的一部劇。到7月份《楚喬傳》打破了這個記錄,同時華策也在研究系列劇的製作,讓IP的“長尾效應”繼續延續下去。在電影方面,也是從內容研發和發行雙驅動,整合資源,穩健發展。 華策現在在打造的一個戰略的目標,產業生態的佈局,立足專業化的核心內容是「三頭馬車」(電視劇、電影、綜藝),向價值鏈的上下游拓展。旁邊兩個縱軸和橫軸都是我們需要去擴展的領域,打造多元泛娛樂新消費大生態平臺。 泛娛樂產業才剛剛開始,將成為萬億級市場,到2020年被寫進「十三五」規劃的,是國民經濟的支柱性產業,特別是網路視聽產業規模已經達到了歷史的高度。2016年線上視頻市場規模達到了600多億,當然還有差距。從用戶基數來說,現在已經非常龐大了,而且網路視聽這一塊是所有的線民裡邊最受歡迎的一個品種,我們用幾個關鍵字來表達我們對於這一變化的思考。 首先是遷移。人的遷移,包括用戶,很多人都在網上看了,不僅僅是年輕人,從《人民的名義》在網上一半的流量可以看出來。製作公司的重點是研究網劇。再是專業人才,很多電影開始做網劇,從大銀幕向小屏去轉移,包括馮小剛、王晶、周星弛等大咖。再來是內容的遷移,現在出現了很多自製劇,網站主導做產品。最後則是廣告的遷移,傳統廣告走向互聯網的遷移,上臺的遷移是指整個的收入模式,原來廣告就是網站的唯一的收入,用戶收入基本打平,愛奇藝達到1:1的標準,以後生態的收入會大於前兩者,這是比較好的網站希望達到的狀態。 競合。傳統媒體與新媒體的競爭已進入了下半場, 視頻網站之間的競爭是非常激烈的,因為他們出於自身發展的需求以及對於未來的看好,所以他們還是可以承受眼前的虧損的。現在的劇大部分收入來源於視頻網站,但電視臺還是需要的,這個影響力還是需要的。增長的未來就在於內容付費上,因為內容付費上,現在願意付費的用戶達到了7000萬,到2020年預計能達到2億。一部劇如果讓每個人花20塊錢,10%來付費,整個人口願意付費的人數是2億,一部劇就算花20塊也有4億,而且會隨著經濟水準的增長一直往上走,人口基數可以再擴張,這是我們未來需要去重點研究的一個方向。 在付費用戶比較成熟的市場北美,達到20%,華策目前只有10%,空間還是比較大的。在付費市場越來越擴張的情況之下,最重要的還是優質的內容,無論競爭發展到什麼樣的情況,優質內容是唯一的法寶。所以無論是政府的動態,還是行業的發展,現在行業的發展已經從量到質去邁進了,網劇已經不斷的專業化、兩極化、精品化、多元化和生態化了。兩極化是指有的網劇就像電視劇一樣,已經在任何方面跟電視劇都一樣了,但有的可以做非常小而美的非常精准用戶的劇,不一定所有的公司都能花得起,砸得起那麼多的錢,也沒有必要。那種消費能力也是有限的,這些視頻網站也不是可以去無限制燒錢的,所以一些小公司或在某些領域有優勢的公司可以去做一些小而美的,精准用戶的劇。現在網劇或電視劇,你說它去爆發,難也難,說容易也沒有那麼難,你只要抓住用戶的一個點,將他做到極致化還是很有可能出來的。 《何以笙簫默》,這是華策與導演合作的一個作品,華策與台灣的合作非常密切,我們早期做了很多作品,比如《我的愛情麵包》等,都是與台灣合作的。現在我們還有很多在創作上的合作,導演以及編劇都來自于台灣,台灣的創作團隊和工作態度都是相當令人敬佩的。 最後華策集團杭州事業群總裁助理王穎特別提到「夢想起航:兩岸青年網路文學大賽」這次大賽裡面以及整個環節裡邊都有很多很好的作品,有機會的話,也希望能進行合作開發,也同時彭勵兩岸青年持續創作好的作品,為全媒體影視開發持續的注入新的能量。

  • 《大陸產業》收購大資料資產,中青寶打造泛娛樂平臺

    中青寶董秘許嶽明表示,公司一直探索向泛娛樂方向轉型,未來公司將把資本運作重心放在在雲服務業務和科技文旅業務,一旦業務發展成熟,或會考慮通過並購等方式逐步併入上市公司。 中青寶收購寶騰互聯100%股權一事塵埃落定。交易完成後,公司主營業務將在網路遊戲基礎上,增加互聯網資料中心(IDC)機櫃租賃以及開展運維外包和雲化資料中心等增值服務,公司「軟體+硬體+服務」的一體化產業鏈逐步落地。 對中青寶而言,寶騰互聯相關業務是其戰略轉型的重要引擎,將寶騰互聯併購進入中青寶,是基於運營大資料的優勢對遊戲的研發和運營,以及泛娛樂在資料方面提供有力的支撐,有利於促進中青寶在泛娛樂發展和提升。

  • 5歲就打電玩 游名揚創業闖出一片天

    5歲就打電玩 游名揚創業闖出一片天

    以手機平台起家的雷亞遊戲,旗下作品風格多變,透過台北市產業獎勵補助專案辦公室協助,未來陸續打造周邊產業,總經理游名揚從5歲開始接觸電玩,高中就有遊戲創業夢。 自2011年成立的雷亞遊戲,不管是音樂節奏遊戲還是可愛角色休閒遊戲或硬派動作遊戲都曾拿下許多殊榮,這些手機遊戲風格迥異,但卻款款爆紅。 游名揚說,他從5歲開始打電玩、高中就有遊戲創業夢,就讀研究所時,投入開發大型機台遊戲,先以2款音樂遊戲當作起點,2年後,轉至手機平台,之後成立雷亞遊戲,當然也從擅長的音樂遊戲出發,首款就一炮而紅。 游名揚提到,台灣沒有天然資源,過去製造業的基礎工作未來可能被人工智慧取代,數位內容是台灣很重要機會,台北給雷亞遊戲這樣的養分,「台北是台灣最是適合創業的地方」,因為資源多、軟體、遊戲人才充沛。 雷亞遊戲成立之初就鎖定全球市場,遊戲刻意不有在地色彩,腳本以英文為核心,玩家大都來自台灣以外市場,研發力更是該公司的靈魂,130名員工有100人是研發人員。 研發遊戲就是不斷自我突破,游名揚除專心遊戲本業外,也持續想整合泛娛樂產業,未來會以遊戲為文本,之後會推出實體音樂會、原聲帶、輕小說等。 游名揚說,媒介不重要,讓民眾得到快樂,才是創業產業最核心價值,雷亞遊戲要做的就是打造台灣原創IP內容,把台灣娛樂軟實力輸出世界。1060402

  • 台商啃硬骨頭

    台商啃硬骨頭

     全球手遊市場成長力道驚人,加上近年直播、電競和VR新議題不斷產生,也讓遊戲產業迎來新的風口。根據Newzoo等多家國際機構報告,大陸市場成長全球最快,吸引大批全球遊戲公司搶灘布局。台商自然是其中一批,但面對市場現實,業者各出奇招,老牌業者改編經典端遊,喚起玩家心中的回憶,年輕業者則擁抱IP潮流,跨足泛娛樂產業。  根據Newzoo報告,2016年全球遊戲市場的成長有58%來自亞太地區,顯示亞太市場不容小覷。手遊市場依舊火熱,所有國家地區中,Digi-Capital認為大陸市場表現強勁,是全球手遊收入成長的最大動力。  1月剛落幕不久的台北國際電玩展上,台北市電腦公會理事長童子賢表示,從市場規模來看,經濟部數據顯示,2016年台灣遊戲產值為572.4億新台幣,年增7.4%,顯示市場非常活絡且開放。而台灣地理位置鄰近大陸、日本、南韓及東協等國,可成為各國遊戲進軍亞洲市場的前哨站。  不過,想西進大陸的台灣業者也不少,但當地市場競爭激烈,營銷成本昂貴,還有保護政策、內容審批的問題,令不少公司吃悶虧。好玩家總經理伊能輝也感嘆,早年業界本寄望《兩岸服貿協議》通過後,台業者能比照大陸內資,享有審批縮短等優惠待遇,如今不了了之,相當可惜。  在現實環境下,業者也各自思考布局策略,尋找大陸市場破口。像是智冠科技,就打算發揮過去端遊時代的既有優勢,包括IP和用戶數據,將經典作品改編手遊,董事長王俊博表示,穩住兩岸玩家基本盤後,才有本錢進一步開拓新玩家市場。  而成立7年的好玩家,由於經營團隊內有多位影視圈人物,包括王鈞、吳奇隆等,伊能輝表示將善用團隊的影視文化資源,跨足動漫、出版和影視泛娛樂產業,預計最快今年下半年在陸推出首款遊戲。  至於遊戲類型上,各家業者看好的類型不盡相同。王俊博認為,在歷經同質性過高、品質參差不齊的發展階段後,玩家將回歸樂趣導向,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)等重度遊戲有望迎來更多的市場空間。  瞄準小眾市場仍有機會  VNG手遊發行總監劉持鑫則有全然不同看法,在大陸遊戲公司挾雄厚資金和市場經驗來勢洶洶,以及MMORPG開發時間長的情況下,他較看好卡牌等休閒遊戲。儘管此類遊戲競爭早進入「紅海」階段,但只要在內容跟玩法發揮創意,持續創造話題跟變化,並對在地小眾和全球市場進行區隔,依舊有可能找到不錯的機會。

  • 跨界IP 遊戲業在陸贏的策略

    跨界IP 遊戲業在陸贏的策略

     大陸官方對當地遊戲產業長期實施保護主義政策,加上競爭者眾多,不少台灣遊戲業者坦言,大陸市場現在是越來越難打。好玩家總經理伊能輝直言,台灣遊戲要想脫穎而出,除遊戲內容要好,在行銷手段上,「唯有找到好的切入點才行」,還要懂得跨界,例如結合時下的戲劇IP風潮,爭取更高的能見度。  好玩家以遊戲發行商之姿跨足遊戲研發,從東南亞市場起家,在2014年下半年興櫃上市後,2015年把市場目光轉向大陸市場,中間更找來「四爺」吳奇隆擔任首席戰略顧問。不過,伊能輝表示,公司一直到2016年底才決定正式進軍大陸市場,預計今年下半年正式在陸推出首款遊戲,並同步跨足影劇、動漫、出版等泛娛樂領域。  觀察兩岸遊戲產業競爭,伊能輝指出,大陸業者在廣大內需市場的後盾下,處於「大者恆大」的局面,加上玩家付費習慣普遍,許多表現不錯的遊戲,每月營收動輒破億人民幣,是台灣業者所望塵莫及。這些遊戲的開發商不管是進軍其他市場,還是投入新遊戲的開發,在資金成本和用戶基礎均具備強大優勢。  遊戲平均壽命3至6個月  現在手遊眾多,一款手遊如果沒有新花樣,壽命其實很短,許多業者認為平均只有3至6個月,「1年算很長了,」伊能輝說。說穿了,現實情況讓手遊更像是流行文創業,玩家喜新厭舊的速度太快,迫使許多遊戲只能炒短線,否則只能期待某一天「市場能夠回頭」。  另外,眾所周知,大陸遊戲產業受政策保護,台灣等外資沒有研發公司或代理商才有的互聯網信息業務經營許可證(ICP證),遊戲想要在大陸上市,必須要找當地代理商授權,才能拿到官方許可的遊戲版號。  好玩家規畫大型跨界合作  在大陸官方決定嚴管遊戲產業下,去年7月推出新規後,上述規定更進一步嚴格執行。除ICP證規定外,遊戲介面限用簡體中文等「史上最嚴」新政策,使遊戲等待上市時間變長。  在這樣的情況下,台灣遊戲想要在大陸市場突圍,伊能輝認為,「唯有找到好的切入點才行」,而好玩家選擇從IP下手,結合經營團隊擁有的影視文化資源,讓遊戲行銷跳脫傳統行銷方式,結合泛娛樂產業,能夠走入尋常百姓家。  其中2016年曾翻拍成電視劇、電影版本的《微微一笑很傾城》,就是與電玩成功結合的案例,透過劇情置入遊戲產品。

  • 陸電競用戶1.7億 登全球吸金王

    陸電競用戶1.7億 登全球吸金王

     中國大陸電子競技運動高速起飛!據IDC指出,2016年列入體育賽事的遊戲電競,觀眾規模已達到1.7億,占全球電競受眾總數一半以上,已是全球最大的電競市場,創下收入500億元(人民幣,下同)新紀錄,比剛結束的大陸籃球職業聯賽營收多了近7倍。  寧夏體育館內,球場中央一排巨大液晶螢幕,正顯示著世界電子競技大賽WCA(World Cyber Arena)總決賽戰況,歡呼、嘆息和掌聲此起彼落在近5千名觀眾輪番刺激,把情緒帶向高潮,這已是銀川市第三年承辦這種比照奧運模式的電子運動賽事。  直播、周邊商品夯  10年前絕對沒有人會想到,「一群人聚在一塊PK遊戲」會成價值高達500億元的大生意。根據IDC《2016中國電競產業回顧及展望》報告指出,大陸電競賽事收入突破500億元大關,且2016年全球電競賽事總獎金約5.6億元,大陸就占了2.5億元,而WCA更以2億元居全國之冠。  業內人士指出,大陸電競產業鏈已具規模,賽事更是整個產業的核心,從上游到下游,貫穿了遊戲廠商、賽事、俱樂部、電競選手、主播和直播平台和觀眾、周邊商品和加值服務等,光是專業電競賽事組織策畫及承辦單位數量已接近2000家,其中不乏國家體育總局資訊中心等官方單位。  周杰倫搶投資當老闆  2016年,大批藝人和熱錢紛紛搶進電競產業,包括韓寒、周杰倫都當起電競俱樂部老闆。  此外,電競和傳統娛樂結合變得緊密。像鬥魚直播找來當紅韓國電競明星舉行一場中韓超級明星對抗賽,引吸1100萬人次觀眾,電競泛娛樂化成為產業新思維與方向。  職業電競門檻高,並非人人都可上台對戰,先娛樂,後競技的「輕電競」概念應需求浮上檯面。輕電競不會過於講究操作技術,對軟硬體要求較低,具簡單易推行,娛樂與大眾化特色,可疏解龐大電競人口。

  • 2016遊戲產業報告出爐 泛娛樂是未來熱點

    大陸遊戲業公布《2016遊戲產業報告》指出,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元(人民幣,下同),連續3年突破千億人幣大關,在此之前有機構預測,2018年將突破2000億,依此發展趨勢,或有可能提前在2017達陣。 據中新網報導指出,2016年,手機遊戲市場發展最突出,實際銷售收入為819.2億元,占市場近5成。報告分析,未來電腦遊戲與網頁遊戲市場占有率將持續下降,手機遊戲將繼續成長。 此外,大陸手機遊戲用戶數已經達到5.28億。截止2016年6月,大陸網民規模首次超過7億人,手機網路用戶占6.56億人,整個發展趨勢都往移動平台位移。 報告也指出,遊戲大趨勢最具發展潛力的五大領域,包括電子競技、網路直播、海外發展、影遊聯動與VR遊戲,而網路文化產業正以超過30%平均增長速度急速發展,成為經濟發展的新亮點。

  • 《興櫃股》王鈞擔任好玩家副董,推動泛娛樂事業布局

    好玩家(6473)今日董事會後宣布,資深製作人王鈞加入好玩家團隊,成為好玩家副董事長,為好玩家旗下相關事業,如:網路節目、線上直播,在影視製作上增添一大助力,成為好玩家泛娛樂事業布局重要推手。  好玩家總經理伊能輝表示,目前無論是中國、台港澳還是東南亞國家,在網路節目與線上直播都相當盛行。此次王鈞成為好玩家的重要夥伴,相信未來藉由王鈞在娛樂產業的深厚實力,結合線上直播與網路節目,強化好玩家在影視製作的實力,亦帶動好玩家在海內外泛娛樂事業之相關發展,會是一股強大的助力,雙方也相當期盼開創新型態產業模式。  王鈞認為,目前全球娛樂產業型態已日趨網路化,能守在電視前面的收視群眾越來越少,而網路節目、直播都可以隨走隨看,甚至人人都可以當成直播主,即時分享當下趣事。對於網路節目的發展,王鈞表示相當看好,也認為這樣的市場趨勢銳不可擋;未來也將透過自身在娛樂產業的多年經驗與資源,讓好玩家旗下網路節目「瘋狂大宅門」及海外直播平台,在節目內容與規劃上能有更突破性的發展。  王鈞為台灣知名資深電視節目與電視劇製作人,過往曾製作出許多高人氣、收視率名列前茅且相當長壽的節目,如:知名的百戰百勝、綜藝萬花筒、紅白勝利、歡喜玉玲瓏、綜藝大哥大、SUPER星期天等。同時亦有許多膾炙人口之電視劇作品,如:吐司男之吻、我的祕密花園、歡喜來逗陣、艋舺耀輝、牽牛花開的日子等。  影視數位時代的來臨,讓節目數位化已不再是熱潮議題,近年影視節目的觀看習慣也正在大幅度的改變,行為改變最顯著的族群正是所謂的千禧世代。根據統計,18~34歲的年輕族群使用移動裝置收看影視節目占比已超過70%。而目前網路直播市場,多以美女娛樂、搞笑逗趣的直播內容為主;對此王鈞更表示,未來也期望與好玩家團隊共同製作更多優質的綜藝類網路節目,讓我們的消費族群可以在網路上獲得更豐富的娛樂享受。

  • 廈門文博會 文化產業VS金融創新

    廈門文博會 文化產業VS金融創新

    由兩岸文博會組委會、魯迅文化基金會、中國投資協會聯合舉辦的「一帶一路,文化產業與金融創新論壇」,4日邀請兩岸產、官、學專家,包括中國文化產業投資基金董事張馳,登嘉資本董事長、廈門市政府產業基金評審專家王江寧,台灣亞太文化創意產業協會理事長陳立恆,中國建設設計集團城市設計研究院副院長張巍等4位以「一帶一路」的大方向為前題,解讀國家支持文化產業與金融創新融合發展的政策及合作模式並展開主題分享。 論壇第一階段文化部文化產業司副司長李小磊首先就政策面點出,中共政府的文創投資基金方向為「扶強」與「扶新」,讓基金獲利回吐後再投資扶植更多新企業,以這種模式行成一種好的循環。 第二階段張馳說:現階段的市場有兩大改變,一是需求的改變,80與90後的年輕人願意付費購買數位文化商品,使用者付費的觀念已被接受。二是科技形式的改變,科技進步造成閱讀與購買媒介的改變,而這二大改變都潛藏著商機。王江寧則分享從娛樂產業及泛娛樂產業獲利模式的心得。 論壇中唯一來自台灣的台灣亞太文化創意產業協會理事長陳立恆則以1.資本化2.產業化3.通路化4.國際化等四個價值鏈,分享如何讓自己的品牌「走出去、請進來」。並點企業,必需落戶才能透過股權分配、重酬及投、融資方式接地氣,取得大陸的扶持機會。蔡英文上任後主推南向政策,台灣業者卻看好兩岸攜手「一帶一路」的商機,陳立恆表示,透過文博會兩岸文化產業加強交流基礎,進一步引進「一帶一路」國家的交流,相信能幫助兩岸品牌更好地開拓與尋覓國際市場。 今年廈門文博會東南亞、「一帶一路」上之國家參展踴躍,包括20多個「海絲」沿線國家共同組成的「世界手工藝廣場」,異國風情的手工藝品在文博會上別有洞天。印度也在文博會上首度設立上一百平方米左右的「印度主題館」。 以「一脈傳承,創意未來」為主題,「突出兩岸、突出產業、突出投資、突出交易」為宗旨,第九屆廈門文博會,牢牢抓住兩岸、一帶一路優勢向前行。

  • 《大陸產業》順網科技20億人民幣定增,加碼泛娛樂平台

    順網科技(300113)擬向不超過5名投資者非公開發行不超過6600萬股,募集資金不超過20億元(人民幣,下同),投入泛娛樂運營平台建設專案。 目前規劃泛娛樂運營平台建設專案包括網路遊戲運營平台(4.62億元)、虛擬實境娛樂運營平台(4.02億元)、電子競技運營平台(3.73億元)、數位化行銷平台(1.29億元)、數據基礎服務設施建設(1.55億元),以及版權儲備與開發(5.78億元)。 順網科技表示,泛娛樂平台戰略是公司突破行業發展瓶頸,提高核心競爭力的重要舉措。隨著內容主導時代的到來,以及為了突破行業發展放緩為公司業務增長帶來的瓶頸,公司必須進一步拓展商業模式、豐富業務類型、延伸產品線,以更好地滿足消費者的需求和粉絲經濟的發展,推動整個娛樂文化產業的升級。

  • 《大陸產業》光線傳媒董事長王長田:加速泛娛樂佈局

    2015年以來光線傳媒(300251)不斷擴展電影產業鏈,加大對優質IP的投入,完善內容、管道佈局。光線傳媒董事長王長田表示,2016年將繼續以電影業務作為內容重點,目標票房70億元人民幣,同時繼續加大對電視劇、遊戲和動漫等泛娛樂業務的佈局。此外,公司將繼續投資包括VR技術研發等與現有業務協同性高的公司,預計年內投資企業總數將達到70家以上。 光線傳媒2016年計畫上映的影片是16部。已經在製作中的電影、電視劇、網劇、動畫片目前有39部,舞臺劇還有4部。王長田介紹,除了在內容的基礎業務佈局之外,今年光線傳媒還會在新藝人、新技術、新網站、新投資、新人才等方面全面推進。 新技術方面,光線傳媒的電影、動畫片、遊戲、預告片和秀場等內容業務,都會加入到公司的VR生態池中;而在光線傳媒對外投資的公司裡,至少6、7家與VR高度吻合。

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