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  • VR結合泛娛樂 宏達電跨業合作

    VR結合泛娛樂 宏達電跨業合作

     大在2018年ChinaJoy會場上,雖然VR(虛擬實境)概念已不如前幾年如此驚艷與新潮,但在後續應用如聯合電影等泛娛樂應用的前景廣泛,也讓多家大廠持續深耕,包含近年主力轉向VR業務的宏達電(HTC),這次展會中就與世界一級方程式(F1)車隊麥拉倫(McLaren)合作,舉辦全球首個與真實職業運動相結合的VR電競大賽。 \n 除了宏達電打出跨業合作牌之外,隨著多數玩家對VR已有基本認識,今年ChinaJoy的VR廠商多數更著重在更優質的內容遊戲、硬體升級,並讓軟硬體朝無線、多人、大空間互動的趨勢發展。 \n 就VR軟體商方面,此次Sony公布約20套新款VR遊戲,其中包括《最終幻想15:深淵魔獸》、《重生:武士崛起》、《全民舞姬》等,Sony擁有旗下PS主機多年累積的無數知名遊戲IP,也讓PS VR展區在ChinaJoy大排長龍。 \n 甚至也有廠商採用經典更新策略,例如騰訊旗下的知名遊戲《穿越火線》,就在今年展場上推出VR版來吸睛,透過這款在大陸火熱10年的FPS射擊遊戲翻創新意。 \n 在VR硬體設備商部分,今年除了HTC Vive首設獨立展台,也包含蟻視、樂客等廠商參與,同時也有不少泛娛樂概念融合產品現身,如騰訊也開放玩家體驗用VR觀看英雄聯盟的賽事直播,並結合電競、VR、直播等娛樂體驗。 \n 而大陸知名影視線上平台愛奇藝也跟上VR風,著重強調影視娛樂作品的VR化,例如日前改編自愛奇藝2019年同名劇集的《無主之城VR》,主打VR打造的首部全CG科幻大片,更入圍威尼斯國際電影節的2018年VR主競賽單元。

  • 《瑯琊榜 3D - 風起長林》校園短視頻大賽圓滿落幕

    《瑯琊榜 3D - 風起長林》校園短視頻大賽圓滿落幕

    \n  由台灣始祖鳥互動娛樂股份有限公司主辦,數位力文化傳媒有限公司協辦,銘傳大學、台灣新傳媒文化發展協會承辦的《瑯琊榜3D – 風起長林》校園短視頻大賽圓滿落幕。本次比賽時間為期一個月,收到來自銘傳、世新、東吳、長榮等各大專院校同學的投稿作品,活動已於6月15日結束徵選。經各界專業評審討論票選之後,遴選出本次競賽優勝前三名,與佳作七名。並於6月29日,由始祖鳥互動娛樂舉辦頒獎典禮。 \n \n《瑯琊榜 3D - 風起長林》校園短視頻大賽 得獎作品精華片段剪輯: \n \n  《瑯琊榜3D – 風起長林》校園短視頻大賽圓滿落幕。活動舉辦方始祖鳥互動娛樂表示,很開心這次的合作能提供給大專院校的同學們一個不同於課堂的舞台,透過這些作品,能看到同學們的創意與執行力,同學們運用其在課堂所學所識,結合實際遊戲產品發揮創意,留下如此令人驕傲的作品,相信此會成為參賽同學大學生涯中,一個有趣且富有意義的紀念里程碑。 \n \n  《瑯琊榜3D – 風起長林》校園短視頻大賽評選過程其實相當激烈,超過五十組以上的學生團體參賽,每份作品,都由本次比賽的三位重量級評審:銘傳大學新聞學系副教授陳郁宜、始祖鳥互動娛樂有限公司執行長錢幽蘭、大王映畫導演曾子俊親自一一觀看,其後針對每部影片的創意發想、作品拍攝完成度、產品行銷宣傳面等各點進行多次討論。最終選出了包含優勝三名、佳作七名的影音作品。 \n \n  始祖鳥CEO錢幽蘭上台致詞時,提到這次競賽作品都相當驚艷評審,從參賽作品中,可充分看到同學們的年輕活力,大家能透過本身對於遊戲的理解,轉化成創意,最後提煉並演出拍攝。同學們的創意作品,也代表著時下年輕的潮流,更是廣告新時代的演變,很開心能藉由這次合作,讓同學們能體現自己的創意。最後也感謝大家的參與,並鼓勵大家要持續朝夢想前進,始祖鳥互動娛樂一定會繼續支持同學們。 \n \n  頒獎貴賓之一的銘傳大學傳播學院倪炎元院長,很感謝始祖鳥互動娛樂舉辦這次的競賽,讓學術和產業之前能夠緊密結合,也很開心銘傳傳播學院的同學們都能踴躍參與這次的活動,在看到得獎作品之後,也非常感動學生們能創造出如此高水準的作品,鼓勵大家在學生時代不要留白,可盡情地揮灑創意,多累積自己的實戰經驗與作品,對未來都是很好的經驗累積。 \n \n  評審之一的曾子俊導演也很開心能擔任專業評審,也相當驚艷學生們的創作,許多短片的完整度都相當的高,在創意的呈現或是說故事的表達技巧也很不錯。若真的硬要給出比較嚴格的建議,會鼓勵學生們若下次有機會,可以試著加強影片轉場、產品連結性、整體節奏感三個細節,會讓影片更細膩,也更能打動人心。子俊導演也希望未來能夠看到這群學生在廣告創意的路上持續地發光發熱,同學們茁壯成長的未來性絕對是無限的,或許未來有一天,和學生們也真的會有更多商業合作的機會。 \n \n本次競賽得獎名單及連結如下: \n優勝第一名:【瑯琊榜之風起長林-家庭版】 \n \n \n \n優勝第二名:【瑯琊榜3D-前世今生】 \n \n \n \n優勝第三名:【瑯琊榜3D-瑯頭2 】 \n \n \n \n佳作:【瑯琊榜3D-手遊廣告系列影片】(系列共6支作品) \n \n \n \n \n \n \n \n佳作:【瑯琊榜3D - 致青春,面對霸凌無所畏懼!】 \n \n \n \n佳作:【瑯琊榜3D - 小心我打爆你奶奶的爺爺的奶奶】 \n \n \n \n佳作:【瑯琊榜3D遊戲特色打油詩】 \n \n \n \n佳作:【瑯琊榜3D - 風起長林之誰才是瑯琊榜上武林高手 】 \n \n \n \n佳作:【瑯琊榜3D -夏·遊】 \n \n \n \n \n \n《瑯琊榜 3D - 風起長林》Facebook粉絲團: \n \n \n \n \n \n關於始祖鳥互動娛樂 \n始祖鳥互動娛樂股份有限公司,成立於2017年,由台灣資深遊戲推手錢幽蘭領銜,團隊集結遊戲業界各路精英。始祖鳥的團隊使命,是帶給台灣玩家更優質的手遊產品,並希望能透過泛娛樂整合,突破手遊新格局,開創台灣遊戲玩家的新娛樂饗宴,未來也將持續朝著更多優質、豐富的在地化內容努力。 \n \n \n \n \n \n \n

  • 神彩藝藝偕樺晟 整合泛娛樂生態

    神彩藝藝偕樺晟 整合泛娛樂生態

     長期經營兩岸影視的神彩藝藝聯手樺晟電子共同成立「樺藝國際」,日前委託活動主辦單位大京藝術舉辦「時尚亞洲、創新平台」活動,整合泛娛樂產業生態系,打造結合科技創新與時尚藝術創新平台,為台灣娛樂發展開啟新頁。 \n 大京藝術創意總監嚴子貿表示,「時尚亞洲、創新平台」以亞洲各地文化為基礎並進入歐美市場,期許從亞洲逐步拓展為雙方市場互利共享的合作架構。這種合作正是史丹佛大學推展的創意思考模式的核心,透過無限制、快速大量的創意交流與重覆演練及修正,為平台上的創意工作者提高更大成功機率。 \n 神彩藝藝與樺晟合作推出的泛娛樂平台生態系,運用時尚藝術帶動創新金融,讓台灣文創產業與國際正式接軌,所有商務模式自亞洲正式啟動。 \n 「時尚亞洲、創新平台」活動邀請2025年大阪世博會大使、「日本五月天」ET-KING樂團以及跨界小提琴唱奏藝人Kevin進行表演。 \n 樺晟繼取得NBS Technologies Inc在台獨家授權,正式進入行動支付領域,再度跨足金融創新與生活科技等應用服務領域,並與知名演藝品牌神彩藝藝合作,整合「大京藝術」等逾數10家合作夥伴。

  • 陸泛娛樂產值高 廣告商擠進網綜

    陸泛娛樂產值高 廣告商擠進網綜

     大陸工信部發布的《2018中國泛娛樂產業白皮書》,顯示2017年大陸泛娛樂核心產業產值約為5484億元(人民幣,下同)、約台幣2兆5994億元,占數位經濟逾1/5,成為數位經濟重要支柱和新經濟發展的重要引擎,促使企業投資娛樂行銷,尤其是深受90後、00後喜愛的網路綜藝節目,以取得更高的廣告轉化率。 \n 業界人士指出,今年開春最成功的網綜案例包括《偶像練習生》、《熱血街舞團》、《這!就是街舞》與《機器人爭霸》,以及傳說招商逾7億元的《創造101》,已超越大陸各家衛視的招牌綜藝節目,目前只有《奔跑吧!》和《中國好聲音》的招商金額可以比肩。 \n 叩擊粉絲消費心理 \n 業者指出,《熱血街舞團》總招商6.5億元,是《偶像練習生》的兩倍多,為了服務品牌,製作單位更設計出許多的廣告新花招,不露痕跡地散播行銷訊息。以《偶像練習生》為例,粉絲可透過儲值愛奇藝會員等管道,投票支持心儀的練習生,但普通會員每人每天只能投1票,VIP會員2票。 \n 不過,製作單位另外為砸2億多元獨家冠名的農夫山泉開闢買水就可以無限投票的通道,直接拉抬該品牌線上銷量暴增500倍;農夫山泉事後表示,已對年輕觀眾採限購措施,否則會比現有銷量多2倍以上。 \n 粉絲抱怨「水票」是幫品牌賺錢,但仍默默買水取得更多投票機會。業者認為,這種作法精準叩擊粉絲的消費心理,直接間接提高品牌廣告轉化率(受網路廣告影響,發生購買、註冊或信息需求行為的瀏覽者占總廣告點擊人數的比例)。 \n 《熱血街舞團》與11個客戶合作,光是VIVO冠名費就高達5億元天價,另外通發1.5億元的資源包,堪比極盛時期的衛視綜藝,內容與廣告的平衡達某種極致。舉例來說,除冠名的VIVO每集都出現外,其它品牌如海飛絲、百事可樂等,平均分配到不同集數,確保時長與廣告刺激在用戶可接受範圍,又不影響節目進行、避免觀眾反感。 \n 廣告呈現打破傳統 \n 廣告呈現方式也打破傳統,利用節目中的人氣選手蘇戀雅、草魚等人的舞蹈動作解構品牌商形象。未來還會推出為冠名及贊助品牌量身打造的舞蹈MV;若其他品牌想跟進,也可以每支1200萬元的代價拍MV。

  • 陸區塊鏈引領泛娛樂 創造新熱潮

    陸區塊鏈引領泛娛樂 創造新熱潮

     大陸金融業者近日發布《把握新技術,區塊鏈或將引領泛娛樂產業升級》的報告,認為2018年是區塊鏈應用元年,因其去中心化、不可篡改、可追溯的迷人魅力,將是泛娛樂產業的下一個熱潮,可解決優質版權過度集中於巨頭,中心化平台壓榨原創人、盜版門檻低,IP版權缺乏有效保護等問題,為泛娛樂產業發展創造新空間。 \n 隨著知識付費的興起,市場對內容版權越來越重視,區塊鏈因為分散式資料存儲而具有的不可篡改的特性,天然符合內容版權的證明機制,正在改變數位版權的交易與收益分配模式、用戶付費機制等基本產業規則,形成融合版權方、製作者、用戶等的全產業鏈價值共用平台,因此,投資者認為「區塊鏈+泛娛樂」可能是下一個發展藍海,區塊鏈將成為泛娛樂產業的催化劑,加速泛娛樂產業生態布局。 \n 為了讓更多人認識所謂區塊鏈,大陸甚至拍了部電影《戰鏈殺戮》,號稱是「第一部區塊鏈影視產業投資專案」,故事背景設在架空的未來2025年,透過視覺化、形象化、影像化,讓觀眾了解區塊鏈的概念,以及未來的科技應用。

  • 昱泉主攻泛娛樂 明年營運成長動能

     全球遊戲市場競爭激烈,台灣遊戲廠商要如何突圍?老字號遊戲研發商昱泉(6169)昨(27)日舉辦法人說明會,昱泉總經理洪英超指出,2018年起將會以泛娛樂為核心策略,同步推出遊戲、電競、直播、泛娛樂等4大平台,擴大變現力道。 \n 洪英超指出,2018年將會以泛娛樂為核心,並以平台營運、技術開發為兩大領域作為公司明年成長的兩大主要動力。以平台營運來說,昱泉將開遊戲業界先例推出全新的泛娛樂應用程式「Show Me」。昱泉將會與中國電視台以及綜藝節目合作,借力中國高人氣綜藝節目以及龐大的網紅經濟,引導使用者下載Show Me應用程式。使用者安裝應用程式後,打電話或接電話的待機畫面將顯示影音廣告。可以為公司帶來廣告、付費加值服務以及影音販售等收入;此外,也可以打造粉絲經濟、販賣直播藝人周邊商品,強化變現力道。 \n 而在技術開發部分,昱泉今年已在中國蘇州成立美術外包團隊,預計2018年開始接單。在遊戲部分,昱泉2018年將會推出一款自製手遊、3款代理手機遊戲。而昱泉旗下知名自製遊戲《仲裁英雄-暗闖地城》在今年授權土耳其市場後,2018年也將擴大啟動海外授權。

  • 大宇資仙劍奇俠傳 推漫畫版

     遊戲研發商大宇資(6111)近期全力搶攻泛娛樂商機,昨(15)日宣布,由《仙劍奇俠傳》遊戲製作人姚壯憲規畫的《仙劍奇俠傳》漫畫系列將於今年內發表,其中《水靈劫》與《憶相逢》兩部作品,會搶先登陸LINE旗下漫畫平台LINE WEBTOON。大宇資表示,透過跨出遊戲平台,將可擴大《仙劍奇俠傳》IP魅力,全力搶攻泛娛樂商機。 \n 《仙劍奇俠傳》是大宇資的經典IP,從1995年發展至今,從單機遊戲、頁遊、手遊,再衍伸為電視劇、漫畫、網路大電影,已發展為完整的娛樂生態,是華人世界中相當受歡迎的經典作品。 \n 被譽為「仙劍系列之父」的姚壯憲指出,他一直想要透過不同的娛樂媒介,讓大家更認識到仙劍品牌的魅力,而這8部漫畫將會是開頭,未來還將陸續規畫導入更多的角色故事線。 \n 大宇資表示,《仙劍奇俠傳漫畫系列》目前共有8部作品,包括《憶相逢》、《少年衡道眾》、《水靈劫》、《照紅妝》、《衡道眾前傳》、《燕歸來》、《青荷》及《鎖妖》等,皆已於中國大陸的網易漫畫、騰訊漫畫、有妖氣漫畫、新浪微漫畫、布卡漫畫和漫本聯盟等刊載平台推出,深受廣大仙劍迷與漫迷喜愛。

  • 昱泉吹號角 搶泛娛樂商機

     國內老牌遊戲公司昱泉營運轉骨!在連虧五年之後,今年第三季已經轉虧為盈。展望明年,總經理洪英超指出,「泛娛樂」將會是全力布局的領域,透過多年來累積的美術設計與遊戲研發堅強實力,配合尋找台灣本土有價值的IP,先製作成遊戲,再透過異業結合,除鎖定華人地區,還能拓展至國際市場。 \n 昱泉是台灣目前少數仍堅持以自製研發為主的老字號遊戲公司,旗下知名遊戲如《流星蝴蝶劍Online》、《笑傲江湖Online》;近期知名手機遊戲作品則有《仲裁英雄》、《功夫全明星》等。 \n 昱泉過去以端遊見長,近年因為歷經轉型手機遊戲速度過慢,導致連續五年呈現虧損。今年總算體質調整完成,第三季獲利也已轉盈,準備重振旗鼓、再次起飛。 \n 昱泉今年6月起營收開始大幅跳增,主要是因旗下自製產品海外授權有成,且陸續完成海外與東南亞的布局,旗下作品包括《仲裁英雄─暗闖地城》、《功夫全明星》陸續在土耳其、韓國推出,獲得廣大玩家迴響。而除了手機遊戲以外,洪英超指出,昱泉未來還會會再推出單機遊戲,目標年底前在Steam上架。 \n 洪英超表示,台灣其實文創底蘊深厚,擁有不少優質IP,包括小說、漫畫等,但卻苦無出海口,相當可惜。 \n 昱泉2018年的策略將聚焦於主動尋找本土IP,整合台灣優質的小說、漫畫等素材,將其製作成遊戲。再透過與綜藝節目、電視台、電視劇等管道,加深消費者對於該IP原作的認識。 \n 洪英超透露,明年第二季將會依上述模式推出一款新作品,且將透過昱泉在海外的合作夥伴,將該產品推廣至全球。他認為,對於不少苦無曝光機會的台灣文創作品,將會是一大機會。而對遊戲廠商來說,取得IP後,將更能掌握遊戲的發展與走法,而不被作品主導遊戲該怎麼玩。 \n 其實,泛娛樂是不少遊戲廠商近年來爭相佈局的領域。舉例來說,大宇資(6111)已將旗下經典IP《仙劍奇俠傳4》授權給上海新文化傳媒製作、於愛奇藝播出。 \n 另一經典IP《軒轅劍─漢之雲》今年也於東方衛視及愛奇藝播映,短短兩個月內播放總數已突破13億次,明年也將有網路大電影、電視劇、動漫等陸續推出。 \n 宇峻奧汀(3546)將旗下IP《幻想三國誌》授權中國天鵬集團改編拍攝為電視劇,預計2018年第四季推出。

  • NMEA成立 催生泛娛樂產業大戰略

    泛娛樂聯盟「NMEA新媒體暨影視音發展協會」今(5)日舉辦成立大會,已有逾70個企業、團體或個人入會,橫跨新媒體、電影、電視、流行音樂、出版、動漫、遊戲、數據服務、演藝經紀等產業,堪稱台灣影視音文創產業規模空前的團結與整合。 \n \n稍後,NMEA選出酷瞧新媒體執行長蔡嘉駿為首任理事長,蔡嘉駿強調,協會以「原創內容」為思維出發,說好自己的故事,串連、整合業界資源,再結合政府的力量,希望讓更多年輕人願意留在台灣繼續創作。 \n \n影一製作所總經理李烈表示,加入協會最重要原因是組成很「年輕」,期待泛娛樂產業帶來新觀念,產出更美好的東西。NMEA協會將建構新的影視音生態圈,共創更多優質內容,輸出國際。 \n \nNMEA於2018年首要目標,是以小組形式媒合,提出與政府合作國家級的文化創意產業大戰略,活絡內容產業,以白皮書與政府做建言、對談,將資源做最有效運用,讓NMEA成為台灣泛娛樂產業大戰略的催生者。 \n \nNMEA將分成4個小組,包括個人組、製作從業組、娛樂經紀暨商務組、個人組及其他等,定期舉辦年度、季度及不定時會議,盼能達到產業意見政策溝通、同業內容實質合作、區域友好全球輸出、產學合作人才深耕等4大目標,串動上、中、下游產業跨平台合作。 \n \nNMEA發起團隊,包括酷瞧新媒體、CHOCO TV、C Channel、牽猴子整合行銷、我是娛樂與歐米爾,陸續加入的新成員來自更多元領域,除了台開集團董事長邱復生、影一製作所總經理李烈、尖端出版集團首席執行長黃鎮隆等業界大老,還有TVBS、Sony Pictures、Fox Group、Discovery、NOWnews、姐妹淘、17直播,以及尖端出版、東立出版、AVEX唱片集團等,以及深耕大數據分析和數位廣告投放的麟數據科技、快感行銷,以及橫跨多種產業的電獺公司等。 \n \n尤其,TVBS、Discovery、FOX傳媒的加入,意謂傳統電視台已從過去壁壘分明的緊張競爭走向現在積極與新媒體展開更多合作與交流;不論是綜藝或戲劇節目都需要經紀公司的藝人資源,知名經紀公司凱渥也率先參與,透過協會媒合平台讓藝人們有更多被看見的機會,也代表泛娛樂產業更需要跨領域資源整合平台,尋找台灣文化內容的出口。 \n \nNMEA將以支持台灣在地原創產業為前提,推廣泛娛樂,強調跨界整合成強勢內容,創造全新的內容領域,整合新媒體暨影視音產業上、下游發展的夥伴,從內容產出到商業變現,透過跨業、跨界、跨平台整合、媒合。

  • 從IP網路文學到泛娛樂產業 打造華流內容產業新生態

    從IP網路文學到泛娛樂產業 打造華流內容產業新生態

    「夢想起航:兩岸青年網路文學大賽」特舉辦「網路文學交流沙龍」邀請華策集團杭州事業群總裁助理王穎來分享全球文化創意產業發展趨勢,她說華策的對趨勢的判斷,來自幾個方向,第一,文化創意產業是未來最大的新興實業。第二,互聯網時代讓視頻內容成為人與人交流最好的媒介和科技載體。第三,泛娛樂對經濟改革和消費升級具有巨大推動作用。第四,影視文化產業專注做爆款、做增值,做產業升級的機會巨大。 \n \n 而中國文化產業將成為未來新經濟支柱產業之一,娛樂媒體行業仍將長期處於蓬勃發展期,華策集團在2010年上市之後,於2013年完成了對克頓傳媒的並購,在做並購案時,華策在規模上已達到了全國的第一,平均年產有1000多集電視劇以及幾十部電影以及幾十部綜藝節目。無論是在電視臺的收視率以及網路點擊兩個方面都能占到市占內容30%的占比,這是非常難的,其中十部播的最好的電視劇裡邊其中有三部屬于華策出品。 \n \n 當時收購克頓傳媒,是因為它有一個非常核心的競爭優勢,就是它的資料系統。它在很早的時候就已經開始了對大數據的研究,,完全應用到整個華策集團的專案生產流程裡,這是非常重要的,也是能夠保證我們不斷來產製內容。不斷去研究使用者和觀眾就以此資料作為依據的。 \n \n 今年華策播出的電視劇,特別是《三生三世》,今年創下了點擊量首次突破400多億的成績,這是上半年點擊率最高的一部劇。到7月份《楚喬傳》打破了這個記錄,同時華策也在研究系列劇的製作,讓IP的“長尾效應”繼續延續下去。在電影方面,也是從內容研發和發行雙驅動,整合資源,穩健發展。 \n \n 華策現在在打造的一個戰略的目標,產業生態的佈局,立足專業化的核心內容是「三頭馬車」(電視劇、電影、綜藝),向價值鏈的上下游拓展。旁邊兩個縱軸和橫軸都是我們需要去擴展的領域,打造多元泛娛樂新消費大生態平臺。 \n \n 泛娛樂產業才剛剛開始,將成為萬億級市場,到2020年被寫進「十三五」規劃的,是國民經濟的支柱性產業,特別是網路視聽產業規模已經達到了歷史的高度。2016年線上視頻市場規模達到了600多億,當然還有差距。從用戶基數來說,現在已經非常龐大了,而且網路視聽這一塊是所有的線民裡邊最受歡迎的一個品種,我們用幾個關鍵字來表達我們對於這一變化的思考。 \n \n 首先是遷移。人的遷移,包括用戶,很多人都在網上看了,不僅僅是年輕人,從《人民的名義》在網上一半的流量可以看出來。製作公司的重點是研究網劇。再是專業人才,很多電影開始做網劇,從大銀幕向小屏去轉移,包括馮小剛、王晶、周星弛等大咖。再來是內容的遷移,現在出現了很多自製劇,網站主導做產品。最後則是廣告的遷移,傳統廣告走向互聯網的遷移,上臺的遷移是指整個的收入模式,原來廣告就是網站的唯一的收入,用戶收入基本打平,愛奇藝達到1:1的標準,以後生態的收入會大於前兩者,這是比較好的網站希望達到的狀態。 \n \n 競合。傳統媒體與新媒體的競爭已進入了下半場, 視頻網站之間的競爭是非常激烈的,因為他們出於自身發展的需求以及對於未來的看好,所以他們還是可以承受眼前的虧損的。現在的劇大部分收入來源於視頻網站,但電視臺還是需要的,這個影響力還是需要的。增長的未來就在於內容付費上,因為內容付費上,現在願意付費的用戶達到了7000萬,到2020年預計能達到2億。一部劇如果讓每個人花20塊錢,10%來付費,整個人口願意付費的人數是2億,一部劇就算花20塊也有4億,而且會隨著經濟水準的增長一直往上走,人口基數可以再擴張,這是我們未來需要去重點研究的一個方向。 \n \n 在付費用戶比較成熟的市場北美,達到20%,華策目前只有10%,空間還是比較大的。在付費市場越來越擴張的情況之下,最重要的還是優質的內容,無論競爭發展到什麼樣的情況,優質內容是唯一的法寶。所以無論是政府的動態,還是行業的發展,現在行業的發展已經從量到質去邁進了,網劇已經不斷的專業化、兩極化、精品化、多元化和生態化了。兩極化是指有的網劇就像電視劇一樣,已經在任何方面跟電視劇都一樣了,但有的可以做非常小而美的非常精准用戶的劇,不一定所有的公司都能花得起,砸得起那麼多的錢,也沒有必要。那種消費能力也是有限的,這些視頻網站也不是可以去無限制燒錢的,所以一些小公司或在某些領域有優勢的公司可以去做一些小而美的,精准用戶的劇。現在網劇或電視劇,你說它去爆發,難也難,說容易也沒有那麼難,你只要抓住用戶的一個點,將他做到極致化還是很有可能出來的。 \n \n 《何以笙簫默》,這是華策與導演合作的一個作品,華策與台灣的合作非常密切,我們早期做了很多作品,比如《我的愛情麵包》等,都是與台灣合作的。現在我們還有很多在創作上的合作,導演以及編劇都來自于台灣,台灣的創作團隊和工作態度都是相當令人敬佩的。 \n \n \n 最後華策集團杭州事業群總裁助理王穎特別提到「夢想起航:兩岸青年網路文學大賽」這次大賽裡面以及整個環節裡邊都有很多很好的作品,有機會的話,也希望能進行合作開發,也同時彭勵兩岸青年持續創作好的作品,為全媒體影視開發持續的注入新的能量。 \n \n \n \n

  • 《大陸產業》收購大資料資產,中青寶打造泛娛樂平臺

    中青寶董秘許嶽明表示,公司一直探索向泛娛樂方向轉型,未來公司將把資本運作重心放在在雲服務業務和科技文旅業務,一旦業務發展成熟,或會考慮通過並購等方式逐步併入上市公司。 \n 中青寶收購寶騰互聯100%股權一事塵埃落定。交易完成後,公司主營業務將在網路遊戲基礎上,增加互聯網資料中心(IDC)機櫃租賃以及開展運維外包和雲化資料中心等增值服務,公司「軟體+硬體+服務」的一體化產業鏈逐步落地。 \n 對中青寶而言,寶騰互聯相關業務是其戰略轉型的重要引擎,將寶騰互聯併購進入中青寶,是基於運營大資料的優勢對遊戲的研發和運營,以及泛娛樂在資料方面提供有力的支撐,有利於促進中青寶在泛娛樂發展和提升。 \n \n

  • 智冠去年每股賺3.3元 擬配股利2元

    智冠科技105年度全年合併營收155.41億元,創歷史新高,稅後淨利4.20億元,年增36%,稅後每股盈餘(EPS)3.3元,年增36%。董事會通過每股配發2元。 \n 智冠表示,集團致力網路產業服務版圖延伸,深入平台化經營,以遊戲及金融支付雙向布局,並擴展網路行銷媒體、雲端系統服務及網路新創投資事業領域,朝向互聯網集團邁進。 \n 智冠科技本業MyCard點數平台及經銷通路穩健成長,已提供數千款遊戲與數位內容加值服務等豐富多元的產品選擇,並於全台實體通路佈建新型態互動式影音廣告平台「免費MyCard互動娛樂城」,建立跨足線上至線下的多元曝光管道,同時於去年4月成立印尼子公司,將導入台灣成功的通路經驗與資源,建置東南亞遊戲通路平台,拓展海外市場份額。 \n 集團旗下各轉投資事業體經營成效顯現,中華網龍105年推出《吞食天地4》、《武林2》、《末日之子》等多款自製手機遊戲,逐步掌握市場趨勢,同時鼓勵優秀團隊內部創業調整經營體質,逐季大幅改善虧損,於第4季單季轉盈收成。 \n 智樂堂去年上半年帶來與霹靂合作手遊《霹靂傳奇》,並迅速連結遊戲趨勢,於10月推出AR手遊《我的英雄夢GO》,以豐富的系統增加社群互動與娛樂性,獲得玩家青睞。 \n 遊戲新幹線與得藝娛樂集團共同攜手引進的3D仙俠線上遊戲《蜀山縹緲錄Online》去年9月上市,成功以唱遊連動的泛娛樂營運方式再掀端遊市場熱潮,吸引超過20萬玩家成績亮眼,展現台灣在地營運實力。 \n 智凡迪去年5月取得美國Blizzard公司人氣射擊遊戲《鬥陣特攻》PC版實體產包獨家經銷權,全台上市熱銷,並擴大提供手遊營運及各大遊戲品牌專業客服,總結105年度4家主要遊戲子公司共獲利7496萬元。1060322 \n

  • 遊戲直播改做泛娛樂 拓展新客源

    遊戲直播改做泛娛樂 拓展新客源

     2017年迎來網路直播平台倒閉潮,目前已有趣直播、微播、網聚直播、貓耳直播、咖哩直播等十幾家平台下線或停止服務,而這些直播平台大多屬於近年來新興的手機直播平台。除了倒閉潮外,不少遊戲直播平台漸轉型改做泛娛樂直播平台,試圖拓展新客源。 \n 直播大戰已然進入下半場,原先的格局正發生微妙的變化,倒閉潮也隨之出現。據騰訊科技統計,近年來新興的手機直播平台,已有數10家平台下線或停止服務。反倒是遊戲直播平台,大多鞏固著成立之初的優勢。 \n 截至去年9月,雖然手機直播龍頭映客已占據大陸直播平台活躍度榜首,但鬥魚、虎牙、熊貓等遊戲直播起家的平台仍牢牢占據前10。不僅如此,日趨穩定的遊戲直播們大多已逐漸進入第二輪的競逐:「從遊戲直播起步,擴張到更廣闊的泛娛樂領域。」 \n 騰訊科技報導,除了旗幟鮮明轉型泛娛樂的鬥魚,虎牙也開設了戶外直播、美食萌寵模區塊,熊貓直播則下設了一個名為「娛樂聯盟」的大區域,內含戶外、音樂萌寵、桌遊等眾多泛娛樂領域,內容多元。 \n 由此可見,雖然遊戲直播平台仍保持著既有遊戲業務的運作,但泛娛樂領域的擴展也不可忽視。業內人士估測,泛娛樂直播可想像的空間將遠遠大於遊戲這一垂直領域,但真正開始擴展並不容易。遊戲直播與泛娛樂直播截然不同,泛娛樂直播的人氣聚集可能遠比倚靠重要主播就能完成的遊戲直播艱難,因此還有一段轉型之路要走。

  • 台商啃硬骨頭

    台商啃硬骨頭

     全球手遊市場成長力道驚人,加上近年直播、電競和VR新議題不斷產生,也讓遊戲產業迎來新的風口。根據Newzoo等多家國際機構報告,大陸市場成長全球最快,吸引大批全球遊戲公司搶灘布局。台商自然是其中一批,但面對市場現實,業者各出奇招,老牌業者改編經典端遊,喚起玩家心中的回憶,年輕業者則擁抱IP潮流,跨足泛娛樂產業。 \n 根據Newzoo報告,2016年全球遊戲市場的成長有58%來自亞太地區,顯示亞太市場不容小覷。手遊市場依舊火熱,所有國家地區中,Digi-Capital認為大陸市場表現強勁,是全球手遊收入成長的最大動力。 \n 1月剛落幕不久的台北國際電玩展上,台北市電腦公會理事長童子賢表示,從市場規模來看,經濟部數據顯示,2016年台灣遊戲產值為572.4億新台幣,年增7.4%,顯示市場非常活絡且開放。而台灣地理位置鄰近大陸、日本、南韓及東協等國,可成為各國遊戲進軍亞洲市場的前哨站。 \n 不過,想西進大陸的台灣業者也不少,但當地市場競爭激烈,營銷成本昂貴,還有保護政策、內容審批的問題,令不少公司吃悶虧。好玩家總經理伊能輝也感嘆,早年業界本寄望《兩岸服貿協議》通過後,台業者能比照大陸內資,享有審批縮短等優惠待遇,如今不了了之,相當可惜。 \n 在現實環境下,業者也各自思考布局策略,尋找大陸市場破口。像是智冠科技,就打算發揮過去端遊時代的既有優勢,包括IP和用戶數據,將經典作品改編手遊,董事長王俊博表示,穩住兩岸玩家基本盤後,才有本錢進一步開拓新玩家市場。 \n 而成立7年的好玩家,由於經營團隊內有多位影視圈人物,包括王鈞、吳奇隆等,伊能輝表示將善用團隊的影視文化資源,跨足動漫、出版和影視泛娛樂產業,預計最快今年下半年在陸推出首款遊戲。 \n 至於遊戲類型上,各家業者看好的類型不盡相同。王俊博認為,在歷經同質性過高、品質參差不齊的發展階段後,玩家將回歸樂趣導向,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)等重度遊戲有望迎來更多的市場空間。 \n 瞄準小眾市場仍有機會 \n VNG手遊發行總監劉持鑫則有全然不同看法,在大陸遊戲公司挾雄厚資金和市場經驗來勢洶洶,以及MMORPG開發時間長的情況下,他較看好卡牌等休閒遊戲。儘管此類遊戲競爭早進入「紅海」階段,但只要在內容跟玩法發揮創意,持續創造話題跟變化,並對在地小眾和全球市場進行區隔,依舊有可能找到不錯的機會。

  • 2016遊戲產業報告出爐 泛娛樂是未來熱點

    大陸遊戲業公布《2016遊戲產業報告》指出,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元(人民幣,下同),連續3年突破千億人幣大關,在此之前有機構預測,2018年將突破2000億,依此發展趨勢,或有可能提前在2017達陣。 \n \n據中新網報導指出,2016年,手機遊戲市場發展最突出,實際銷售收入為819.2億元,占市場近5成。報告分析,未來電腦遊戲與網頁遊戲市場占有率將持續下降,手機遊戲將繼續成長。 \n \n此外,大陸手機遊戲用戶數已經達到5.28億。截止2016年6月,大陸網民規模首次超過7億人,手機網路用戶占6.56億人,整個發展趨勢都往移動平台位移。 \n \n報告也指出,遊戲大趨勢最具發展潛力的五大領域,包括電子競技、網路直播、海外發展、影遊聯動與VR遊戲,而網路文化產業正以超過30%平均增長速度急速發展,成為經濟發展的新亮點。

  • 《興櫃股》王鈞擔任好玩家副董,推動泛娛樂事業布局

    好玩家(6473)今日董事會後宣布,資深製作人王鈞加入好玩家團隊,成為好玩家副董事長,為好玩家旗下相關事業,如:網路節目、線上直播,在影視製作上增添一大助力,成為好玩家泛娛樂事業布局重要推手。 \n 好玩家總經理伊能輝表示,目前無論是中國、台港澳還是東南亞國家,在網路節目與線上直播都相當盛行。此次王鈞成為好玩家的重要夥伴,相信未來藉由王鈞在娛樂產業的深厚實力,結合線上直播與網路節目,強化好玩家在影視製作的實力,亦帶動好玩家在海內外泛娛樂事業之相關發展,會是一股強大的助力,雙方也相當期盼開創新型態產業模式。 \n \n 王鈞認為,目前全球娛樂產業型態已日趨網路化,能守在電視前面的收視群眾越來越少,而網路節目、直播都可以隨走隨看,甚至人人都可以當成直播主,即時分享當下趣事。對於網路節目的發展,王鈞表示相當看好,也認為這樣的市場趨勢銳不可擋;未來也將透過自身在娛樂產業的多年經驗與資源,讓好玩家旗下網路節目「瘋狂大宅門」及海外直播平台,在節目內容與規劃上能有更突破性的發展。 \n 王鈞為台灣知名資深電視節目與電視劇製作人,過往曾製作出許多高人氣、收視率名列前茅且相當長壽的節目,如:知名的百戰百勝、綜藝萬花筒、紅白勝利、歡喜玉玲瓏、綜藝大哥大、SUPER星期天等。同時亦有許多膾炙人口之電視劇作品,如:吐司男之吻、我的祕密花園、歡喜來逗陣、艋舺耀輝、牽牛花開的日子等。 \n 影視數位時代的來臨,讓節目數位化已不再是熱潮議題,近年影視節目的觀看習慣也正在大幅度的改變,行為改變最顯著的族群正是所謂的千禧世代。根據統計,18~34歲的年輕族群使用移動裝置收看影視節目占比已超過70%。而目前網路直播市場,多以美女娛樂、搞笑逗趣的直播內容為主;對此王鈞更表示,未來也期望與好玩家團隊共同製作更多優質的綜藝類網路節目,讓我們的消費族群可以在網路上獲得更豐富的娛樂享受。 \n \n

  • 《文創股》遊戲新幹線代理蜀山縹緲錄Online,表現亮眼

    由智冠(5478)子公司遊戲新幹線及得藝娛樂集團共同攜手代理,「祖龍娛樂」研發的3D仙俠線上遊戲《蜀山縹緲錄Online》,9月在台港澳地區上市以來人氣直升,創下亮眼成績,今天並舉辦滿月慶功派對。遊戲新幹線董事長王俊博表示,《蜀山縹緲錄Online》註冊玩家已超過15萬人,每日活躍玩家突破3.5萬人,是近年台灣端遊市場的成功代表,也證實了端遊所注重的團隊合作與社群互動的獨特性,仍是玩家心之所向。 \n \n 遊戲開發商祖龍娛樂CEO李青表示,《蜀山縹緲錄Online》是祖龍以20年的遊戲開發經驗,堅持質量且不改初心,所製作的一款端遊作品,對祖龍來說,端遊能帶給遊戲玩家更深度的娛樂享受,其中所擁有的群體凝聚力,也是人性力量的投射,更是其他類型遊戲無法替代的,而玩家的支持,是祖龍持續投注心力、努力研發的動力,感謝台灣玩家對《蜀山縹緲錄Online》的喜歡。  \n 得藝娛樂集團CEO錢幽蘭表示,《蜀山縹緲錄Online》以唱遊連動的泛娛樂推廣模式深入結合,延伸擴大玩家的遊戲體驗,獲得廣大迴響,接下來得藝娛樂集團也計畫與遊戲新幹線聯手打造蜀山的影視計畫,讓《蜀山縹緲錄Online》以不同的風貌與玩家朋友見面。 \n \n

  • 《大陸產業》收購資產挹注業績,金科娛樂上半年淨利勁漲1.8倍

    金科娛樂上半年營業收入達到3.50億元(人民幣,下同),同比增長49.53%;實現歸屬於上市公司普通股東的淨利潤6716.01萬元,同比增長188.86%。 \n \n業績增長的主要原因是新增合併杭州哲信及化工業務收入增長。上半年金科娛樂以發行股份及支付現金購買資產並募集配套資金完成了對手游發行商杭州哲信100%股權的收購,其財務資料自2016年6月起合併納入公司財務報表。 \n \n未來金科娛樂將以雙主業發展模式,圍繞IP資源為核心的泛娛樂發展戰略,全面拓展娛樂文化業務領域,並將公司打造成運營推廣+大資料分析+IP版權+管道服務+投資孵化的互聯網生態型泛娛樂文化企業。 \n \n

  • ChinaJoy滬登場 泛娛樂、網紅強襲

    ChinaJoy滬登場 泛娛樂、網紅強襲

     ChinaJoy今年變很大!泛娛樂公司和網紅侵門踏戶,不論高峰或行業論壇,遊戲公司都不再是唯一主角,這場28日在上海舉行的遊戲盛會,主題改為泛娛樂,口號是「融合共生」,讓遊戲與影視、動漫、文學和音樂大整合,中國式的數位娛樂浪潮,正快速改變這十多年來以遊戲為尊的聖堂。 \n 泛娛樂從2015年就是遊戲圈熱門話題之一,到了2016年動作更加積極,阿里音樂、華誼兄弟、萬合天宜、磨鐵圖書不同娛樂領域的業者紛紛搶進遊戲市場。 \n 延續去年「禁露令」 \n 據新浪科技統計,屬於遊戲的議題僅占所有論壇1/5,而遊戲公司發言比例,低於3成,發言題材多繞著泛娛樂打轉。 \n 包括騰訊、完美世界、藍港互動等遊戲業者都提出泛娛樂布局,各自藉由影遊聯動概念,構建結合遊戲、影視、動漫、文學、媒體、教育等不同領域文化產業。事實上,遊戲跨界合作很早就存在,但由單一公司主導,恐怕也只有資本雄厚的陸資大型企業才玩得起。 \n 網易創辦人丁磊在論壇指出,主導跨界合作不應該是資本和投機,而是不同領域匠人找到共同匠心和價值觀,才能形成正向、良性合作空間。 \n Show Girl一直是會展吸引遊戲宅男的賣點,延續去年「禁露令」,無法再靠賣肉吸睛,廠商轉向狂撒贈品,包裝Show Girl改當網紅現場玩直播,出場費也從2千(人民幣,下同),一路加碼到1萬元不等。 \n 台起步早近年落後陸 \n 除了泛娛樂,移動電競和VR虛擬實境也是圍繞會展的話題焦點。電競賽事職業化,在兩岸一直被看好的產業,台灣起步早卻因政府不重視,這幾年反而遠落後大陸,尤其遊戲巨頭將主力遊戲推向電競化,成了業內看好的產業趨勢。 \n 隨著hTC、Oculus、Sony等廠商陸續推出消費級VR設備,Sony更發布10月在大陸推出PS VR遊戲機,不甘示弱的大陸遊戲和硬體業者,紛紛在展場放出開發相關VR遊戲、設備、競賽消息,業內人士感嘆,ChinaJoy嚴然成了VR的另一秀場。 \n 小 靈 通ChinaJoy \n 全稱為「中國國際數碼互動娛樂展覽會」,2004年第1屆在北京展覽館舉行,之後13屆均在上海浦東新國際博覽中心開展,除爭取與美國E3展、日本東京電玩展、德國科隆國際遊戲展齊名,和「台北國際電玩展」並稱華人地區2大遊戲展會,是業界比拚新品、技術、趨勢和周邊硬體的戰場,也是角色扮演愛好者和展售女郎的廟會式秀場。(莊舒仲)

  • 《大陸產業》順網科技20億人民幣定增,加碼泛娛樂平台

    順網科技(300113)擬向不超過5名投資者非公開發行不超過6600萬股,募集資金不超過20億元(人民幣,下同),投入泛娛樂運營平台建設專案。 \n 目前規劃泛娛樂運營平台建設專案包括網路遊戲運營平台(4.62億元)、虛擬實境娛樂運營平台(4.02億元)、電子競技運營平台(3.73億元)、數位化行銷平台(1.29億元)、數據基礎服務設施建設(1.55億元),以及版權儲備與開發(5.78億元)。 \n \n 順網科技表示,泛娛樂平台戰略是公司突破行業發展瓶頸,提高核心競爭力的重要舉措。隨著內容主導時代的到來,以及為了突破行業發展放緩為公司業務增長帶來的瓶頸,公司必須進一步拓展商業模式、豐富業務類型、延伸產品線,以更好地滿足消費者的需求和粉絲經濟的發展,推動整個娛樂文化產業的升級。 \n \n

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