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  • 賣智慧財賺翻 76歲的他要讓角川成為「內容版迪士尼」

    賣智慧財賺翻 76歲的他要讓角川成為「內容版迪士尼」

    現年76歲的日本角川集團會長角川歷彥(Kadokawa Tsuguhiko),雖然有點年紀了,但仍帶領集團走向數位轉型成功之路,發夢要讓角川成為「內容版迪士尼樂園(Content Disney)」。 當全球出版業因市場萎縮,正值一片哀鴻之際時,在日本擁有超過70年歷史的角川集團,早已在6年前,由現齡76歲的集團會長角川歷彥親自指揮,啟動集團數位轉型大計,期間除透過整併旗下多家子公司外,也與日本網路公司「多玩國(Dwango)」合併,加速集團數位轉型。 今年10月15日,會長角川歷彥為了與台灣網路遊戲公司遊戲橘子(Gamania)合作專程來台,接受《今周刊》記者專訪時預告,公司若持續朝著原定計畫走,3年後將成為日本最大的內容提供者(Content Provider)。 根據日本出版科學研究所去年統計指出,2018年日本出版界營業額下滑6.4%,剩下1兆2800億日圓,較一七年減少約九百億日圓,但是角川集團的本業並未受到影響。角川歷彥在記者問起公司出版業務時,驕傲地回答說:「去年是公司數位轉型後,電子書、實體出版比率改變最大的1年。」 平台串聯吸金 《解憂》熱潮夯到中國 根據角川集團去年財報(18年4月至19年3月)顯示,整體銷售額為2086億日圓,相比前一年成長0.9%,營業利益為27.1億日圓、下降13.9%;但是角川出版部門去年銷售額達1159.五億日圓,成長2.9%,營業利益為72.5億日圓,成長高達20.9%,在出版、網路、遊戲三大部門中,出版部門可說是角川集團的當紅「金雞母」。 從70多年前的書局開始經營,現在角川出版版圖橫跨漫畫、小說、雜誌以及電子書平台,並能互相串聯,透過旗下源源不斷的IP(智財權)出版品,如《解憂雜貨店》、《你的名字》、《天氣之子》等展現驚人吸金能力。 以《解憂雜貨店》為例,2014年在中國推出小說版本,中國銷量累計達到980萬本,今年可望突破1000萬本,17年小說改編的電影也順利在中國上映,票房為2.23億元人民幣。對比中國本土知名小說《盜墓筆記》全9冊2007至11年間總計賣出1200萬冊,《解憂雜貨店》的威力,可見一斑。 角川集團在年報中提及,未來將以每年出版5000本新書的速度催生新的IP,全力打拚IP產製。關注日本出版業10餘年、台灣友善之地文創開發副總經理黃宏榮分析,日本漫畫界面臨「讀者步調愈來愈快,畫漫畫的速度已經趕不上需求。」角川歷彥在任內因為收購了多家輕小說公司,「輕小說的優點是製作速度比漫畫快很多」,也讓角川順勢有了與日本漫畫3大社(集英社、講談社、小學館)抗衡的本錢。

  • 台灣角川、橘子集團雙強結盟 成立我傳媒WalkerMedia

    看準民眾對旅遊美食情報的需求攀升,台灣角川在成立二十週年之際,以(株)KADOKAWA發展為標竿,加速數位轉型計畫,今(15)日與橘子集團結盟攜手成立「我傳媒WalkerMedia」,以玩咖情報第一站定位,宣布整合旗下Taipei Walker、Japan Walker以及WalkerLand三大品牌,以最豐富的美食旅遊資訊結合科技創新,提供用戶各項吃、喝、玩、樂資訊與服務,實現玩咖來Walker一站滿足的便利性! 台灣角川成立二十週年 加速數位轉型計畫 台灣角川為(株)KADOKAWA在海外成立的首間子公司,因應數位浪潮的出版業轉型,自2011年看準社群平台的重要性,啟動第一次數位轉型,傾注Taipei Walker多年來的品牌力與完整資料庫,成立WalkerLand,打造最專業的吃喝玩樂交流平台。為滿足用戶對旅遊美食服務一站式的需求,於今宣布加速數位轉型,(株)KADOKAWA會長角川歷彥親自出席記者會分享經驗,角川歷彥會長指出:「自創立以來,(株)KADOKAWA不斷因應時代潮流改變經營型態並拓展版圖,出版業在數位時代中面臨轉型,直接與在數位時代中成長的公司合作,方能創造內容與科技的新火花;其中,數位內容的整合為重要的第一步,透過多元應用才能讓內容發揮極大附加價值,相信本次台灣角川與橘子集團攜手成立的我傳媒WalkerMedia,為台灣的數位轉型帶來全新變革。」 我傳媒融合橘子集團創意資源 為台灣市場開啟全新數位內容及行動應用 橘子集團近年來致力於全生態網路企業發展,從遊戲本業出發,跨足支付、電商、媒體等多元領域,期待與志同道合的夥伴合作,提供台灣消費者更多元、富創意趣味的數位生活體驗,聯手擴大整體的市場影響力。橘子集團董事長劉柏園表示:「橘子集團非常敬重(株)KADOKAWA七十多年來在內容產業的耕耘,這次十分榮幸與台灣角川合資成立我傳媒WalkerMedia,我傳媒融合了雙方創意及資源,將為台灣市場帶來許多全新的數位內容及行動應用模式,滿足用戶對美食、旅遊等生活休閒資訊與服務的龐大需求。」 我傳媒WalkerMedia結合(株)KADOKAWA資源 促進台灣、日本觀光發展 適逢台灣角川成立二十年之際所進行的數位革新,台灣角川暨我傳媒董事長岩崎剛人表示:「台灣角川成立二十年,無論在實體書、電子書出版發行,以及休閒旅遊內容推行不遺餘力,期望我傳媒WalkerMedia的成立,得以讓多元資訊在平台中相互流通,並因應讀者閱讀習慣的改變提供更便利的生活體驗,因此與橘子集團攜手合作,透過內容與科技的跨界整合,讓更多美食旅遊愛好者在我傳媒平台進行交流,體驗極具價值的在地生活。」 我傳媒WalkerMedia總經理陳威光進一步表示:「我傳媒以玩咖情報第一站為定位,提供用戶吃、喝、玩、樂資訊,目標成為台灣最受歡迎的生活、美食、旅遊品牌。在台灣用戶的經營,將不定時提供會員獨享的內容與點數兌換的福利,也將開發會員專屬的服務,滿足會員的使用需求。除此之外, 藉由(株)KADOKAWA的資源,帶動更多的台日觀光旅遊機會,為2020年的東京奧運一起應援!」 WalkerMedia玩咖情報第一站 豐富內容結合嶄新功能 走!之前先上Walker 匯集Taipei Walker二十年來深入的台灣美食旅遊、日本旅遊情報發信地Japan Walker與WalkerLand多元店家資訊、會員機制等數位服務,我傳媒WalkerMedia全新平台提供豐富的美食旅遊情報與店家資源,帶來各項吃、喝、玩、樂資訊,並推出新的功能與服務,滿足會員一站式享樂體驗! 豐富美食旅遊情報:WalkerMedia挾著台灣角川多年累積的海量美食旅遊店家資訊,提供質量兼具的情報。為歡慶新平台上線,將推出二十年經典回顧版特刊會員專屬活動,持續帶來第一手資訊。 旅遊美食共創平台:WalkerMedia為集結專業編輯、素人編輯內容的共創平台;同時還有星級窩客、人氣窩客機制,讓人人都可成為自媒體。 一站式享樂體驗:WalkerMedia結合店家好康及社群機制等多元服務;推出新的服務與功能,從內容、規劃、評價到體驗,在Walker一站搞定! 我傳媒 WalkerMedia匯集Taipei Walker二十年來豐富且深入的台灣美食旅遊、日本旅遊情報發信地Japan Walker,再結合WalkerLand 窩客島多元店家資訊、會員機制等服務,我傳媒 WalkerMedia 的成立是基於一個信念:在網路時代,每個人都是自媒體,樂於透過不同的載具,分享自己的生活與故事。期待成為台灣最受歡迎的生活、美食、旅遊娛樂平台,除了是分享食旅、行旅體驗的聚落,也能面向國際,推廣台灣生活休閒文化!

  • 《文創股》台灣角川、橘子集團結盟,合資成立我傳媒WalkerMedia

    看準民眾對旅遊美食情報的需求攀升,台灣角川加速數位轉型計畫,今日與遊戲橘子(6180)合資成立「我傳媒WalkerMedia」,以玩咖情報第一站定位,宣布整合旗下Taipei Walker、Japan Walker以及WalkerLand三大品牌,以最豐富的美食旅遊資訊結合科技創新,提供用戶各項吃、喝、玩、樂資訊與服務。  台灣角川為(株)KADOKAWA在海外成立的首間子公司,因應數位浪潮的出版業轉型,自2011年看準社群平台的重要性,啟動第一次數位轉型,傾注Taipei Walker多年來的品牌力與完整資料庫,成立WalkerLand,打造最專業的吃喝玩樂交流平台。為滿足用戶對旅遊美食服務一站式的需求,今宣布加速數位轉型,(株)KADOKAWA會長角川歷彥指出,自創立以來,(株)KADOKAWA不斷因應時代潮流改變經營型態並拓展版圖,出版業在數位時代中面臨轉型,其中,數位內容的整合為重要的第一步,透過多元應用才能讓內容發揮極大附加價值,相信我傳媒WalkerMedia能為台灣的數位轉型帶來全新變革。  我傳媒WalkerMedia總經理由橘子旗下群募貝果執行長陳威光擔任,他表示,我傳媒以玩咖情報第一站為定位,提供用戶吃、喝、玩、樂資訊,目標成為台灣最受歡迎的生活、美食、旅遊品牌。在台灣用戶的經營,將不定時提供會員獨享的內容與點數兌換的福利,也將開發會員專屬的服務,滿足會員的使用需求。除此之外, 藉由(株)KADOKAWA的資源,帶動更多的台日觀光旅遊機會。  匯集Taipei Walker20年來深入的台灣美食旅遊、日本旅遊情報發信地Japan Walker與WalkerLand多元店家資訊、會員機制等數位服務,我傳媒WalkerMedia全新平台提供豐富的美食旅遊情報與店家資源外,WalkerMedia也是集結專業編輯、素人編輯內容的共創平台;同時還有星級窩客、人氣窩客機制,讓人人都可成為自媒體。

  • 好玩家獲角川星娘手遊繁中亞洲代理權

    亞洲遊戲發行商SNSplus好玩家今天在東京電玩展宣布取得角川GAMES旗下首款自行研發手機遊戲《STARLY GIRLS 星娘》繁中亞洲版海外唯一發行權。 好玩家繼與日本角川集團旗下子公司「KADOKAWA GAMES」(角川GAMES)成為海外重要戰略夥伴後,今天於全球第二大遊戲盛會東京電玩展(Tokyo Game Show 2016)中,宣布取得角川GAMES旗下首款自行研發手機遊戲《STARLY GIRLS 星娘》繁中亞洲版海外唯一發行權。 好玩家同時也在TGS活動中宣布,確認繁中版海外首站將進軍台港澳地區,預計年前即可上線,並宣布即日起台港澳事前登錄活動起跑。 首款由角川GAMES研發團隊全力打造的《STARLY GIRLS 星娘》,日前舉行產品發表會,首度曝光遊戲資訊、PV及事前登錄活動後,便在日本引起消費者轟動;事前登錄活動啟動首日便已突破1萬人次進行登錄。 SNSplus好玩家總經理伊能輝表示,好玩家近年持續尋求海內外合作夥伴,除了接連與角川GAMES、百度遊戲成為堅實海外戰略夥伴,共拓世界級的遊戲市場外,好玩家也以角川GAMES台灣唯一投資方身分,取得《STARLY GIRLS 星娘》台港澳及東南亞獨家授權,讓彼此的合作關係更加緊密;未來雙方也期盼規劃更深度且多元的企業結合。 伊能輝說,台灣是全球前10大遊戲市場,玩家對於日系精美畫風接受度非常高。未來也將規劃將產品推廣至近年來成長幅度最高的東南亞地區。 角川GAMES代表取締役社長安田善巳表示,近年角川GAMES除了將企業重心從家用主機遊戲、網頁遊戲逐漸轉向手機遊戲外,亦相當積極將自製IP拓展到海外市場。1050915

  • 大宇資訊入股角川Games 進軍日本

    大宇資訊董事會決議,以不超過新台幣9000萬元取得日本IP大社角川集團(KADOKAWA)旗下角川Games一成股權,大宇資藉此取得進軍日本市場的優勢。 大宇資表示,角川集團在2009年4月創立角川Games,是集團中唯一頂尖的遊戲開發團隊,負責集團內遊戲軟體開發與銷售,並以原創遊戲IP著稱,尤以「艦隊Collection」(暫譯:艦隊收藏),與全球發行120多萬套的「LOLLIPOP CHAINSAW」遊戲光碟等多款遊戲,備受矚目,是全球廠商爭取合作對象。 角川Games也自創遊戲開發旗艦工作室「KADOKAWA GAME STUDIO」,將發展重心逐漸轉移至亞洲地區,並透過與台灣廠商的合作,拓展台灣及東南亞市場,角川Games自創立至今年年盈餘,亦將啟動於日本IPO計畫。 大宇資此次取得角川Games股權後,雙方將進入深度且全方位的合作,除雙方IP資源共享及交流遊戲開發的技術外,並藉此擴張版圖,進軍日本市場零障礙,競爭優勢將更加完備。 大宇資董事會今天也通過去年財報,全年合併營收新台幣7.57億元、年增127.6%,稅後純益1.76億元、轉虧為盈,每股稅後純益(EPS)達3.87元。1050329

  • 日本角川集團宣布:來台辦動漫學校

    日本角川集團宣布:來台辦動漫學校

    共同社報導,日本出版巨頭角川集團2日宣布,今秋將在台灣及新加坡創辦傳授動漫製作技巧的學校。 報導指出,角川集團旗下子公司「KADOKAWA Contents Academy」將具體負責台灣學校的運作。學校計劃於今年9月開學,學生人數約達200人。在新加坡則將採取進駐大學開設講座的形式。各地都將開設動畫師、漫畫家、輕小說家、聲優和卡通設計師五個方面的培養課程。講師從日本派遣。 角川集團計劃在泰國、香港、馬來西亞等亞洲10個國家或地區,共創辦10所動漫學校,希望透過在亞洲各地培養動漫作家和粉絲向海外推廣日本文化,為「酷日本戰略」助力。 角川集團董事長角川歷彥表示,10年期間會培養出3萬名畢業生,期待人才網路不斷形成。 據了解,角川集團在台布局甚早,1994年成立台灣角川,陸續出版有以月刊少年Ace作品及以月刊Asuka作品為中心的漫畫系列,另外,其輕小說系列也為其出版主力,《小涼宮春日系列》作品即深受歡迎。

  • 角川華文輕小說 台生奪短篇首獎

     隨著華文輕小說創作、銷售量逐年攀升,第四屆「角川華文輕小說暨插畫大賞」今年擴大舉辦,增設短篇輕小說獎項。長篇輕小說大獎首度頒給大陸作家李慶楊(筆名墨熊),他的科幻作品《蒼髮的蜻蜓姬》描述人與蟲族間的魔法戰鬥。短篇輕小說大獎由台灣研究生、筆名「九十九十八」的作品《雪鴞最後的飛行》獲得,描寫小人物的故事。  角川華文輕小說暨插畫大賞今年也首次與角川集團於廣州的合資公司天聞角川攜手合作。除了長篇得獎作品,於今夏同步推出正體、簡體出版品外,短篇得獎作品在天聞角川《天漫‧輕小說》雜誌刊登。  長篇輕小說首獎《蒼髮的蜻蜓姬》主角有曾參與世界大戰的老兵、身材嬌小的蜻蜓姬、國家王儲的皇子三人組成同盟,為了生存和敵人進行一場空中大戰。作者李慶楊為南京出版社編輯。短篇輕小說首獎《雪鴞最後的飛行》同樣呈現戰鬥場景。故事時空在一九四三年、扶桑和米國兩國爆發海空激戰,加入特攻隊員的阿吉面對生死關卡,陷入抉擇的兩難情境。

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