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以下是含有遊戲幣的搜尋結果,共220

  • 北京新13條 2025遊戲產值破1500億人幣

    北京市委宣傳部近日發布《關於推動北京遊戲產業健康發展的若干意見》,提出了促進遊戲產業健康發展的13條措施,包含如實施「北京原創精品遊戲研發工程」,推動北京市精品遊戲研發基地建設,在北京文化發展基金中設立遊戲產業發展專項子基金等。該《意見》也提出到2025年要讓北京市遊戲產業年產值力爭取突破1500億元人民幣。 \n據《北京日報》引述該《意見》,在產業人才方面,也將建立優秀遊戲人才庫,並納入北京市「四個一批」、「百人工程」人才庫選拔範圍;加快推進電競產業職業教育,重視電競選手的職業化訓練、職業生涯規劃和商業價值開發,做好退役轉換過渡期的職業培訓教育和輔導工作。

  • 周曉涵沒餓過 首登《飢餓》喊話「很期待」

    周曉涵沒餓過 首登《飢餓》喊話「很期待」

    周曉涵接下中視節目《飢餓遊戲》外景通告,就幸運跟著製作單位前往韓國大邱,她開心表示:「第一次上節目就能到韓國,覺得超LUCKY,這時候的韓國非常漂亮,到處都是黃色的銀杏樹,太美了。」同集來賓還有王思佳、黃志瑋、Junior、 璟宣、林餅乾等,眾人到了韓國入境隨俗,穿著韓服錄影,周曉涵剛好身穿大紅色系,美得跟新娘一樣,但同樣穿韓服,王思佳卻被說成黑山老妖,整集頻成笑點。 \n周曉涵透露拍戲時常三餐不照時間吃飯,自認耐餓度還可以,只是為何會想來上外景節目,她說:「懷疑我們公司把我送來這個節目是希望我可以減肥。」她還透露,只要是需要體力的遊戲,她都很擔心,「如果沒吃到東西,還要消耗體力,這就比較硬一點,我平常體力就沒有很好。」但平常能吃就不會讓自己餓肚子,她倒很期待「飢餓」的感覺。玩起遊戲,周曉涵很賣力,她分析自己的強項,「我玩遊戲沒有太大天份,但腦筋還OK,反應也還OK,考問答會比較容易過關。」 \n \n \n這次賽制除了比飢餓指數,每個藝人還有自己的飢餓幣,玩遊戲贏的人可以拿走別人的飢幣,王思佳莫名成為箭靶,飢幣被拿到所剩無幾,當她知道時難過到淚灑韓國,「哪有人玩到這樣,不玩了啦。」韓國大邱特別企畫15日周日晚間8點中視頻道播出,隔周六晚間8點中天娛樂台播出。 \n

  • 遊戲陪練師 陪玩陪聊賺百萬人幣

    遊戲陪練師 陪玩陪聊賺百萬人幣

     大陸電競產業快速發展,催生新職業「電競遊戲陪練」,有經驗、打得好的電競玩家年收入逾百萬元(人民幣,下同)不是難題;由於市場需求大,不僅已形成陪練的仲介平台,大陸官方還與民間平台共同訂立《中國電子競技陪練師標準》,成立認證平台,對從業人員與消費者都有一定的保障。 \n 手機遊戲尚未興起時,大陸的電競玩家已可透過淘寶等管道,尋找遊戲陪練一起玩遊戲,只是沒有穩定的收費標準及訂單量,發展不容易。 \n 顧客群多為90後 \n 2014年,大陸開始大力宣導電子競技,列入正式體育項目,加上對新事務、新職業內容包容度高的90後陸續進入職場、成為網路消費主力,對遊戲陪練師此一職業的接受度變高。 \n 據協力廠商平台七麥的數據顯示,大陸最大遊戲陪練平台「比心陪練」,近1年在iOS端的下載量預估超過1300萬,截至2019年10月,已有逾2000萬遊戲玩家用戶,超過200萬名通過認證的陪練師,其中約100萬人已賺到錢;至於「撈月狗」等其他遊戲陪練APP,最近1年的iOS端的下載量也在70萬至80萬不等。 \n 遊戲陪練師的真實身分,都是電玩遊戲的高手玩家,甚至是電競戰隊的退役成員,工作內容包括陪玩遊戲、跟玩家聊天、傳授遊戲技巧等,可專職或兼職,認證等級分為初級、中級與高級。 \n 遊戲陪練師的收費標準,有的以局為單位,有的以時間為單位。專職高級陪練師每月收入逾10萬元不成問題,一般也有8000元至1萬元不等;兼職月收入則在3000元至4000元左右,已是三、四線城市的薪資水準。 \n 一種心理諮商師的角色 \n 在「比心陪練」平台上,最貴的「明星指導」陪練價格高達每小時520元,身價等同於今年《英雄聯盟》S9世界大賽冠軍、大陸FunPlus Phoenix(FPX)戰隊、Invictus Gaming(IG)戰隊等職業選手的等級,每天仍有不少人下單。 \n 據了解,這些受歡迎的頂級陪練師,主要是在遊戲技巧上登峰造極,或是具備幽默詼諧的溝通方式以及御姐、蘿莉等獨特的音色。 \n 在某些社會學者眼中,電競遊戲陪練師更像是一種心理諮商師的角色。有遊戲陪練師認同此說法,表示下單找人陪練遊戲的玩家,有的是想在遊戲破關取得更高的角色階級,但更多是因為寂寞,想找個人聊天,而有著共同興趣的陪練師就是上上之選。 \n 業者表示,大陸有超過3.5億的電競遊戲用戶紅利,近年社會大眾對於電競的認知在改變,尤其隨著「電子競技員」、「電子競技運營師」等職位被確認,對於從業者是一種激勵。 \n 電競遊戲陪練師的出現,不僅滿足普通遊戲玩家的陪練訴求,也讓電競高手獲得就業的機會,是一個雙贏的關係。 \n 小靈通 《中國電子競技陪練師標準》 \n 由大陸的中國國家標準化管理委員會於2019年7月31日發布的新職業認定準則,想擔任電競遊戲陪練師的愛好者,可以根據初級、中級、高級的設置標準,在中國通信工業協會電子競技分會成立,針對電子競技陪練師行業從業者進行資質考核的技能認定平台登錄註冊,並完成相關的理論和實際操作考核,合格者將被授予電子競技陪練師官方職業技能認定,得以在該平台辦理技能證書。(廖慧娟)

  • Gartner:5~10年內區塊鏈將徹底改變大部分產業

    市場調查機構Gartner宣布2019年區塊鏈商業發展週期報告,未來5到10年內區塊鏈將徹底改變大部份產業的商業模式,前提是企業必須先採用完整的區塊鏈生態系。若不能實際達到代幣化和去中心化,大部分的產業將無法利用區塊鏈帶來的商業價值。 \nGartner表示,區塊鏈應用的主要產業之一就是金融與投資服務業,以改善數十年歷史的老舊營運方式及流程,區塊鏈被廣泛應用在金融和投資服務業中的幾個關鍵領域,尤其是在認許制帳本(Permissioned Ledger),我們也預期數位代幣(digital token)將持續發行並逐漸為大眾所接受。 \n另外,電競產業的快速成長,用戶數量龐大加上創新速度快,讓遊戲產業成為區塊鏈創新應用的實驗場所,Gartner表示,電競產業可用來觀察用戶如何推動去中心化(decentralization)和代幣化(tokenization)的絕佳場域,各種解決方案讓電競用戶不但可以自行打造代幣來負擔設計比賽的花費,同時還能交易虛擬寶物,而透過代幣,玩家能更容易在不同遊戲平台間移轉裝備,提高遊戲掌握度。 \n在零售業,區塊鏈可被應用於「追溯追蹤」服務、防偽、庫存管理和審計等領域,以提升產品品質或食品安全,不過Gartner認為,區塊鏈能為零售業帶來的真正價值在於支援新創意的實現,例如可以利用區塊鏈改造或加強顧客忠誠計畫。若是結合物聯網(IoT)和人工智慧(AI),區塊鏈就有機會徹底翻轉零售業的商業模式,包括改變資料和財務的流通方式,以及達到市場去中心化。

  • Gartner:5-10年內區塊鏈將徹底改變大部分產業

    國際研究暨顧問機構Gartner今日公布最新2019年區塊鏈商業發展週期報告指出,未來5到10年內區塊鏈將徹底改變大部份產業的商業模式,雖然有逾六成的資訊長都認知到區塊鏈的重要性,不過受限於企業既有的數位基礎建設,加上缺乏明確的區塊鏈治理機制,目前資訊長尚無法善用區塊鏈技術以發揮最大的價值,至於要如何才能全面發揮區塊鏈價值呢?Gartner傑出研究副總裁David Furlonger指出,關鍵就在於代幣化與去中心化。 \n根據Gartner的2019年資訊長最關心議題調查(Gartner 2019 CIO Agenda Survey),即使還不確定區塊鏈會對公司業務帶來何種影響,仍有60%的資訊長預期會在未來3年內會採用一定程度的區塊鏈技術,至於區塊鏈應用的主要產業則為金融與投資服務業,這些產業持續吸引區塊鏈創新者的投入,以改善數十年歷史的老舊營運方式及流程,不過根據Gartner的資訊長調查,只有7.6%的受訪者認為區塊鏈是一種能帶來突破式創新的科技。儘管如此,還是有近18%的金融和投資服務業資訊長表示,已經採用,或將在未來12個月內採用一定程度的區塊鏈技術,另有近15%表示2年內會採用。 \nDavid Furlonger表示,區塊鏈被廣泛應用在金融和投資服務業中的幾個關鍵領域,尤其是在認許制帳本(Permissioned Ledger),據此預期數位代幣(digital token)將持續發行並逐漸為大眾所接受。為了讓區塊鏈達到生產力成熟期(Plateau of Productivity),也就是技術被主流市場廣泛採用,在非技術層面上仍有非常多要努力的地方,例如制定區塊鏈技術的標準、法規制度和組織結構。 \n另隨著電競產業的快速成長,區塊鏈原住民(blockchain native)也陸續推出各種解決方案,讓電競用戶不但可以自行打造代幣來負擔設計比賽的花費,同時還能交易虛擬寶物。透過代幣,玩家能更容易在不同遊戲平台間移轉裝備,提高遊戲掌握度。 \nGartner研究副總裁Christophe Uzureau表示,用戶數量龐大加上創新速度快,讓遊戲產業成為區塊鏈創新應用的實驗場所,這是一個用來觀察用戶如何推動去中心化(decentralization)和代幣化(tokenization)的絕佳場域;這兩項也是區塊鏈發展最關鍵的要素,其中遊戲新創業者在亞馬遜(Amazon)、Google和蘋果(Apple)所推出的生態系之外另闢新徑,就可做為其他產業的企業發展數位策略的參考範本。另在零售業,區塊鏈可被應用於「追溯追蹤」服務、防偽、庫存管理和審計等領域,以提升產品品質或食品安全。 \n這些應用案例雖有所助益,但區塊鏈能為零售業帶來的真正價值在於支援新創意的實現,例如可以利用區塊鏈改造或加強顧客忠誠計畫,若是結合物聯網(IoT)和人工智慧(AI),區塊鏈就有機會徹底翻轉零售業的商業模式,包括改變資料和財務的流通方式,以及達到市場去中心化。 \nGartner強調,區塊鏈確實很有潛力可以徹底改變所有產業的商業模式,但前提是企業必須先採用完整的區塊鏈生態系。若不能實際達到代幣化和去中心化,大部分的產業將無法利用區塊鏈帶來的商業價值。

  • 遊戲分級更細緻 避免兒少接觸不宜遊戲

    遊戲分級更細緻 避免兒少接觸不宜遊戲

    因應棋牌益智娛樂類遊戲軟體之數量逐漸攀升,為避免兒少接觸不適宜遊戲內容,經濟部工業局修正「遊戲軟體分級管理辦法」,修正重點將遊戲類型及分級更細緻區分,單純「棋奕類遊戲軟體」與「牌類及益智娛樂類遊戲軟體」重新分類、定義,並以遊戲結果是否會直接影響虛擬遊戲幣增減,做為該類型遊戲級別提升之判別要素,級別最高提升至輔導十五歲級,以更加落實兒少選擇適齡遊戲軟體與健康遊戲觀念之推動,期使法規更貼近遊戲類型趨勢與使用現況,讓兒少及師長玩遊戲更放心;本次修法後將於同年8月23日生效。 \n工業局表示,近年來棋牌益智娛樂類型遊戲軟體逐年增加,據統計,本年度棋牌益智娛樂類遊戲占國產遊戲之四成,其中又以模擬博弈或仿賭場之遊戲內容為主,雖僅為娛樂效果,但考量心智未成熟之兒少不宜過早接觸;再者,因應健全數位遊戲產業環境勢在必行,所以特針對遊戲情節、分級與適用年齡等事項,重新深入檢視,依遊戲類型區隔使用群眾之妥適性,讓遊戲分級更加細緻化。研討過程,本部工業局廣納兒少團體、學者專家及遊戲產業意見,多次召開會議凝聚各方共識,完成本次「遊戲軟體分級管理辦法」之修正。

  • 陸遊戲市場上半年收入1140億人幣 自研發市占逾8成

    2019第十七屆中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)正式開幕,會上發布由中國音數協遊戲工委和國際數據公司IDC編撰《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,指出今年上半年,大陸遊戲市場實際銷售收入1140.2億元(人民幣,下同),年增率達8.6%,增速提高3.4個百分點。 \n \n據《新京報》引述報告提及,上半年大陸遊戲使用者規模達6.4億人,年增率5.9%。值得一提的是,其中大陸自主研發遊戲實際收入達921.4億,年增15.4%,市占率提高至80.8%。 \n \n其中,行動裝置遊戲實現收入770.7億元、年增21.5%占整體收入67.6%;用戶端遊戲實現收入313.3億元、占比27.5%;網頁遊戲收入50.9億元,占比降低至4.5%;遊戲機和單機遊戲貢獻收入僅0.5%。

  • 王俊凱:臉書Libra是數位幣主權遊戲

    王俊凱:臉書Libra是數位幣主權遊戲

     臉書計畫推出加密貨幣Libra,國內區塊鏈公司奧丁丁創辦人暨執行長王俊凱認為,Facebook(臉書)是一家美國公司且夠大,加上Libra掛勾美元,若Libra成功,這將是美國未來20至30年進一步控制數位貨幣的主權遊戲。 \n 王俊凱分析,Facebook已經大到可以影響全世界的立法,Libra掛勾美元以1:1的兌換率,可以進一步鞏固美元地位。為維持Libra的穩定作用,必須提供足額擔保以避免投機炒作,Facebook籌組一個非營利組織來管理及營運,讓Libra Core成為一種「許可制的公有鏈」,邀集了知名網路公司、國際發卡組織、支付公司等機構來擔任創始會員,集體為Libra的價值進行有效性背書。王俊凱認為,Facebook這一策略蠻厲害,而且也是正確的做法。 \n Libra未來有辦法抵抗惡意金融手法嗎?王俊凱認為,惡意金融手法對Libra無用,他解釋,Libra跟美元這種法幣兌換比率穩定,又加上量體夠大,惡意操控的投機者,必須有足夠資金去撼動,事實上,Tether(穩定幣)中的USDT曾有人想去影響它跟美元匯率,結果3天就告失敗收場。 \n 致力做區塊鏈產業生態系的王俊凱,也多方面投資數位幣,包括Maicoin、CoolBitX等公司,他主要是從產業發展角度考量。至於Libra推出後,是否壓縮世界其它數位幣的市場?王俊凱認為,這個產業實在太新了,不一定大的科技公司會贏,從過去經驗觀察,科技產業一直都不是「大就一定贏」。

  • 0成本、80%回饋輕鬆賺! 「超牛幣」集結線上遊戲趣味及區塊鏈技術優勢

    0成本、80%回饋輕鬆賺! 「超牛幣」集結線上遊戲趣味及區塊鏈技術優勢

    【台北訊】隨著金融科技(Fintech)的發展,「數位貨幣」以及背後的交易機制「區塊鏈技術」所帶來的高效率與安全性,在全球趨勢下已臻成熟,而數位貨幣的獲取方式也越來越多元。從發展初期當礦工拼算力「挖取」數位貨幣(簡稱「挖礦」),到市面上提供「購買」數位貨幣甚至能提供法幣金流的交易所,都再再顯示數位貨幣的快速普及發展。但隨著挖礦產生的巨大能源耗費,根據2018年數位貨幣消息機構 DigiConomist加密貨幣能源消耗指數來計算,全球為挖礦所消耗的電量高達 485 億度,相當於全球總耗電量的 0.2%,大概占美國全年用電量的 1.2%,根據數據顯示截至目前為止還在上升,預計 2019 年初,全球加密貨幣的挖礦耗電量將達一年 1,250 億度電!如今,鼓勵用戶以日常生活的實際行動「賺取」數位貨幣的獎勵挖礦模式正應運而生。100%台灣團隊製作,「區塊鏈休閒遊戲平台SuperOX Chain」全球首創「0成本,遊戲即挖礦」,意即透過玩遊戲免費獲取「超牛幣」(SuperOX Coin)的獎勵機制模式,並將「遊戲收益80%」依持有比例分配給符合資格的超牛幣持有者,擴大傳統遊戲點數的應用場景,讓遊戲不再只是消遣與消費,更是新興的「投資標的」,徹底反轉線上休閒遊戲定位,創造遊戲業的超牛未來。超牛幣將於6月15日~6月30日全球首發於ACE 法幣-數位貨幣交易所(ACE Exchange)代幣認購平台,預購期間還能享額外的超牛幣獎勵。 \n0成本、單一投資多元獲利、利潤共享,免費「遊戲即挖礦」每月80%「超牛幣」輕鬆賺 \n完善的區塊鏈生態圈仰賴數位貨幣經濟和社群的激活,藉由民眾日常生活的實際行動「賺取」數位貨幣的獎勵挖礦模式已蔚為趨勢,如全球最知名的P2P下載軟體BitTorrent推出的「上傳即挖礦」賺取數位貨幣BTT,不只大幅降低民眾金融科技入門門檻,還能同時串連並打造互惠生態圈,讓開發者、創作者及消費者與都能互蒙其利。SuperOX Chain執行長楊志偉表示:「挖礦不再是工程師的專利,對於玩家來說,操作上沒有什麼改變,同樣是玩遊戲,只是得到的數位貨幣價值更廣,應用場景也更多元。」區塊鏈休閒遊戲平台SuperOX Chain集結線上遊戲趣味及區塊鏈技術優勢,以「0成本、單一投資多元獲利、利潤共享」四大特色,全球首創「IGO 遊戲代幣化投資」(Initial Game Coin Offering),打造「遊戲即挖礦」獎勵挖礦模式,玩愈多賺愈多。每位玩家,皆能透過完成「空投任務」和積極的遊戲行為獲得免費的超牛幣收益,更有增值空間,成為玩家首次接觸FinTech的最佳入口。同時,秉持去中化和開放共享共贏的原則,平台也首創每月兩次將「遊戲收益80%」依持有比例分配給符合資格的持有者。 \n揪全民體驗金融科技新趨勢!四大空投任務免費領等值1500元台幣的「500枚超牛幣」 \n根據資誠PwC公布的《2018全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》預估,未來5年台灣娛樂媒體產業的市場規模將於2022年達181億美元,預期將在2022年以營收年複合成長率4.1%達到24億美元,其中,最大的成長動力來自社群及「休閒遊戲」,特別是手機端的遊戲,未來仍將超越傳統遊戲,並在2022年於整體電玩遊戲市場占有62.6%(15億美元)的比重,顯示休閒遊戲市場規模以驚人的速度成長。面對如此巨大的商機, SuperOX Chain卻願意以遊戲收益80%的高額的利潤回饋給消費者,執行長楊志偉分析表示:「公司營運上不外乎兩塊,節省成本以及增加營收,大方將利潤分出去,不只有效突破現今玩家及遊戲廠商之間收益不均的情形,為玩家提高遊戲意願的同時還能節省行銷成本,同時,透過區塊鏈技術打造的超牛幣,輕鬆實現不同虛擬資產之間的轉移,甚至換成法幣出入金,進而再次釋放產業內的巨大經濟價值,共同推動全球線上遊戲共享共榮。」 \n如何獲取免費的超牛幣?SuperOX Chain上的每位新手玩家,都能靠完成「四大空投任務」免費最高獲得500枚超牛幣(等值台幣約1500元):「任務一、完成註冊:馬上領50枚超牛幣」、「任務二、遊戲次數:最高領150枚超牛幣」、「任務三、好友註冊:最高領200枚超牛幣」、「任務四、[email protected]小任務,粉絲團按讚截圖 :馬上領100枚超牛幣」,即使是舊玩家,每月也能靠完成任務二及任務三獲得免費最高獲得350枚超牛幣。透過完成遊戲任務空投數位貨幣小試身手,玩越多賺越多,超牛幣邀全民體驗金融科技新趨勢。超牛幣將於6月15日~6月30日全球首發於ACE 法幣-數位貨幣交易所(ACE Exchange)代幣認購平台,預購期間還能享額外的代幣獎勵。 \n更多詳情請上SuperOX Coin(超牛幣)官網: https://www.superoxchain.io \n超牛幣購買諮詢:http://line.me/ti/g/Gq42G85M8U \n \n \n關於SuperOX Coin(超牛幣) \n「SuperOX Chain」黃金陣容廣納經驗深厚的「黃金城Online」、「彈彈堂」、「坦克大戰」、「新絕代雙驕2 Online」等知名遊戲的製作團隊,結合具有豐富,獨立代理、運營過多樣膾炙人口遊戲項目的營運團隊。運用區塊鏈技術打造真正實現玩家夢想的娛樂遊戲平台「SuperOX Chain」,是基於以太坊 ERC-20 標準的遊戲代幣,為全球首創 IGO (遊戲代幣化投資Initial Game Coin Offering)遊戲即挖礦,將遊戲收益回饋分享予參與者融合遊戲玩家及數位貨幣使用者,擴大用戶群體。目前SOX遊戲館主要以拉霸為主,超多款遊戲、超高倍率,玩越多就越有機會中大獎! \n

  • 詐騙遊戲點數 警方難追緝

     警方打詐,除了遇到兩岸共打停擺,對岸已讀不回的窘境,還有一項查緝上的難題,就是詐騙集團越來越常要求被害人支付遊戲點數或虛擬貨幣,避免警方從車手或人頭帳戶金流向上追查,要如何克服這兩項難關,是警方的當務之急。 \n 蔡英文政府上台後,兩岸關係生變,導致兩岸共同打擊犯罪機制也跟著冰凍。雖然根據警方統計,去年兩岸共同合作偵破跨境詐欺犯罪集團11件、查獲嫌犯127人,但官警坦言,可能還是以我方偵破居多,目前在台查獲詐騙大陸民眾的機房,警方希望對岸能提供被害人資料,對方不理睬是常有的事,且大陸警方偵辦境內詐騙台灣民眾的機房,也不會知會我方或要求合作,就直接「衝」掉。 \n 不過,兩岸警方靠著長年的默契及情誼,仍希望治安工作能回歸「警察對警察」。刑事局長蔡蒼柏去年底即率團到大陸參加第13屆兩岸四地警學研討會,讓雙方合作有逐漸回溫趨勢。 \n 以往只有假援交詐騙,歹徒會要求被害人先支付遊戲點數,因遊戲點數可迅速轉移,導致警方難以追查。去年上半年共發生414件色情應召詐財案件,警方僅破獲87件,在所有未破獲的電信詐騙案中,就占了95%。 \n 警方發現,現在連最常見的假網拍、解除分期付款詐騙等,詐團都開始要求被害人支付遊戲點數或比特幣,減少車手出面領款時被捕的風險,令警方「無手可斬」。 \n 為此,警方已建置「遊戲點數異常情資交換平台」,當民眾報案遭騙遊戲點數時,警方會立即通知遊戲業者限制受害帳戶儲值,已遭儲值者則啟動停權凍結機制,希望能減少民眾損失,並將持續與詐團鬥智,一一破解其不法手段。

  • 戀童男猥褻性侵男童 判賠120萬

    戀童男猥褻性侵男童 判賠120萬

    有戀童癖的紀姓男子,曾因性騷擾男童遭判刑入獄,但刑滿出獄後又藉臉書或線上遊戲「英雄聯盟」,搭訕4名男童為他口交或供拍裸照,其中一位男童家長提告求償,台北地方法院審理後,判紀應給付男童及其雙親共120萬元。本案可上訴。 \n紀男曾是志願役軍人,在軍中因猥褻男部屬,遭判緩刑並退伍後,又因性騷擾男童遭判刑入獄,但他出獄後,在2016年11月底,藉臉書隨機加11歲男童為好友,隔年1月誆稱提供「英雄聯盟」遊戲幣,要求男童自拍下體特寫傳給他;2017年3月,紀再約出另名10歲男童,在台南市某公園廁所口交,並用手機拍下男童生殖器。 \n2017年5月間,紀男再以儲值遊戲幣為由,騙出10歲男童先後赴桃園市公園廁所和男童所住社區廁所,兩次發生性行為,並拍下照片;同年6月,紀又藉網路結識第4位10歲男童,仍依提供遊戲幣為由,要求男童透過臉書進行色情視訊,他再快速按下鍵盤、擷取11張裸露下體照片。 \n案經一名男童家長,察覺小孩行為有異,報警查出紀男惡行,並在紀的住處搜出上百名男童裸照,經比對約有20名男童受害。刑事部分紀二審被判刑12年,已上訴最高法院。民事方面,其中一名男童家長提告求償500萬,法官審酌被害人所受傷害和雙方經濟能力,判紀男應賠償120萬元。 \n \n★請尊重身體自主權!請撥打113、110

  • 《科技》「神魔之塔」連6年赴電玩展,桌遊樂園齊亮相

    台北國際電玩展將在1月25日開展,Madhead旗下人氣手機遊戲《神魔之塔》邁入六周年,也是連續第六年參展,可說是近年來台北電玩展的常客。另外,「桌遊樂園」也將於1月26日展出,今年共邀請32間桌遊企業、桌遊原創設計師,集結國內外超高人氣桌遊產品,展出品項達到60款,以推理益智、派對、親子同樂和卡牌等四大類型為主軸,其中又以派對與卡牌及策略類遊戲最多,可體驗的作品高達40款。 \n \n Madhead《神魔之塔》從去年的40個攤位增加至今年約100個攤位,並與智冠(5478)合作,玩家透過智冠通路My Card購買虛擬寶物,《神魔之塔》就會贈送代幣給玩家參加遊戲。《神魔之塔》製作人朱天健表示,《神魔之塔》其中一重要營運方針是聆聽玩家心聲,以往電玩展節我們都會與玩家傾談,再在遊戲進行多方面優化,今年亦將如是。 \n 此外,今年電玩展的桌遊相當熱鬧,台灣桌遊設計軟實力可說是百家爭鳴,包括「瘋狂島」推出的《芋頭天堂》,讓各位玩家們體驗難得的農村生活;「弘道老人基金會」推出的《作伙來辦桌》,希望藉由這款桌遊,大朋友小朋友都能玩,也很適合年長者一起同樂;「玩聚設計」今年完成《夢:第十三章》風險管控遊戲,玩家們要扮演不同的館員在夢境圖書館中,從仙境獲得不同思念體組合等等。 \n 2019年桌遊樂園邀請來自香港、日本與新加坡的桌遊設計師前來展出,來自日本的「GOTTA2」旗下《Flip Over Frog》;香港「曉科工作室(NET.D)」今年推出的《未聞圍城》,將歷史題材發揮的淋漓盡致;同樣來自香港「Liner Note工作室」的全新策略燒腦遊戲《卡迪亞大陸~箱庭與不思議旅團》,帶領玩家進角色扮演的世界。 \n \n

  • 網攻第一金 殭屍電腦駭客栽了

     24歲的陳姓駭客,涉嫌自2016年8月起,以「殭屍電腦」攻擊勒索第一金融集團及10家大陸、台港及新加坡遊戲公司,並要求以比特幣付贖金,陳男11個月內犯案12次,得手94個比特幣及10多萬元人民幣,調查局追查1年餘才逮捕陳男,台北地檢署依12個恐嚇取財、妨害電腦使用罪嫌起訴陳男。 \n 檢調指出,陳男是高職資訊科畢業,喜好鑽研電腦資訊與駭客手法,並無正式工作,是個憑著資訊技能打零工的宅男,他一度靠駭客勒索維生,坦承駭客攻擊的手法,是從網路與書籍自學而成。 \n 2016年7月間,第一銀行爆發國際駭客侵入ATM系統詐領案,陳男認有利可圖,向大陸駭客購得「殭屍電腦」(Bot)的惡意程式,鎖定第一金融集團勒索,要求透過網路支付比特幣,以規避追查。 \n 2016年9月21日晚間,陳男發動DDoS (分散式阻斷服務攻擊)攻擊,癱瘓一銀網路銀行後寄勒索信,要求支付30個比特幣,之後加碼至50個,翌日上午,陳再對第一金證券網站發動攻擊,威脅若不付比特幣,將全面攻擊第一金網站,並恫嚇每日贖金要增加20個比特幣。陳當天下午密集攻擊,致證券電子交易服務中斷。但第一金未付贖金,向調查局報案。 \n 另陳男自2016年8月25日至2017年7月30日止,向大陸、台港、新加坡10家遊戲公司勒索,先在遊戲臉書紛絲專頁留言,再攻擊癱瘓遊戲伺服器,除勒索比特幣外,也透過地下匯兌獲取人民幣贖金。 \n 檢方查出,陳男共向一銀、遊戲公司勒索12次,除了2度勒索一銀未遂之外,其餘10次共得手94.0115個比特幣以及10多萬元人民幣。調查局去年逮捕陳男時,宣稱陳男獲取市值約達3000多萬元的比特幣,但因為比特幣幣值近來暴跌,依現在幣值,陳男的94多個比特幣,只剩下約台幣1100多萬元。

  • 國際大廠搶布局 區塊鏈遊戲富商機

     臺灣遊戲玩家花錢不手軟,光是2018年上半國人就掏出218億奉獻給遊戲,然而多數遊戲同質性高、生命周期短、必須短期回收研發成果,致臺灣遊戲廠商以代理國外遊戲為主要營收來源。但為增加消費者的新鮮感,延長遊戲的生命周期,遊戲產業往往較其他產業更有意願嘗試結合新興科技,無論是AI、AR、VR遊戲,甚至運用區塊鏈開發遊戲。目前已有國際大廠Sony預計推出可於PS4遊玩的區塊鏈遊戲,SEGA也申請了區塊鏈電玩機器專利,顯示國際遊戲業大廠對區塊鏈應用興趣濃厚,而且早已展開專利等智財布局的動作。 \n 由於許多遊戲是以數位化形式誕生,所以能夠快速與區塊鏈技術結合。玩家們已非常熟悉遊戲中虛擬資產與交易機制,因此對於虛擬代幣的接受程度也偏高,會比其他領域產業更有意願嘗試新服務。且相較市場上氾濫速食式的吸金手遊,區塊鏈技術因為支援透明交易,可促進遊戲內閒置虛擬資產的流動,打破各遊戲間的界線,延長玩家持續遊玩。避免對遊戲消費倦怠,拓展新遊戲的嘗試,也降低遊戲開發商為求銜接市場快速推出品質較低、不耐玩的遊戲。 \n 惟有遊戲業者反應區塊鏈技術的軟硬體基礎環境,有待政府建立提供支援,而且許多工程師往高科技產業聚攏、遊戲業者本身尋覓區塊鏈應用相關研發人員亦不容易,亦是區塊鏈應用推動上必須處理的議題。此外在遊戲產業的具體應用上,常見的應用類型以虛擬資產間交換、虛擬貨幣(Token)作為贊助或獎賞為大宗。若要實際落地於我國遊戲產業,尚需考量許多法規議題,包括虛擬貨幣支付、遊戲開發眾籌、虛擬寶物跨遊戲流通等模式上,可能涉及證券交易法、電子簽章法、及消費者保護法之管轄範圍。 \n 從資策會科法所創意智財中心徵詢遊戲產業對區塊鏈應用需求來看,法令的明確仍是關鏈議題之一,業者認為目前只能看到法規下「不能做的事」或「做了可能發生的事」,缺乏實質的法令突破或指導建議廠商的作法、甚至是獎勵機制。雖然法規不明確形成投入市場的機會,但也相對的存在投資風險,即使看到許多商機仍可能卻步,影響產業掌握轉型的機會。 \n 遊戲相較金融投資、醫療、能源等應用更貼近普羅大眾生活,於人手一機的情況下,區塊鏈在遊戲市場的應用可預期具有無窮潛力。況且遊戲廠商投入開發新遊戲的研發成本高,又須面臨遊戲平台業者的高額抽成及稅賦轉嫁,區塊鏈遊戲的出現,有機會在金流與商業模式上創造新的做法,可減少我國遊戲產業對國際遊戲平台的依賴。若能透過結合區塊鏈與遊戲產業二端,跨領域合作建立區塊鏈應用案例,同時協助因應法令議題,降低日後我國遊戲產業發展區塊鏈應用的風險及開發成本,將有助於扶持遊戲產業建立完備的區塊鏈應用生態。 \n (經濟部工業局廣告)

  • 《國際金融》未觸底!萬達:比特幣1月恐跌至2500美元

    本周加密貨幣跌跌不休,周一比特幣跌破5000美元大關,周二一度逼近4000美元大關,繼有專家提出比特幣將下探3500美元支撐關卡後,又有分析師預測明年1月比特幣可能跌至2500美元。 \n \n彭博社報導,彭博銀河加密貨幣指數(BGCI)單周跌幅已擴大至25%,創下今年1月初加密貨幣狂熱達到巔峰以來表現最差的5日行情。 \n \n報導並指出,儘管大部分加密貨幣已經跌逾70%,外匯經紀商萬達公司(Oanda Corp)亞太區交易主管Stephen Innes表示,尚未見到市場觸底的有力證據。 \n \n他表示:「現在還有很多人在這場遊戲中,但如果比特幣崩盤了,一旦我們開始看到比特幣跌向3000美元,此事將變成一個怪物,人們將爭相逃離」。他的基本預測是短期內比特幣價格將在3500~6500美元之間波動,但明年1月可能跌至2500美元。 \n \n根據Coindesk報價,比特幣目前跌7.17%,報4205.11美元。以太幣跌9.56%,報122.22美元。瑞波幣跌7.89%,報0.408美元。 \n \n受到加密貨幣價格持續下挫影響,比特幣挖礦先驅GigaWatt本周稍早前已提出破產保護申請,根據其申請文件,該公司的資產已經不到5萬美元,而債務達到700萬美元。

  • 符合實名交易!全家代收比特幣服務 照常進行

    符合實名交易!全家代收比特幣服務 照常進行

    超商比特幣交易話題持續延燒!針對金管會要求的「實名制」交易,全家便利商店表示,合作的虛擬貨幣交易平台幣託(BitoEX)已要求全數用戶都須實名登記,符合政府相關規範,因此,全家3千多家門市代收比特幣交易款項的服務,仍將持續進行,不受影響! \n \n全家說明,門市提供比特幣款項代收的流程是,消費者先在門市的FamiPort機台操作,列印繳款單後,再到櫃檯繳費即可;單筆代收上限2萬元,單日上限10萬元。 \n \n值得一提的是,比特幣還可兌換成全家商品券,在全台3,250多家門市使用。全家是國內第一家、也是目前唯一一家,接受以比特幣兌換成商品券消費的超商。 \n \n針對官方要求的實名制交易,全家指出,合作廠商幣託(BitoEX)針對該公司用戶提供的虛擬帳戶,已要求全數採用實名登記,實名驗證後才能啟用該帳戶,進行便利商店的代收繳款,符合官方實名制的規範,因此,全家代收服務仍將持續進行。 \n \n據了解,比特幣交易客群以男性為主力,年齡層約20~35歲,相對年輕;背景如科學園區工程師、線上遊戲玩家等,對比特幣接受度較高。

  • 交易速度大勝比特幣! 加密貨幣教父推新平台

     《華爾街日報》報導,素有「加密貨幣教父」之稱的喬姆(David Chaum)當年較比特幣早10多年就推出加密貨幣,如今他又推出新的加密貨幣交易平台Elixxir,號稱交易速度大勝比特幣且更節省能源。 \n 喬姆周四在新加坡Consensus研討會上發表Elixxir,宣稱每秒能處理上千筆加密貨幣交易,幾乎媲美實體現金交易速度。相較之下,比特幣交易平台每秒只能處理7筆交易。 \n 今年63歲的喬姆早在1980年代就讀研究所時期就開始研究數位貨幣,並在1990年代率先推出數位貨幣「DigiCash」,無奈當年各方環境尚未成熟,因此DigiCash始終沒能打開市場。 \n 喬姆表示:「老實說我發明DigiCash時,現實中沒有機會使用。那時候大家連網際網路是什麼都不知道。」 \n DigiCash問世10多年後,代號「Satoshi Nakamoto」的個人或團體推出比特幣,以去中心化的加密貨幣交易機制排除第三方金融機構及清算所,讓個人直接匯款給他人,成功推動加密貨幣市場起飛。 \n 然而,包括比特幣在內的眾多加密貨幣至今仍無法取代傳統貨幣,最大原因就是交易速度不夠快。即便是擁護比特幣的投資人也坦言,比特幣是類似數位黃金的保值資產,而非日常生活中實際使用的貨幣。 \n 喬姆表示,長年以來加密貨幣開發者未能發展出兼顧去中心化、安全、快速這三大訴求的加密貨幣,現在Elixxir將「顛覆遊戲規則」。 \n 以比特幣為例,每筆線上交易先由交易平台上的資料塊處理,再將新增的資料塊連結成區塊鏈,成為比特幣交易帳本。但Elixxir運作方式是先建立區塊鏈,再將加密貨幣交易紀錄填入區塊中,相對減少交易處理時間。 \n 喬姆表示,Elixxir不會實際儲存加密貨幣交易紀錄,也不會連結數位錢包,藉由減少資料處理及儲存量來節省能源,同時也能降低資安風險。

  • 《大陸產業》世紀華通擬298億人幣,收購盛躍遊戲網遊業務

    世紀華通12日早間披露重組方案,公司擬向曜瞿如等29名交易對方以發行股份及支付現金的方式購買其合計持有的盛躍網路100%股權。標的資產交易價格預估為298億元(人民幣,下同)。公司同時將募集配套資金總額不超過31億元。 \n 本次交易的業績承諾為:盛躍網路在2018年度、2019年度和2020年度實現的經審計合併報表範圍扣除非經常性損益後歸屬於母公司所有者的淨利潤,分別不低20億元、25億元、30億元。 \n 本次交易完成後,標的公司業務將與上市公司現有遊戲業務板塊形成顯著的協同效應和規模效應,上市公司的遊戲研發、IP營運、管道拓展、品牌推廣等能力將得到顯著提升。 \n \n

  • 工商社論》幣圈與鏈圈納入行業規範,此其時也

     早期使用黃金、白銀等商品貨幣進行交易,實際上是另一種形式的「以物易物」,內涵價值都相等。引入紙幣的使用,是個難以想像的突破,因為紙幣本身不像商品貨幣,有其實際的價值。但因商品貨幣攜帶不便,中國的錢莊、票號乃開啟民間發行貨幣之濫觴,飛錢、交子之所以被接受,是靠錢莊、票號的信用。然而,從貨幣史來看,不論是中國的飛錢、交子或美國1837年到1866年的自由銀行時代的紙幣,幾乎都因發行者信用破產而告終。 \n 不同形式的中央銀行憑藉著立法授予的鑄幣權,發行法定貨幣。早期的法幣,仍與商品價值相連結,例如在1944年7月至1973年間布列敦森林體系(Bretton Woods System)下,各國法幣與美元間維持固定匯率,間接與商品價值維持一定的連結。1973年2月美國尼克森總統宣布廢除美元與黃金之間的連結,布列敦森林體系的黃金美元本位制度告終。後布列敦時代,各國貨幣間不再是固定匯率,改採所謂的「管理浮動匯率制度」。各國的法幣也不再與商品價值做任何連結,法幣發行全靠鑄幣權,各國法幣的發行準備雖包含外匯、黃金及SDR(IMF的特別提款權)為依據,但不再是十足準備。 \n 以上敘述,強調不論是甚麼貨幣,信任是最重要的基礎。2009年元月開始的比特幣(bitcoin),一開始並不引起人們特別注意,認為只是一群科技狂熱者彼此之間近似遊戲的社區幣(Community Tokens);傳聞2012年5月有個電腦程式交易員以10,000個比特幣購買兩個比薩,在比特幣漲至每個比特幣近兩萬美元時,這兩個比薩被稱為史上最貴的比薩。也因為比特幣價格的大幅起落,引起人們注意到比特幣使用的區塊鏈技術。區塊鏈技術具有點對點交易、不可竄改、可追蹤、可信任等特性,若詳細區分,未來用途可高達四、五十項,因而引起相關各界的熱烈投入。 \n 比特幣的價格起伏,加上POW(Proof of Work)的共識機制,導致另一波的挖礦(mining)熱潮,甚至設置所謂的礦機、礦池。為提高挖礦效率,開始時使用GPU,最大的受益者是nVidia公司,接著更進一步開發挖礦專用的ASIC晶片,據稱台積電因代工ASIC晶片獲利增進不少。 \n 然而,比特幣持有者分配過度集中,最近的統計指出1%的位址,持有87%的比特幣。因此,比特幣價格的起落,被強烈質疑是人為炒作。正因為比特幣價格的大幅起落,它無法滿足「交易中介」、「價值儲藏」、「計價單位」、「遞延交易標準」等交易貨幣的標準;此外,它雖是可追蹤,但卻匿名交易,成為洗錢防制的破口,更使它難以被各國官方認同。換言之,比特幣因為不受信任,不可能成為普遍被接受的貨幣。 \n 此外,比特幣的區塊鏈雖是分散式帳本(Distributed Ledger),但本質只是流水帳的紀錄,擴充應用的功能不如以太坊(Ethereum)區塊鏈。以太坊區塊鏈的ERC20協議具有智能合約(Smart Contract)功能,區塊鏈的另一個風潮乃走向ICO(Initial Coin Offering,初次代幣發行)。 \n ICO類似眾籌集資(Crowdfunding),以一紙白皮書(White Paper)敘述其計畫,遊走法律邊緣,強調發售代幣(Tokens)換取主流代幣(因建構在以太鏈上,大多換取以太幣),再將換得的主流幣拿到交易平台(俗稱交易所)出售,取得美元等國際貨幣,間接完成其募資。用ICO募資比用IPO募資更容易、也更少監管,自然良莠不齊。中國大陸去年9月七部委聯合禁絕所有的ICO,韓國政府也跟進。大陸的幣圈、交易所的相關人士乃大舉「出海」,結合當地業者繼續發展。 \n 無論幣圈、鏈圈目前在台灣人馬雜沓。以註冊BVI等避稅天堂的外國公司身分,在國外交易所進行相關ICO募資,卻吸收國人資金,也不必承擔任何稅負;甚至多數ICO的免責聲明宣稱不受任何司法管轄,政府相關單位不宜視若無睹。 \n 有鑑於區塊鏈相關業者,從挖礦開始已經對半導體體業有所貢獻,符合顧主委日前所稱,「做為產業」要對經濟有一定的貢獻,建議金管會以「金融科技發展與創新實驗條例」第18條賦予之金融科技業主管機關身分,與經濟部協商,針對區塊鏈之幣圈與鏈圈,增訂「虛擬通貨交易業」(營業項目:虛擬通貨之銷售(ICO)、虛擬通貨交易之媒合(交易所)、其他有關虛擬通貨交易之業務)、「區塊鏈建置及應用業」(營業項目:區塊鏈基礎架構之研究發展、區塊鏈應用架構之商業營運等)。金管會若與經濟部的跨部會合作,定能「家和萬事興」。

  • ChinaJoy秀新科技 區塊鏈成亮點

     全球第三大遊戲展ChinaJoy近日在上海登場,吸引全球超過30多個國家,400家遊戲相關企業參與。今年除了傳統遊戲的展出以外,更多了許多正處在風口上的技術,其中區塊鏈與遊戲的結合,就是今年展場的最大亮點。 \n ChinaJoy今年邁入第16屆,展場規模擴增至15個展館,共計17萬平方公尺,整體面積超過5萬坪,創下歷年來最大規模。而根據ChinaJoy主辦單位統計,今年海內外廠商展出的遊戲高達4,000款,B2B業務現場意向採購金額將近5億美元。 \n 與往年不同的是,今年ChinaJoy多出許多新科技,近期火紅的區塊鏈就是其中之一,本屆ChinaJoy首度設立區塊鏈技術與遊戲開發者大會,邀集產業人士分析區塊鏈如何應用在遊戲產業上。 \n 在ChinaJoy上發布的《2018區塊鏈遊戲行業報告》指出,區塊鏈技術加入後,因其去中心化特性,遊戲內的虛擬寶物將可打破限制、隨時交易。過去在傳統遊戲中,道具、武器、角色全歸開發商所有,因此中心化的平台有權利改動這些資產。然而一旦遊戲內的虛寶上鏈,玩家將可直接交易,也將顛覆遊戲產業生態。 \n 根據統計,當前全球每天有超過23億人在不同的平台和設備上玩遊戲,卻只有6%的玩家能從道具的交易中獲益,獲益利潤在40億美元左右。區塊鏈技術能否讓其餘94%的玩家參與其中,值得關注。 \n 對遊戲業者來說,因區塊鏈技術,玩家可自行交易虛寶,對遊戲原廠的道具營收恐怕不是件好事。不過,若廠商可借助區塊鏈遊戲積累大量使用者,很可能未來成為一個數字資產的入口,可切入錢包或交易等細節。或透過區塊鏈技術,以提升玩家對於道具真實性的信任,從而增強購買意願。不過,區塊鏈遊戲雖然降低了數位資產交易門檻,但若無本質的創新、遊戲性的提升,長期下來將喪失競爭力。 \n 目前台灣遊戲廠商中,最先切入區塊鏈應用的,是遊戲橘子旗下樂點,樂點近期推出虛擬寶物交易所,要利用區塊鏈技術加大遊戲內的經濟流動循環。歐買尬旗下綠界科技,則是推出CryptoDT加密數位代幣中心,可讓用戶租賃數位代幣,並且至交易所進行幣幣交易。 \n 除了區塊鏈,今年ChinaJoy上也看到電競風潮未歇,軟硬體品牌都各自秀出相關新品。而在直播這一塊,也吸引不少直播公司首度參與,包括在美國紐交所掛牌的虎牙直播、短影音頻台西瓜視頻、以及二次元平台bilibili今年都在ChinaJoy設立大型攤位,期望藉此搶食遊戲直播商機。

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