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以下是含有遊戲業轉型的搜尋結果,共09

  • 掌握IP、大數據分析 廠商求生關鍵

     遊戲業逐漸見到曙光,以上半年來看,上市櫃以及興櫃的遊戲廠商中,總共獲利的共12家、虧損的9家,優於去年以及前年表現。以上半年獲利表現不錯的廠商來看,包括網龍、鈊象、傳奇等,都是掌握IP資源,或透過大數據分析玩家行為,同時將IP轉往海外授權,穩住營運。

  • 挹注業績強勁成長動能 遊戲業轉型 AI、大數據助陣

     台灣遊戲產業面臨全球激烈競爭,面對代理遊戲授權金節節攀升、日益高漲的行銷成本,業者經營日益辛苦。面對困境,部分台灣廠商改變作法,包括鈊象(3293)、真好玩(8491),不再依循傳統的模式,而是從旗下部分產品開始嘗試,透過導入AI人工智慧、大數據模型等方式,為營運開出好成績。

  • 審批解凍 陸遊戲股狂歡 騰訊飆漲4.5%

     停滯數個月,大陸終於重啟遊戲版號核發,中宣部官員昨(21)日指出,首批部分遊戲已經完成審核,但也強調監管不會放鬆,且排隊等候審批的遊戲量大,需要長時間消化。 \n 雖然日後依舊要面對嚴格的監管,但遊戲審批流程終於解凍的消息振奮大陸遊戲業,遊戲類股昨上演慶祝行情,港股股王騰訊也因此大漲4.5%,市值突破3兆港元超越臉書,騰訊董事會主席馬化騰也重返大陸首富寶座。 \n 新浪科技報導,中宣部出版局副局長馮士新昨日上午出席於海南舉辦的中國遊戲產業年會致辭。馮士新表示,首批部分遊戲已經完成審核,正在加速核發版號,證實了重啟遊戲審批的消息。 \n 消息帶動昨陸港遊戲股大漲,港股騰訊大漲4.5%之外,A股游族網絡、盛天網絡、游久游戲漲停、完美世界大漲6.6%。遊戲業者歡欣鼓舞,騰訊稱,這對遊戲是振奮人心的利好訊息。多益網絡表示,監管力量帶領遊戲業更成熟,關心後續審核細則,並將依照規定調整產品。 \n 儘管恢復審批,遊戲想上市仍要經過重重難關。馮士新指出,當前申報的遊戲數量多,需要一段時間進行消化。他也強調,日後中國遊戲要擔負文化使命、履行社會責任,意謂監管層不會對遊戲審查有所放鬆。此外,下一步中宣部也將加快遊戲產業轉型升級,提高遊戲品質,並推動優秀作品出海。 \n 21世紀經濟報導引述遊戲業內人士說法,此次版號核發消息其實在11月底才確定,首批約80個,多是小公司、不太出名的遊戲。目前在排隊等候版號的遊戲多達7千個,但明年的版號總量將控制在約3千個,較往年7千、8千個大幅縮水,小公司或是紙牌等較氾濫的遊戲可能很難通過審核。 \n 此前外界猜測月初成立的網絡遊戲道德委員會是否成為審查遊戲的主要單位,馮士新否認且強調,未來遊戲仍由專家審查,網絡遊戲道德委員會將對於爭議較大的遊戲進行審查,且已成功上線的遊戲也在該委員會的審查範圍。該說法也反映出未來遊戲將接受不同單位雙線審查,經營難度倍增。 \n 此外,海南省常委、宣傳部部長肖鶯子也在會中表示,海南省將先行先試新型遊戲審批機制,並且會引入人工智慧(AI)、人臉辨識等技術審查遊戲,管理民眾的遊戲時數。

  • 返校遊戲爆紅 立委籲促轉條例速三讀

    國產遊戲「返校」PC遊戲爆紅,民主進步黨籍立法委員陳其邁說,遊戲讓年輕一輩了解白色恐怖時台灣共同的痛,盼儘速三讀促進轉型正義條例草案,完成轉型正義未竟之業。 \n 台灣本土團隊與小說家笭菁合作的恐怖遊戲「返校- Detention」1月開賣,一舉榮獲遊戲平台Steam台灣區冠軍,吸引國內外許多實況主紛紛搶先遊玩,帶領玩家重返台灣戒嚴時期,感受白色恐怖驚悚氛圍,話題性十足,也讓不少網友回憶起家族長輩在白色恐怖所經歷的遭遇。 \n 陳其邁今天表示,「返校」遊戲畫面製作非常用心,滿滿台灣文化與歷史考究,包括遊戲背景中那60年代學校的細節都完美還原,讓他回想起小時候上課的種種樣貌,「真的令人很想跳下去一玩」。 \n 陳其邁說,盼透過遊戲讓全世界的人都知道台灣,並讓更多年輕一輩了解到過去白色恐怖的台灣共同的痛;對過去國民政府的錯誤,轉型正義要加速進行,政治迫害的平反刻不容緩,會儘速在立法院會審議促進轉型正義條例草案通過,完成台灣轉型正義的未竟之業,使得二二八及白色恐怖受害者能夠平反、安息。 \n 時代力量立法院黨團總召徐永明也說,在預算協商空檔,他稍微試玩了一下「返校」後,覺得在有限的資源下能創作出世界級遊戲,這就是台灣的軟實力和年輕人的潛力;他回想起在台大念書時,就曾因參與社會運動被警棍敲得頭破血流。 \n 徐永明說,1991年白色恐怖末期的獨台會案至今不過20多年,也因此立法院廢止了懲治叛亂條例、修改刑法100條,慢慢朝著落實人權與言論自由的道路邁進;呼籲促進轉型正義條例草案能儘快排入院會進行二、三讀程序,「轉型正義不能只淪為上台的漂亮口號,更應該成為在位者的具體作為」。1060118 \n

  • 《科技》橘子:樂點拚明年登興櫃

    遊戲橘子(6180)指出,旗下轉投資公司樂點預計下半年公開發行,明年登錄興櫃。 \n 遊戲橘子昨日召開股東常會,通過配發現金股利0.7元。遊戲橘子近年積極轉型,由原本的遊戲主業,跨足支付、電商、影音、群募等多元領域,執行長劉柏園表示,遊戲仍是橘子根基,和支付與電商將並列集團核心事業,今年將全心衝刺營運動能,讓三大事業在現階段形成規模經濟、五年內成為業界領頭羊;影音視頻和群募平台則視之為雙亮點,今年目標放在衝刺流量,發揮影響力。 \n \n 其中,樂點公司是遊戲橘子集團旗下專營虛擬點數的子公司,遊戲橘子持有樂點90%股權,樂點再轉投資第三方支付樂點支付。遊戲橘子希望樂點公司最快在今年底公開發行,明年登錄興櫃。 \n 樂點支付衝刺第三方支付業務,先後與實體通路全家、金融業者玉山創投、台灣計程車業龍頭台灣大車隊合作,全面滲透消費環節,逐步構建食衣住行支付生活圈,擴大支付市場規模,達成消滅零錢交易目標,最快在6月底送件申請執照。 \n \n

  • 遊戲橘子轉大人 行動支付獲台灣大車隊投資

     橘子從去年底開始積極轉型,由原本的遊戲主業,再跨足支付、電商、影音、群募等多元領域,執行長劉柏園表示,遊戲、支付及電商將並列集團核心事業,而影音視頻及群募則是雙亮點。 \n 遊戲橘子成立迄今剛好20年,在「轉大人」的同時,也期許自己轉型為國家級旗艦網路企業。 \n 說到集團轉型的策略思考,劉柏園坦言,產業環境的行動化變遷是主因,再者也深感台灣缺乏具影響力的網路企業。劉柏園表示,遊戲仍是橘子根基,與支付與電商將並列集團核心事業。 \n 他表示,今年將全心衝刺營運動能,讓3大事業在現階段形成規模經濟、5年內成為業界領頭羊;影音視頻和群募平台則視之為雙亮點,今年目標放在衝刺流量,發揮影響力。 \n 展望未來,橘子將在3核心雙亮點的基礎上擴大市場與服務規模,形成全生態網路企業格局。 \n 而橘子旗下負責第三方支付業務的樂點行動支付,昨(3)日再傳好消息,繼全家便利商店、玉山創投相繼入資,昨日宣布再獲台灣計程車界龍頭台灣大車隊的投資。 \n 台灣大車隊計劃入資樂點行動支付5,000萬元,持股為9.1%。與全家便利商店和玉山創投的持股比例相當。而樂點行動支付的資本額也增至5.5億元。該公司表示,樂點支付目前正緊鑼密鼓籌辦遞件,預計將於近期內向主管機關遞件申照。 \n 展望未來支付戰局,橘子認為,擁有300萬遊戲會員基礎為優勢。在目標方面,劉柏園以「消滅零錢市場」作為終極目標,以支付服務取代日常生活高頻率的現金消費。樂點支付會以開發具有便利性和延展性的服務內容作為主要考量,多方尋求跨業結盟機會,全面滲透消費者食衣住行領域,讓樂點支付成為國人最常用且最信賴的支付工具。

  • 遊戲橘子 衝刺電支、電商、遊戲

    遊戲橘子近年積極轉型,由原本的遊戲主業,成功跨足支付、電商、影音、群募等多元領域,歷經1年縝密擘劃與跨業整合,現以令人耳目一新的集團布局迎接20週年關鍵里程,充份展現轉型成為國家級旗艦網路企業的企圖。 \n \n遊戲橘子集團執行長劉柏園表示,遊戲仍是橘子根基,和支付與電商將並列集團核心事業,今年將全心衝刺營運動能,讓三大事業在現階段形成規模經濟、五年內成為業界領頭羊;影音視頻和群募平台則視之為雙亮點,今年目標放在衝刺流量,發揮影響力。

  • 好萊塢傳真-迪士尼裁員 視頻遊戲業拉警報

     日前,迪士尼企業集團約150名員工收到裁員通知,唯不同於前些時夢工廠動畫公司因票房虧損的裁員止血,迪士尼此番裁員算是改組,迪士尼股價一度衝上60.73美元的最高紀錄。 \n 去年底,迪士尼的CEO羅伯特艾格、CFO羅思樂(Jay Rasulo)下令做內部審計,找出被數位技術衝擊的事業,如家庭娛樂等部門,提高效率和削減成本的措施,以便在這個財政年度達到盈利的目標。 \n 迪士尼發言人表示,為確保公司業務結構和財務,並配合當前市場要求,有些職位因科技發達、產業轉型而不再需要,就必須裁員。 \n 據了解,迪士尼長片部門裁掉Nik Ranieri、 Ruben Aquino等9位資深且知名的手繪動畫藝術家,在動畫界引起震撼;電視動畫部門方面,LucasFilm的「Clone War」停播,有傳言頗受歡迎的「飛哥與小佛」也將被砍,其他迪士尼製作的電視動畫節目新季度的製作延後開工,形同延長藝術家的無薪假。 \n 裁員造成最大衝擊的是視頻遊戲部份,迪士尼互動媒體(Disney Interactive Media)去年裁減約200人,今年初也才關掉製作視頻遊戲「Epic Mickey」的Junction Point遊戲工作室。 \n 關上LucasArts的門  最近再宣布,將關閉去年底以40.6億美元搜購盧卡斯影業時一併收下的盧卡斯藝術遊戲工作室(LucasArts),只保留極少數負責授權許可的人員,今後將以對外授權「星際大戰」(Star Wars)品牌為業務重點,不再開發視頻遊戲,至於LucasArts仍在開發的視頻遊戲「星際大戰:First Assault」和「星際大戰 1313」,目前已經停止。 \n 迪士尼決定關上LucasArts的門,財經網站Motley Fool認為,此舉凸顯視頻遊戲業的頹勢。 \n 過去一年,視頻遊戲光碟銷售下降23%,美國藝電(EA)、Square Enix、Activision等大公司都經歷困境,隨著越來越多娛樂霸佔以往用於遊戲的時間,加上移動媒體App遊戲普及,將促使視頻遊戲業必須轉型。 \n 以授權方式減輕風險 \n 迪士尼決定以授權LucasArts的知識產權,顯著減輕了風險,雖然能從遊戲獲得的每單位收入會降低,但許可證允許公司有近乎100%的利潤。 \n 多年來,迪士尼與外部開發者合作遊戲多有銷售佳績。1990年代初,家庭電視遊戲機蓬勃發展,迪士尼成為一位多產的遊戲開發商,出品過「美女和野獸」、「小美人魚」和「風中奇緣」各3種遊戲版本,以及Kingdom Hearts視頻遊戲,後續還催生了由Square Enix開發的專營權。 \n Motley Foo寫道,這些視頻遊戲成功的原因,正是迪士尼將廣受歡迎的電影人物,授權給第三方出版商,這些專業開發商會更有效開發迪士尼的角色。 \n 迪士尼也決定拍攝此電影系列的續集,2015年起陸續上映,若與發行時間配合,絕對有利遊戲的銷售;LucasArts公司過10年最流行的遊戲,都是與電影發行結合。 \n 但眼前,迪士尼想尋找視頻遊戲的合作夥伴,可能比過去困難。據悉,EA在「星際大戰:舊共和國」的銷售上幾乎沒有獲利,因為支付LucasArts的權利金高,僅能從訂閱費稍稍謀利,對LucasArts來說卻是穩賺不賠的生意。 \n (本文作者為國際動畫策展人、製片和學者)

  • 產業觀點-左擁多媒體 右抱台灣漫畫家

    動漫故事說不完,動漫出版業的轉型故事卻才要開始! \n受到動畫、遊戲等網路數位傳輸娛樂增多,強勢搶走消費者注意力和購買力的影響,近年漫畫出版社和動畫公司正面臨轉型的抉擇。反映在台北國際書展的新鮮事是:漫畫出版社不只賣書,也紛紛陳列周邊商品,走多媒體、動畫銷售路線;向來以日本漫畫家拉主秀的造勢活動,現在增加了對台灣漫畫家的推廣。 \n這是不是意味台灣原創漫畫有更多機會冒出頭?以往包括台灣、美國、香港等多國漫畫,只能搶食日商吃剩下5%的市場大餅,現在隨尖端、角川、東立、長宏等台灣6大漫畫出版社,經由比賽活動選出優秀的本土漫畫家鼓勵華文創作,台灣原創漫畫的未來值得期待。 \n目前已有例子,台灣少女漫畫家林青慧在傳統的校園、浪漫、愛情之外,走出一條用中國古裝表現的路,至今已有20、30種出版品以及周邊商品授權,行銷中、美、德等國。 \n其實連在日本本土的大型漫畫出版社,近年也遠道來台找漫畫家合作。日本3大出版社之一的集英社,版權事業部數位事業室副室長鈴木基日前特地拜訪台灣漫畫家朱德庸洽談在日本、中國兩地合作手機漫畫,無非是看中朱德庸在大陸的號召力。 \n又如日本的講壇社舉辦亞洲賞,大舉徵召亞洲漫畫家,據說拿冠軍的正是一位台灣漫畫家;日本的小學堂則是徵召韓國漫畫家到日本受訓,已創作出一部講述韓官故事的《新 暗行御史》。 \n日本稱霸國際漫畫市場多年,會向外求援實有不得已苦衷,一說是漫畫是發洩痛苦的一種方法,隨日本80年代以後出生富裕的一代,沒煩惱很難創作出好的作品,致使日本近年只得大量消化、複製既有的內容,進而張開雙臂招攬亞洲漫畫家! \n據了解,進入手機漫畫的時代,日本的出版社都將主導數位漫畫戰略,直接與各地電信商談合作,屆時,在台灣的出版社恐怕都會面臨被淘汰的命運,此舉也促使出版社積極挖掘和鼓勵本土漫畫家,因為唯有掌握版權,才擁有整個產業鏈的發話權,將來坐收商品授權、影音播映等後續效應。

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