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  • 台灣大結盟Garena 跨足電競

    台灣大結盟Garena 跨足電競

     台灣大哥大旗下MyMusic 10日宣布跨足電競,攜手Garena完成遊戲內音樂播放引擎串接,提供玩家玩遊戲的同時點歌收聽,首創台灣音樂OTT平台跨足遊戲先例。 \n 台灣大哥大董事長蔡明忠已為台灣大訂出新目標,今年將全力衝刺創新娛樂產業,開春後第一炮就是透過MyMusic正式跨足電競產業。 \n 台灣大哥大新媒體服務副總經理暨台灣酷樂總經理李芃君表示,MyMusic目前註冊會員數近500萬,全站總曲目數較去年成長25%,已是台灣知名音樂串流服務平台。 \n 市調機構統計指出,台灣手機遊戲收入規模達新台幣218億元,位列全球第五,異業合作有望成為台灣音樂串流服務新藍海。 \n Garena獨家取得台灣總代理的「Garena極速領域」鎖定在15~23歲的年輕玩家,Garena台灣區總經理陳逸軒表示,「Garena極速領域」是首款賽車競 速手遊,預登期間就創下56萬人次佳績,MyMusic與Garena合作,有助於MyMusic將消費客戶層延伸至新手遊族群。 \n 李芃君表示,499等低價上網吃到飽資費,讓行動用戶使用數據流量更加沒有顧慮,也因此帶動行動加值營收持續成長,雖然音樂產業隨著國際大廠加入競爭行列,加上Spotify、Youtube相繼提供免費音樂下載,使得收費市場受到影響 ,但是台灣大將透過異業合作,提供邊打遊戲邊聽音樂、或者邊開車邊聽音樂等情境式商業模式,提高MyMusic的營收。 \n 台灣大MyMusic今年將透過B2B及B2C兩種商業模式,2019年力拚新會員兩位數成長,音樂加值服務貢獻營收也會有兩位數成長。

  • 科技消費財 指引財富新未來

    科技消費財 指引財富新未來

     新消費時代,絕對不能忽視科技對消費市場的影響;如何借力使力,將消費力轉為投資理財動力,成為市場熱門議題。景順投信日前舉辦「科技消費財,指引財富新未來」基金投資論壇,景順投信表示,科技帶來了顛覆式創新,看好科技消費商機,唯有精準掌握趨勢,才能搶得投資先機。 \n 隨著滑世代與宅經濟的崛起,科技產品開始大量應用在消費娛樂上,景順投信指出,這樣的趨勢衍伸出三大投資熱點,包括電玩商機下的遊戲軟硬體業、影音串流媒體業及電子商務,這也是景順環球消費趨勢基金所聚焦的科技消費主題,與傳統消費基金相當不同。 \n 投資熱點一是遊戲軟硬體業,受惠於連網能力擴大,全球遊戲市場在近幾年急速成長,景順投信樂觀看待電玩軟體產業發展,原因在於下列多項趨勢,包括遊戲機的強勁成長、實體通路轉向數位通路、手機處理能力強化有助於增加電玩遊戲潛在觀眾、使用虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)等新型周邊設備拓展了潛在新市場,相關族群之上下游產業,都是值得留意的投資機會。 \n 投資熱點二是影音串流媒體業。景順投信表示,從音樂產業近20年的變遷,可以看到新科技帶來破壞式創新,先是衝撞以實體唱片為主力經營模式的業者,之後營造出新的生態系,培養出串流、下載等數位音樂消費模式。 \n 在線上音樂訂閱帶動下,已衰退15年的音樂產業,於2016年重回成長軌道,展露復甦曙光,音樂串流網站已成為數位音樂的主要收入來源。 \n 投資熱點三則是電子商務,景順投信指出,美國實體零售商店的客流量自2013年以來持續降低,但電子商務卻持續成長,將繼續瓜分傳統實體零售商的市占率。 \n 以美國電子商務占零售支出百分比看,目前在美國僅占12%,將來可望會成長到30%,現階段仍處於前三分之一的時期,將來可望加速成長,電商占零售業的比例還有相當成長空間,將是大勢所趨。 \n 有鑒於此,景順環球消費趨勢基金結合科技與消費概念,相較同類型基金配置更多資產於線上內容,包括電遊市場、串流媒體等,這樣的投資風格與特色,是景順環球消費趨勢基金在各大基金獎中獲獎連連的主因,並連續在2016、17年獲得指標台灣年度基金大獎產業股票─消費品及服務類別「最佳表現基金大獎」雙冠王,以及2017指標「最佳表現定期定額基金大獎」同級最佳獎。 \n 儘管近來美股動盪,景順投信表示,投資團隊迄今並未改變對科技類股長期成長性的看法,投資團隊將密切注意經濟成長是否出現減緩的跡象和企業每季財報的變化,以利未來調整投資評價。

  • 遊戲寒冬過了?陸第二批新遊戲版號已下發

    Gamelook報導,9日有遊戲圈業內人士表示,遊戲審批恢復後的第二批過審新遊戲版號已走完流程,版號批文已下發至各出版單位。 \n \n經GameLook與多方人士核實,該消息屬實,但第二批過審遊戲版號訊息尚未在原廣電總局版號公示網站公告,猜測可能是主管部門尚未來得及對網站更新、或尚未到公告的時間點。 \n \n據了解,2018年12月重啟遊戲版號核發的第一批80款獲批產品中,多家遊戲大廠並不在名單內,第二批開始個別行業關注的大廠已出現在新獲版號的名單中。 \n \n2018年8月中旬,大陸游戲監管機構因為機構改革事宜以及許多遊戲包含有暴力、賭博等影響社會的不良元素,暫停進行遊戲備案審批、遊戲版號核發等事宜,大陸游戲業頓時進入寒冬,當時有多檔遊戲類股重挫。

  • 大陸2019第一批遊戲版號出爐

    大陸正在加快遊戲版號審批。1月9日,2019年首批的遊戲版號名單出爐。本次放出的遊戲版號數量為84個,其中,上海三七互娛有兩款遊戲「星耀傳奇」和「神魔血脈」;北京掌趣科技股份有限公司的「冷械島」。 \n \n2018年8月中旬,大陸遊戲監管機構因為機構改革事宜及許多遊戲包含有暴力、賭博等影響社會的不良元素,暫停進行遊戲備案審批、遊戲版號核發等事宜,大陸游戲業頓時進入寒冬,當時有多檔遊戲類股重挫。 \n \n2018年12月29日,大陸公布暫停幾個月遊戲版號審批作業後的第一批80款獲批清單。

  • 旺季到 遊戲業強勢出擊

     第一季受惠於寒假、農曆新年、台北電玩展等因素加持為遊戲業傳統旺季,不少遊戲廠商都選擇在此時推出活動或新品,以刺激業績表現。包括遊戲橘子(6180)、宇峻奧汀(3546)、網龍(3083)、辣椒(4946)等廠商,都在此時推出遊戲改版以及新產品,期望為旺季做足準備、搶攻商機。 \n 台北電玩展是遊戲界年度大事,也是亞洲三大遊戲展會之一,以去年來看,參與的攤位高達1,937個,吸引了日本、中國、韓國、美國等29個國家地區廠商、買主參與。今年的台北電玩展則將擴大規模,將B2B商務區與亞太遊戲高峰會一併遷至世貿三館舉辦。 \n 台北電玩展的B2B商務區目前已是亞洲最大遊戲版權交易平台,今年參展規模更較去年成長13%,已有來自加拿大、西班牙、荷蘭、德國、澳洲、英國、美國、日本、韓國、新加坡、馬來西亞及中國等地超過300家遊戲業者與團隊參與。法人預期,這次台北電玩展參展人數也將超過30萬,商機有機會上看百億元。 \n 為搶攻電玩展商機,台灣不少遊戲廠商今年也積極參與,包括遊戲橘子、智冠、中華網龍、唯晶數位、宇峻奧汀、鈊象,以及近期從系統整合業新跨入遊戲領域的天剛資訊。國外知名遊戲廠商則包括如台灣Sony、UBISOFT、SEGA GAMES等。預期不少廠商都將在台北電玩展上,宣布最新的產品計畫。 \n 第一季有電玩展加持,又有農曆新年等假期,是遊戲業傳統旺季,業者積極推改版刺激消費。遊戲橘子旗下超人氣手機遊戲《天堂M》推出剛屆滿一年,為維持熱度,近期推出「巨型死騎拉霸車」活動,並巡迴台灣5大城市,同時以抽獎、送禮物等活動吸引消費者,日前已在高雄漢神巨蛋完成巡迴最終站,有望維持遊戲熱度與力道。另外,寒假、農曆春節旺季將到,預期橘子也將為旗下遊戲推出大型改版,以刺激玩家消費力道。 \n 遊戲橘子董事長劉柏園先前曾表示,在《天堂M》挹注下,2018年營收、獲利將遠勝前一年表現,法人則表示,獲利有望創下10年來最好成績。 \n 宇峻奧汀12月有資訊月加持,法人預期,宇峻銷售遊戲福袋,將可望挹注千萬元以上業績,為去年第四季營運加溫。另外,新遊戲《英雄傳說:星之軌跡》推出、《拉斯維加斯》、《馭天下》在Android平台上啟動不刪檔開服,也將為今年第一季營運帶來動能。 \n 紅心辣椒近期則從上個月器,陸續為旗下遊戲《全民打棒球2 Online》、日系端遊《靈魂行者Online》推出新年改版,加入新的產品禮包與虛擬裝備等,以維持遊戲熱度。

  • 女性消費力強 遊戲業搶攻她商機

     過去多數人的心中,總認為遊戲是「宅男專屬」,但其實女性市場遠比想像的大。看好此一商機,台灣不少遊戲公司近年開始積極推出主打女性市場的遊戲。台灣廠商如好玩家、昱泉、棒辣椒等,都陸續推出以女性為主要消費族群的產品,積極搶攻「她」商機。 \n 女性手遊玩家消費力有多大?研究調查機構Liftoff報告指出,2018年上半年,女性玩家在遊戲內課金的比例達16.7%,遠比男性玩家高出近8成。Liftoff報告也發現,2018年女性玩家的課金比例也較2017年的9.39%大幅提高。 \n 此外,該報告也指出,在遊戲類型上,女性玩家更喜歡解謎類、富有劇情的遊戲,男性玩家則是偏好策略與動作戰鬥類型的遊戲。而博弈遊戲則不受到性別限制,不管在男性還是女性玩家中都很受到歡迎。 \n 2017年起,多款爆紅手機遊戲如《旅行青蛙》,以及中國遊戲廠商蘇州疊紙所做的《戀與製作人》、《奇蹟暖暖》等,在中國大陸掀起一股女性向遊戲風潮。業者表示,女性向遊戲通常具有好上手、畫風精美、劇情性強、社交性強等特色,類型大致可分成具有神話、夢幻題材的「公主系」、以狗、貓等可愛動物為主體的「萌系」、戀愛養成系的「乙女系」,以及以男男BL為主要劇情的「腐女系」等4大類型。 \n 以《戀與製作人》來看,該遊戲是蘇州疊紙原創IP,玩家扮演女主角,在遊戲內與4位不同男主角展開戀情,遊戲內還加入社群網路、即時通訊的概念,玩家還會時不時接到4位男主角打來的電話,與其進行互動,讓玩家大呼「真實感爆表」。 \n 該遊戲2017年底率先在中國推出,推出不到一個月,每日活躍人數突破200萬人,單月營收突破人民幣2億元,屬於「現象級」手遊鉅作,其中女性玩家佔比近9成。而其IP魅力強大,更有一群玩家集資百萬元買下某高樓的外牆LED燈廣告,為遊戲中的虛擬男主角「慶生」。 \n 而台灣遊戲廠商中,切入女性向遊戲的業者也不少,例如昱泉近年代理營運的日系女性向遊戲《美男革命》、《美男戰國》等,同時為擴大IP效益,昱泉也與知名品牌Ficelle妃紗珠寶合作推出首飾、並與指甲油品牌UNT合作推出專屬顏色,期望吸引玩家入手相關商品。 \n 好玩家去年第三季推出的《Mystic Messenger神祕信使》也是女性向遊戲代表之ㄧ。好玩家董事長暨總經理呂柏宏分析,女性向遊戲的玩家在遊戲內的消費情形,雖然不若男性玩家一次性重度「課金」,卻更容易認同遊戲的整體劇情與氛圍設定,進一步加強IP價值。 \n 舉例來說,當初好玩家《Mystic Messenger神祕信使》參與CWT台灣同人誌販售會,推出產品禮包,雖然單份定價高達新台幣2,500元,但短短2天上千份就售罄,周邊商品也被一掃而空,創造出遠高於遊戲內消費的單日破百萬營業額,顯示其以女性為主的IP經濟不容小覷。

  • 陸重啟遊戲審批 首波名單出爐

     大陸政府重啟審核的首批80款遊戲名單29日出爐,包括巨人網絡「月圓之夜」、三七互娛「盛世紅顏」等遊戲通過審批,但整體名單以小型公司居多,大陸遊戲雙巨頭騰訊、網易則沒有產品入列。 \n 大陸國家新聞出版廣電總局29日在官網發布2018年12月國產網路遊戲審批名單,共計有80款遊戲,其中多數為手機遊戲。這也是廣電總局停滯9個月以來首次公示遊戲審批資訊。 \n 全天候科技報導,騰訊、網易兩大公司旗下的遊戲並沒有在這首批80款的名單中,引起外界關注,但有業內人士表示,純粹因為這批版號是按照申報時間順序進行發放的。上周,中宣部官員公布遊戲版號核發重啟時,有業內人士即透露,首批審批遊戲約有80個,應該多以小公司、小遊戲為主。 \n 雖然重新發放遊戲版號的消息提振行業低迷士氣,但國金證券網遊行業分析師裴培也指出,中宣部的說法並未明確提及版號發放時間表與節奏,具體政策如何執行也尚無細節,業內其實對2019年的監管方向眾說紛紜,不存在一致預期。 \n 此前21世紀經濟報導引述業內人士分析稱,2019年官方將會控管版號總量在3千個上下,但目前排隊等候版號的遊戲已多達7千個,許多小公司、小型遊戲恐怕難以通過審核。 \n 畢竟大陸官方對遊戲市場趨嚴監管已是不變方向,從股價表現來看,投資人也謹慎對待大型上市遊戲公司,包括騰訊、三七互娛等公司,在12月21日中宣部透露遊戲重審消息時都有一波慶祝行情,但隨後數日股價卻沒有繼續上漲,反而回落走跌。 \n 此外,此前中宣部副局長馮士新表示,12月初成立的「網絡遊戲道德委員會」仍會對已成功上線的遊戲進行審核,即便已上線的遊戲仍可能被要求整改或是下架。

  • 陸恢復遊戲審核 公布近期首批遊戲版號

    新京報報導,大陸國家新聞出版廣電總局官網29日公告,首批遊戲版號已經完成審批。其中巨人網路的「月圓之夜」、三七互娛「盛世紅顏」獲批。三七互娛確認此消息。 \n \n2018年8月中旬,大陸遊戲監管機構因為機構改革事宜以及許多遊戲包含有暴力、賭博等影響社會的不良元素,暫停進行遊戲備案審批、遊戲版號核發等事宜,大陸遊戲業頓時進入寒冬,多檔遊戲類股重挫。 \n \n致12月,才重啟遊戲版號核發,但中宣部強調,監管不會放鬆,且排隊等候審批的遊戲量大,需要長時間消化。 \n \n在大陸,網路遊戲要先經過備案,而在備案通過審批後,經過數道流程最終才能拿到遊戲版號。

  • 陸時隔9月通過網路遊戲審批 騰訊、網易未在名單中

    大陸國家新聞出版廣電總局官網29日公佈2018年12月份國產網路遊戲審批訊息,共計80款遊戲在列,但未見中國遊戲前兩大我龍頭騰訊和網易旗下的遊戲暫未在列。有業內人士指出,這批遊戲版號是按時間順序審批,因此大遊戲廠商並非優先審批。 \n \n公告顯示,多家A股遊戲上市公司產品過審,巨人網路的「月圓之夜」、盛和網路的「原始傳奇」(愷英網路)、東方明珠的「人類拯救計畫」和中青寶的「奇奧英雄傳」均已獲批。三七互娛方面確認,人網絡的「月圓之夜」、三七互娛的「盛世紅顏」獲批。 \n \n這是國家新聞出版廣電總局時隔9個月後再次公告國產網路遊戲審批訊息。

  • 票房報喜 文娛產業回暖在即

     過去一年,對於大陸文化傳媒行業來說是艱難的一年,影視稅務政策收緊,上百家公司撤離霍爾果斯,遊戲版號審核按下暫停鍵,遊戲公司業務成長乏力。不過,業內人士指出,由於大陸電影市場票房總額在2018年依然以595億(人民幣,下同)創下新高,顯示大陸的文娛市場遠未達到飽和,歷經3年來的調整,資本出逃後回歸理性,大陸文娛產業的轉折點可望即將到來。 \n 分析師指出,今年大陸文娛產業如此之慘,主要與官方嚴厲查稅(陰陽合同事件)以及官方暫停遊戲版號審核有關,其結果不僅讓霍爾果斯百餘家影業公司集體出逃,也讓以騰訊為首的遊戲板塊股價大跌。 \n 不過,今年大陸電影總票房大幅飆升至595億元,再創新高紀錄,又讓外界認為大陸電影產業仍然有希望。 \n 分析師指出,雖然過去三年大陸傳媒板塊股價跌跌不休,但是業績表現十分堅挺。2018年前3季,文化傳媒板塊實現營業收入3766億元,年增16.8%,淨利潤448億元,年增2.9%。 \n 據Wind資料顯示,截至12月25日,2018年傳媒行業累計下跌37.64%,傳媒行業整體板塊本益比(PE)為31倍,已經低於剔除2008年金融危機以外10年行業歷史估值低點──2011年的34倍的水平。 \n 有分析師認為,2018年大陸的文娛行業持續下跌,主要是受影視稅務調整和遊戲版號暫停審核的影響,引發資本恐慌。「但從票房及本益比處理低點來看,相關類股未來的走向明確,回暖在即」。

  • 昱泉洪英超:台灣遊戲業露曙光

    昱泉洪英超:台灣遊戲業露曙光

     遊戲研發商昱泉(6169)總經理洪英超表示,台灣遊戲產業過去從端遊時代過度到手機遊戲時代,經過3至5年的調整,整體產業已經慢慢見到曙光。洪英超表示,台灣遊戲廠商在遊戲性、美術等方面,與中國大陸廠商相比仍有優勢,且不少本土遊戲走向海外,已慢慢受到國際市場接受。對於明年台灣遊戲整體產業發展,洪英超表示樂觀看待。 \n 台灣雖僅有2,300萬人,但在行動應用方面的經濟規模排名世界第7,玩家在手遊上消費的力道與規模,更排名全球第5。根據App Annie統計,台灣遊戲玩家在在今年上半年,在遊戲方面花費超過7億美元(約新台幣218億元),消費力道相當強勁。 \n 不過近年來,台灣遊戲廠商生存空間受到擠壓,洪英超則分析指出,主要是因為全球化競爭,加上中國大陸遊戲崛起,營運市場呈現白熱化。另外,流量紅利用盡,行銷廣告導入成本提高,導致廠商在成本上大幅提高。而玩家口味變化快,以及手機設備更迭快速,則導致自製遊戲的廠商在設計與開發遊戲的困難度較過去大為增加。 \n 然而,洪英超表示,台灣的遊戲產業整體來說開始慢慢看到回溫,「廠商在研發的質量、廣告的投入成本都有拉高,有助於優質的遊戲浮出檯面」。他指出,近年來陸續也有不少台灣優質的遊戲逐漸走向海外,看好台灣遊戲仍有相當大的機會與發展空間。 \n 洪英超指出,面對中國大陸遊戲近逼,台灣遊戲仍有生存空間。「日本遊戲著重在玩家的遊戲體驗、中國遊戲則是在對消費者課金的能力很強,而台灣則是介於兩者中間」。他認為,近年日本遊戲與中國遊戲「在遊戲設計上有互相靠攏的趨勢」,而台灣融合兩邊的優勢,並加入本土元素,加上長年在端遊時代累積的美術、開發程式的實力,將可以創造出不一樣的火花。 \n 而台灣遊戲產業接下來還有哪些發展機會?洪英超認為,台灣廠商除了遊戲製作、發行以外,也應該預先接軌新的技術與趨勢,例如在VR、AR、區塊鏈技術等,同時在商業模式上,也應該以多角化的方式拓展營運,以在傳統遊戲代理與製作上,找出新的藍海市場。

  • 政策解凍 陸遊戲股歡呼

    政策解凍 陸遊戲股歡呼

     大陸遊戲產業在年終將近迎來好消息。中國國家出版署宣布將重啟已停止九個月的「版號核發」,消息一出,包括騰訊、易網等多家遊戲相關公司股價報以漲聲。 \n 法人指出,政策凍結為今年以來低迷的大陸遊戲市場帶來生機,而近期大陸政府也陸續釋出多項政策利多,受惠的產業多為大陸跨境電商族群,建議投資人可將相關配置納入投資組合,參與大陸龐大的電商成長商機。 \n 中信中國50 ETF經理人葉松炫指出,2018年3月以來,中國監管機構遲遲未批准新遊戲銷售,主要是過去遊戲產品因青少年成癮、暴力內容等而受到官方批評,也擠壓遊戲業利潤,但大陸官方已出面表示,首批送審企業已完成審核,新遊戲很快就會被放行,為度過寒冬已久的遊戲企業帶來生機。 \n 該利多對大陸遊戲巨頭騰訊無疑是帶來振奮,消息一出也帶動股價大漲;值得一提的是,騰訊市值在12月21日一舉突破3,840.6億美元,超越臉書成為世界第五大網路公司,再度逼近美國前幾大網路龍頭。由於網路遊戲占騰訊整體營收達32%,因此今年以來受遊戲收入下滑而拖累整體獲利,政策解凍下,預估也將重新帶動遊戲風潮。 \n 葉松炫提到,今年以來陸股深陷美中貿易戰、去槓桿調整及國際股市震盪而顯得低迷,近期政策利多已逐步消除市場擔憂,尤其看好大陸科技股表現,以大陸科技股為重的MSCI中國外資自由投資50不含A及B股指數來看,預估明、後年EPS將成長至7.8%、13.6%,獲利增速維持高成長。 \n 第一金中國世紀基金經理人楊國昌表示,目前上證指數本益比11.9倍,低於10年平均值,來到長期相對底部位置,中長期投資價值浮現。楊國昌認為,若貿易戰能夠逐步和解,對股市自然具有加分作用,投資人可開始留意陸股的布局機會。

  • 國際大廠搶布局 區塊鏈遊戲富商機

     臺灣遊戲玩家花錢不手軟,光是2018年上半國人就掏出218億奉獻給遊戲,然而多數遊戲同質性高、生命周期短、必須短期回收研發成果,致臺灣遊戲廠商以代理國外遊戲為主要營收來源。但為增加消費者的新鮮感,延長遊戲的生命周期,遊戲產業往往較其他產業更有意願嘗試結合新興科技,無論是AI、AR、VR遊戲,甚至運用區塊鏈開發遊戲。目前已有國際大廠Sony預計推出可於PS4遊玩的區塊鏈遊戲,SEGA也申請了區塊鏈電玩機器專利,顯示國際遊戲業大廠對區塊鏈應用興趣濃厚,而且早已展開專利等智財布局的動作。 \n 由於許多遊戲是以數位化形式誕生,所以能夠快速與區塊鏈技術結合。玩家們已非常熟悉遊戲中虛擬資產與交易機制,因此對於虛擬代幣的接受程度也偏高,會比其他領域產業更有意願嘗試新服務。且相較市場上氾濫速食式的吸金手遊,區塊鏈技術因為支援透明交易,可促進遊戲內閒置虛擬資產的流動,打破各遊戲間的界線,延長玩家持續遊玩。避免對遊戲消費倦怠,拓展新遊戲的嘗試,也降低遊戲開發商為求銜接市場快速推出品質較低、不耐玩的遊戲。 \n 惟有遊戲業者反應區塊鏈技術的軟硬體基礎環境,有待政府建立提供支援,而且許多工程師往高科技產業聚攏、遊戲業者本身尋覓區塊鏈應用相關研發人員亦不容易,亦是區塊鏈應用推動上必須處理的議題。此外在遊戲產業的具體應用上,常見的應用類型以虛擬資產間交換、虛擬貨幣(Token)作為贊助或獎賞為大宗。若要實際落地於我國遊戲產業,尚需考量許多法規議題,包括虛擬貨幣支付、遊戲開發眾籌、虛擬寶物跨遊戲流通等模式上,可能涉及證券交易法、電子簽章法、及消費者保護法之管轄範圍。 \n 從資策會科法所創意智財中心徵詢遊戲產業對區塊鏈應用需求來看,法令的明確仍是關鏈議題之一,業者認為目前只能看到法規下「不能做的事」或「做了可能發生的事」,缺乏實質的法令突破或指導建議廠商的作法、甚至是獎勵機制。雖然法規不明確形成投入市場的機會,但也相對的存在投資風險,即使看到許多商機仍可能卻步,影響產業掌握轉型的機會。 \n 遊戲相較金融投資、醫療、能源等應用更貼近普羅大眾生活,於人手一機的情況下,區塊鏈在遊戲市場的應用可預期具有無窮潛力。況且遊戲廠商投入開發新遊戲的研發成本高,又須面臨遊戲平台業者的高額抽成及稅賦轉嫁,區塊鏈遊戲的出現,有機會在金流與商業模式上創造新的做法,可減少我國遊戲產業對國際遊戲平台的依賴。若能透過結合區塊鏈與遊戲產業二端,跨領域合作建立區塊鏈應用案例,同時協助因應法令議題,降低日後我國遊戲產業發展區塊鏈應用的風險及開發成本,將有助於扶持遊戲產業建立完備的區塊鏈應用生態。 \n (經濟部工業局廣告)

  • 審批解凍 陸遊戲股狂歡 騰訊飆漲4.5%

     停滯數個月,大陸終於重啟遊戲版號核發,中宣部官員昨(21)日指出,首批部分遊戲已經完成審核,但也強調監管不會放鬆,且排隊等候審批的遊戲量大,需要長時間消化。 \n 雖然日後依舊要面對嚴格的監管,但遊戲審批流程終於解凍的消息振奮大陸遊戲業,遊戲類股昨上演慶祝行情,港股股王騰訊也因此大漲4.5%,市值突破3兆港元超越臉書,騰訊董事會主席馬化騰也重返大陸首富寶座。 \n 新浪科技報導,中宣部出版局副局長馮士新昨日上午出席於海南舉辦的中國遊戲產業年會致辭。馮士新表示,首批部分遊戲已經完成審核,正在加速核發版號,證實了重啟遊戲審批的消息。 \n 消息帶動昨陸港遊戲股大漲,港股騰訊大漲4.5%之外,A股游族網絡、盛天網絡、游久游戲漲停、完美世界大漲6.6%。遊戲業者歡欣鼓舞,騰訊稱,這對遊戲是振奮人心的利好訊息。多益網絡表示,監管力量帶領遊戲業更成熟,關心後續審核細則,並將依照規定調整產品。 \n 儘管恢復審批,遊戲想上市仍要經過重重難關。馮士新指出,當前申報的遊戲數量多,需要一段時間進行消化。他也強調,日後中國遊戲要擔負文化使命、履行社會責任,意謂監管層不會對遊戲審查有所放鬆。此外,下一步中宣部也將加快遊戲產業轉型升級,提高遊戲品質,並推動優秀作品出海。 \n 21世紀經濟報導引述遊戲業內人士說法,此次版號核發消息其實在11月底才確定,首批約80個,多是小公司、不太出名的遊戲。目前在排隊等候版號的遊戲多達7千個,但明年的版號總量將控制在約3千個,較往年7千、8千個大幅縮水,小公司或是紙牌等較氾濫的遊戲可能很難通過審核。 \n 此前外界猜測月初成立的網絡遊戲道德委員會是否成為審查遊戲的主要單位,馮士新否認且強調,未來遊戲仍由專家審查,網絡遊戲道德委員會將對於爭議較大的遊戲進行審查,且已成功上線的遊戲也在該委員會的審查範圍。該說法也反映出未來遊戲將接受不同單位雙線審查,經營難度倍增。 \n 此外,海南省常委、宣傳部部長肖鶯子也在會中表示,海南省將先行先試新型遊戲審批機制,並且會引入人工智慧(AI)、人臉辨識等技術審查遊戲,管理民眾的遊戲時數。

  • 千款遊戲重啟審批 台廠同慶

     中國監管單位今年無預警凍結遊戲版號審查,導致中國遊戲業者苦了大半年,部分台灣廠商也因此受到影響。不過,21日中國官方傳來好消息,大陸中宣部版權局副局長馮士新在「2018中國遊戲產業年會」上表示,首批部分遊戲已經完成審核,正在陸續核發版號。 \n 受此消息激勵,21日大宇資訊、網龍、宇峻、傳奇網路等有版號題材的遊戲股表現強勢,但是否可以快速反應在業績上,業者表示「恐怕還有得等」。 \n 受到版號凍結影響,中國遊戲產業進入寒冬,業內人士表示,受到監管高壓影響,不少資源不夠的中國小型遊戲廠商紛紛關門大吉,大廠也傳出裁員消息。為求生存,部分大陸遊戲商將眼光轉往海外,例如遊戲龍頭騰訊11月就傳與SEA合作,轉往東南亞發行新遊戲,以彌補遊戲暫停審批帶來的損失。此外,也有其他大陸的遊戲廠商將眼光轉往Steam平台,改為在Steam上發行新作,以求生存。 \n 受到大陸凍結版號影響的台灣廠商,主要有宇峻奧汀、大宇資訊等有在中國發行遊戲的廠商。面對不知何時才有解的版號問題,台廠開始調整產品發行方向,宇峻將原本計劃在大陸先推出的作品改為在台灣先推出,大宇資也採同樣策略,旗下最受市場期待的〈軒轅劍龍舞雲山〉已改成先在台灣測試,預期明年第一季先在國內發行。 \n 除了將原本預定在大陸推出的遊戲轉往其他地區發行以外,台灣遊戲廠商也將把未來部分重心轉往日本,包括大宇資、弘煜科技等,都有意將透過向日本相關廠商授權IP的方式,分散往大陸發展的風險。 \n 受大陸對首批遊戲完成審批,將陸續核發版號的消息激勵,台灣遊戲股昨日表現強勢,大宇資盤中一度攻頂,收盤強漲7.18%。宇峻、傳奇網路、中華網龍表現也相當強勢。 \n 不過,業者表示,雖然版號重啟審批,但前方至少還有上千款遊戲在排隊,估計「光是排隊就要等一季至兩季」,政策面的好消息短期內尚無法反映在實際業績上,恐怕還要再等一段時間。

  • 資訊月登場 10檔帶頭high

     一年一度的資訊月昨(28)日登場,搭上年底 消費性電子旺季來臨,宏碁(2353)、技嘉(2376)、英業達(2356)等資訊月概念股漲逾3%,並獲法人加碼,帶頭high翻。 \n 今年資訊月從11月28日至12月3日於台北展出,主題為「跨界創新,遇見未來」,主要有三大重點展區,包括與科技趨勢相關的「主題館」、專屬教育領域的「台灣教育科技展」、年輕人熱愛的「電競裝備博覽會」。 \n 在三大概念包圍下,昨日電腦、電競、遊戲、手機、零組件族群多有表現,尤其線上遊戲業指數大漲2.74%收96.82點,成交值6.44億元,日增1.15倍,多頭氣勢強勁。 \n 產業法人指出,資訊月是帶動遊戲股走揚的題材之一,不過據了解,大陸監管遊戲發行機關今年面臨重整,最快在明年第1季完成改組,也就是說,遊戲業者一直盼望拿到大陸版號進軍大陸市場可望實現。 \n 台新投顧副總黃文清指出,有別於年中常見展現新科技或新應用的電子展,年底的資訊月是直接將終端產品訴諸消費者,是熱門產品或趨勢的風向球,如廠商銷售繳出佳績,有助實質營運表現;短線上相關個股除資訊月題材不墜外,如有法人買超,行情可望延續。 \n 國泰證期顧問處經理蔡明翰指出,川習會見面在即,國際風險仍高,不過國內信心正向,櫃買指數搶先回溫,帶動大盤指數同步轉強,白宮顧問近期又提到美國總統川普對於此次川習會抱持開放態度,短期內投資人可對股市偏多操作。 \n 且在市場氛圍較為樂觀之際,強勢股容易強恆強,可選擇技術面已站回重要均線,並配合法人拉貨股,易有看頭。

  • 《文創股》資訊月開跑,宇峻營收添活水

    資訊月11月28日開展,宇峻(3546)營收動能大增,今年旗下遊戲包括《三國群英傳-霸王之業》、《英雄傳說:星之軌跡》、《神州》將祭出各種超值福袋,預計資訊月將為宇峻帶來千萬元以上營收。 \n 宇峻是少數參加資訊月的遊戲廠商,主要過去幾年,公司銷售福袋策略成功,為宇峻資訊月當月營收挹注強大動能。不少資深玩家看準這波資訊月促銷,全力搶攻福袋,並直接將贈品轉化為現金,顯見福袋魅力對遊戲玩家的吸引力。 \n \n 今年宇峻的福袋銷售,包括與智冠旗下遊戲新幹線合作推出超人氣遊戲《三國群英傳Online》「2018資訊月幻想群英福袋卡」;《三國群英傳2.5O nline》再戰群英福袋卡;《天使之戀2 Online》將在資訊展期間推出「2018資訊月永生試煉福袋卡」;《武林同萌傳Online》推出「真元陣法包」;《神州Online》新星超世紀福袋卡以及單機遊戲《幻想三國誌5》平裝版特售。 \n \n

  • 體驗VR遊戲浪潮襲台

    體驗VR遊戲浪潮襲台

     虛擬實境體驗越來越夯,台灣今年自3月起開始試辦一年期的「實境體感設備不依電子遊戲場業管理條例規定申請評鑑」,更成立了「數位遊戲產業自律委員會」,目標就是要實境體感場域可自由發展之餘,也可保護青少年、親子等消費者,可自由並安心享受VR及AR帶來的樂趣,刺激、恐怖的遊戲會有年齡、警語標示等規範,預計明年吸引逾50家場所加入並完成自律輔導。 \n IDC去年預計2021年時,VR及AR全球產值可達2150億美元,不少國家在旅遊旺區陸續開設大型VR遊戲中心,像北京王府井就有導演張藝謀投資的「SoReal超體空間VR」,館中主打無線VR裝置,可根據情景在遊戲房中自由走動進行,可說是VR樂園類中一大突破。 \n 而像泰國及韓國在今年都分別有大型的VR遊戲中心開幕,分別是在芭東的「Game Space」,以及「新村VRIGHT:都市型VR體驗主題公園」,前者每日營業至凌晨4時,並設有雷射對戰及兒童區域,不管老少都能在館中玩上一天,而後者也同樣擁有各式各樣的VR遊戲配上大型VR模擬器,更能享受臨場真實感。 \n 回到台灣本地,目前大型VR遊戲中心都落在南部,像是義大遊樂世界VR主題館,自去年開幕後就深受親子及青少年客群歡迎,而上月底HTC VIVE與與高雄市政府攜手打造的「KosmoSpot x VIVELAND」開幕,是全台擁有最豐富內容的全方位科技體感應用展示環境,讓台灣也能陸續跟上世界趨勢,為未來VR及AR發展再往前一步。

  • 陸版號未解凍 遊戲廠另闢生路

    陸版號未解凍 遊戲廠另闢生路

     中國廣電總局今年四月起無預警凍結遊戲版號審查,重創中國大陸遊戲產業,讓遊戲業進入寒冬。國內受到影響的,主要是以研發為主的廠商,導致原與大陸遊戲廠商的合作紛紛停擺。 \n 版號問題延宕至今尚未露出曙光,中國最大遊戲廠商騰訊為尋出路,與東南亞遊戲公司Sea合作,在東南亞發行網路遊戲,以彌補遊戲暫停審批帶來的損失。而台灣廠商為了尋求出路,包括大宇資(6111)、辣椒(4946)、弘煜科技(6482)、宇峻(3546)等都紛紛調整策略,將原本要在中國發行的遊戲先轉往台灣推出,同時也指出,將調整重心轉往日本發展。 \n 中國是全球最大遊戲市場之一,2017年中國遊戲產業總收入超過人民幣2,000億元,然而今年監管單位凍結版號審查後,遊戲業進入寒冬。原先業內預期,年底前將有望重啟版號審批,但10月底傳出原開放海外遊戲廠商申請版號的「綠色通道」也封閉,讓市場氣氛降到冰點。中國最大遊戲廠商騰訊今年1月市值達5,730億美元,但至今損失已經超過近2,200億美元,股價也已暴跌近三成。 \n 為尋出路,騰訊日前宣布,將與Sea旗下遊戲事業Garena合作,讓騰訊遊戲可透過Garena在台灣、印尼、泰國、菲律賓、馬來西亞及新加坡發行至少5年時間。東南亞人口達6.55億人,遊戲市場規模近年飛速成長,2017年總營收220億美元,預期2021年翻倍成長至440億美元,龐大的人口紅利、起飛的網路以及遊戲產業的蓬勃發展,將會是騰訊尋找出路的答案。 \n 至於台灣廠商,受到版號凍結影響的,主要為遊戲研發商,包括大宇資、宇峻、弘煜科技等,近期開始調整策略。宇峻表示,版號問題為今年遊戲產業最大逆風,原本策略為旗下頁遊《曉之軌跡》、手遊《星之軌跡》等預計先在中國推出後才拿回台灣發行,現在中國狀況不明朗,只好改變策略,在台灣、日本地區先推出。若明年版號開放,才將陸續在中國上線《曉之軌跡》、《幻想三國誌》手遊、《星之軌跡》、《伊蘇》手遊、《七大罪》頁遊等。 \n 大宇資旗下預定在中國推出的遊戲如《仙劍奇俠傳六界情緣》、《新軒轅劍》、《仙劍4》等都早取得版號,所受影響較小。不過,旗下授權給中國網易斥資2億元開發、備受市場期待的《軒轅劍龍舞雲山》則尚未獲得版號。大宇資表示,該遊戲將於12月先在台灣首測,明年第一季在國內先發行。 \n 除了將預定在大陸推出的遊戲轉往其他地區發行外,大宇資、辣椒、弘煜科等,則表示將把部分重心往日本移。如辣椒與日本、韓國大廠合作已久,在日本也設子公司,可自行在日本營運遊戲,近期自製遊戲《真三國無雙斬》在日本取得不錯成績。 \n 弘煜科向來專注於日系二次元產品,未來重心將放在日本、大陸,弘煜科在日本也設有子公司,有助於當地營運。大宇資也表示,有意朝東北亞發展,不排除在日本成立子公司。

  • 翻轉形象 陸青年玩家:電競是職業

    翻轉形象 陸青年玩家:電競是職業

     伴隨電競風潮發燒,大陸近年來也有大批青年投入相關產業發展,創業或成為職業選手,為擺脫電競業等於網路遊戲的負面社會形象,有青年玩家跳出來澄清:「一般人是娛樂,我們是職業」,一天練習超過10個小時,參賽逾百場,「不是外界看的每天打遊戲那麼簡單!」 \n 據《錢江晚報》報導,玩家電競CEO趙品奇表示,綜觀熱衷電競的族群,18至25歲的青年族群占比為8成,並且其中過半比例為大學生,至於父母的觀感如何,「目前的情況在好轉,很多家長對於電競的理解,不再像過去那樣抵觸」。 \n 為協助電競產業發展,杭州甚至在下城區武林新城石橋街道,打造電競數娛小鎮,截至9月底,累計進駐電競數娛上下游企業逾120家,位於其中的LGD俱樂部,則是作為電競選手訓練場地。 \n 20歲的電競職業玩家陸瑞(化名)隸屬於LGD俱樂部,3年前投入電競行業;「我以前就是網癮少年嘛,高中沒讀完就出來了」,他說,家人原本不支持自己朝電競業發展,「後來能賺到錢了,他們也就不說了。」 \n 陸瑞提到,每天的生活就是吃飯、睡覺、打遊戲,單日訓練時間達10多個小時,3年參加賽事逾百場。談及電競和網路遊戲的區別,他直呼:「一般人是娛樂,我們是職業」,平時受訓時,輸了就要不斷演練,「不是外界看的每天打遊戲那麼簡單。」 \n 杭州中競體育發展負責人陳彥林出生於1981年,投入電競公司創業迄今11年,看到官方對產業態度的轉變,對於電競業獲得政策背書,有助於推動社會觀念的改變,「以前都覺得是玩物喪志,現在能認可是種體育競技。」

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