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以下是含有遊戲業的搜尋結果,共493

  • 搶攻暑假商機 遊戲業最後衝刺

    搶攻暑假商機 遊戲業最後衝刺

     暑假接近尾聲,國內各大遊戲廠商如昱泉(6169)、遊戲橘子(6180)、智冠(5478)、傳奇網路(4994)等紛紛抓緊時機,推出遊戲改版以及行銷活動,以提高玩家黏著度,為第三季業績做最後努力。 \n 昱泉旗下功夫動作格鬥ARPG手遊《功夫全明星-英雄黃飛鴻》、高人氣日系複合式冒險手遊《波伊托英雄》近來進行改版,有望繼續刺激玩家消費力。受到遊戲改版加持,昱泉上週五(25)股價於盤中漲停,終場大漲4.45元,收盤價49.25元、創6年多新高,成交量放大至3,583張。 \n 除了上述兩款遊戲改版以外,昱泉子公司糖心數位也宣布與日本戀愛遊戲手遊大廠「CYBIRD」 展開二次合作,代理營運另一款奇幻風格的戀愛手遊《美男革命-愛麗絲與戀之魔法》。 \n 昱泉營運自第二季起明顯回溫,營收連2個月創新高。7月營收達8171萬元,月增28.3%,年增328.6%;累計今年前7月營收達2.3億元,年增64.9%。 \n 遊戲橘子7月營收6.4億元,單月月增長超過一成,累計今年前7月營收達45.8億元。旗下射擊遊戲《泡泡大亂鬥》日前推出全新玩法「佔領戰」模式,考驗玩家團隊合作能力。超人氣線上遊戲《新楓之谷》、經典線上遊戲《天堂》也推出豐富多元的改版內容,吸引大批玩家,有助業績動能增長。 \n 智冠旗下全資子公司遊戲新幹線日前則宣布,旗下7款遊戲《蜀山縹渺錄Online》等近期將同步推出歡慶嘉年華活動。智冠上半年累計合併營收81.52億元,達歷年同期次高水準,稅後淨利2.62億元,EPS達2.06元,與去年同期EPS2元相比略增。 \n 法人預估,智冠第三季營收、獲利都有機會大幅成長,營運表現將優於上一季。 \n 傳奇網路7月營收則為6263萬元,較前月縮減兩成,主要是受遊戲生命週期影響所致。不過旗下《星界神話》、《幻想神域:啟源女神》及《精靈樂章-手遊版》等遊戲仍將積極推出各種活動;主打國戰系統之自製RPG手遊新作《星界:王冠》也於8月15日在台灣、香港、澳門雙平台同步展開公測,力拚暑假商機。

  • 薩德波及韓遊戲業 進軍中國之路完全被封

    據韓媒報導,得自韓遊戲業界消息,受中韓「薩德」問題影響,自今年3月起,南韓遊戲公司新開發的遊戲均未取得中國的遊戲版號,未取得版號的遊戲則禁止在中國上市。業內相關人士表示:「隨着薩德問題持續發酵,遊戲進軍中國市場之路完全被封上了。」 \n據南韓《亞洲經濟》報導,今年年初,南韓知名遊戲公司NCSOFT旗下手遊《天堂:紅色騎士》、Netmarble公司的《天堂2:革命》等兩款遊戲向中國申請了版號,但至今毫無音訊。 \n報導稱,最近,南韓政府下令追加部署4輛薩德發射車,使中韓兩國關係再次陷入僵局。對此,韓遊戲業內人士表示擔憂和無奈。NCSOFT相關負責人表示,現在依然不清楚何時可以取得版號,只能等着。Netmarble方面某人士也說道,還在等中方的審核結果。 \n南韓業內相關人士表示,數據顯示,受薩德問題影響,2017年第一季韓遊戲出口規模約為3.586億美元,比前一年同期萎縮14.2%,且較上一季減少了8.2%。此外,中小型遊戲公司的經營困境更為嚴重。 \n報導稱,雖然南韓遊戲無法進入中國市場,但是越來越多的中國遊戲公司憑強大的技術實力、雄厚的資本涌入南韓市場,兩國遊戲業競爭十分激烈。然而,對於南韓遊戲何時能夠順利在中國上市仍是未知數,也只能繼續等。

  • 戒網癮怪招 偷竊坐牢、赴沙漠生活

    戒網癮怪招 偷竊坐牢、赴沙漠生活

     中外都有強迫戒除網路遊戲的極端案例,廣西壯族自治區象州縣潘姓男子因沉迷網路遊戲,竟然到堂弟家偷竊,到案後,他竟告訴警方,想坐幾年牢,看看能否戒掉網癮。美國密西根州男孩因為沉溺遊戲,父母將他送到沙漠,過上規律生活。 \n 潘姓男子今年22歲,學歷僅初中畢業,案發前處於待業狀態,因為迷上了網路遊戲,而且沒錢又沒工作,產生了貪念。 \n 廣西新聞網報導,警方調查,3月26日晚間8時許,潘男去堂弟家從一個行李箱中拿走1800元人民幣,分別用於買手機充值卡、玩電子遊戲、網咖充值,以及買香菸等開銷。潘男坦承犯行,他告訴警方,自己的網癮實在太重,想進去監獄,坐幾年牢,冷靜一下,看能否戒除網癮。 \n 美國ABC新聞報導,14歲的Josh被父母送到猶他州的沙漠中,原因是他太沉迷於網路遊戲,父母先將他送醫,經核磁共振成像,醫生判定過多的遊戲已經影響Josh的大腦活動,父母便送他去沙漠參加一個專門為解決遊戲成癮的康復項目。 \n 此前,Josh的生活作息顛倒,每天熬夜玩遊戲,白天則用來睡覺,每周至少花60個小時來玩網路遊戲,他一天玩12個小時以上的遊戲更是家常便飯。

  • 異業可以為師 觸類旁通翻轉創新

    異業可以為師 觸類旁通翻轉創新

    七月底,赴台中烏日參觀「2017 ATLife台灣輔具暨長照大展」。在人口急速老化趨勢下,相關議題益受重視,所以展場雖非位於首府之都,仍有200家輔具及長照廠商進駐,500個攤位全滿,其規模堪稱全世界第三大的輔具專門展。現場琳瑯滿目的各式輔具,除了滿足傳統的行動、感官及生理需求,亦讓人看到透過異業概念的結合,而有創新創意的發想。 \n \n簡略提兩個科技新用的例子: \n一、「體感控制器+輪椅」:OGO藉由固態陀螺儀和重心調控進行移動。 \n乘坐於輪椅上的使用者,無需透過雙手,只要將身體重心傾向欲前進的方向,內置電動馬達即可產生前往同一方向的動力,也會產生平衡重心前傾的扭力。同時,速度快慢與使用者的身體傾斜程度呈正比。這是利用異業的體感遊戲器原理,轉身成為透過軀幹操控的輪椅,而讓使用者的雙手恢復自由。 \n \n二、「自動封包+便盆椅」:WRAPPON自動密封排泄物。 \n使用者如廁後,不必用水洗滌器具,而是透過熱封口的方式,以膠膜將排泄物自動密封。過程中照顧者無需動手進行清潔處理,只需丟棄已打封好的包裝即可。這是藉由異業的封膜製程,變身為自動打包排泄物,不僅減輕照顧者的負擔,也保持使用者的尊嚴。 \n \n諸此原有科技的跨界新運用,都不是未曾出現的原理發明或有別以往的嶄新技術。創新者並非都得絞盡腦汁在一個框架裡面鑽研,有時拿一個別人沒想到的舊工具,就可以成為解決問題的新方法。畢竟,同業間的學習是模仿,但異業間的學習則是創意。所以,即使存摺也並非只可用於銀行,亦能被開發成「農藥存摺」。農夫透過刷摺確認精準的紀錄,更能有效規劃用藥。富田農藥行以數位紀錄代替紙本收據,亦節省開立收據、保留副本的時間與空間。 \n \n世間萬物非吾人所有,但為創新者所用。《莊子‧逍遙遊》裡,惠施認為魏王給他的大葫蘆不夠堅固,盛水即破,所以覺得沒有用處。但莊子卻能創新發想,認為水並非只能裝在葫蘆「裡」,也可以裝在葫蘆「外」,而成為讓人浮游於江湖之中的「腰舟」。 \n \n別讓自己的想法受限,觸類旁通的翻轉創新可能就近在咫尺! \n【作者介紹】 \n作者:林宇聲 \n現職:台新創投總經理、創投公會監事,及多家新創企業、創投基金董事。 \n學歷:畢業於政治大學經濟系、政治大學法研所、美國聖路易大學財金所。 \n經歷:曾任台新國際投資開發(股)董事長、台新租賃(股)副總經理。從事投資、融資、併購、重整等領域近二十年,熟稔「創業思維」、「募資準備」等相關議題。 \n \n

  • 免費增值奏效 陸電競市場崛起

    免費增值奏效 陸電競市場崛起

     在遊戲玩家總數超過美國人口的大陸,電競產業正蓬勃崛起。市調機構Newzoo日前公布數據顯示,大陸有5.6億人會用手機、平板等裝置玩遊戲,遠超美國3.23億的總人口數,玩家也相當願意花錢,市場規模全球第一,對此港媒報導稱,這一切都要歸功於大陸遊戲開發商的「免費增值」策略奏效。 \n Newzoo統計,在大陸,遊戲玩家每人年均願意在電玩上花費143美元(約合新台幣4300元),加上其他周邊電競直播、比賽等產業鏈,一年市場規模高達244億美元,是全球最大的遊戲市場。 \n 如何解碼大陸電競產業的崛起,業內人士指出,騰訊等大陸遊戲發行商巨頭,在開發遊戲的模式上有別於西方同行,通常會將遊戲免費提供給玩家,但透過「訂製」服務,或其他遊戲「裝備」、「造型」創造收入,這樣的模式轉換下,更能在初期迅速累積玩家人口,並提高附加價值。 \n 以目前大陸最火紅的手機遊戲《王者榮耀》為例,騰訊副總裁姚曉光曾說,其成功模式在於角色能力都是固定的,取勝關鍵在技術和團隊合作,讓公平競技成為可能。在此之下,反而讓王者榮耀變成一款話題性產品,成為最夯的社交方式,目前註冊用戶已達2億人,光是透過販售角色造型、廣告創造大量商機,在去年就為騰訊帶來67億元人民幣的營收。 \n 《南華早報》報導也統計,「免費增值」模式,能吸引更多元遊戲愛好者,譬如在大陸,約23%的遊戲玩家是年齡介於10至35歲的女性,在北美和歐洲,該比例僅為17%。 \n 市場調研機構IHS Markit也發現,大陸電競觀眾約占全球觀眾總人數的57%,去年大陸的遊戲愛好者共觀看了35億小時的電競視頻,觀看次數多達111億次。

  • 騰訊擴張版圖 進軍英國遊戲

    騰訊擴張版圖 進軍英國遊戲

     騰訊擴大遊戲王國版圖!根據外媒報導,騰訊上周斥資1770萬英鎊(約合7.03億新台幣),入股英國遊戲開發商Frontier Developments(下稱Frontier)。有業內人士指出,騰訊看中Frontier的通路能力,未來將助推旗下遊戲《王者榮耀》的海外布局。 \n 公開資料顯示,Frontier於1994年在劍橋成立,2013年在倫敦交易所另類投資市場(AIM)上市,是英國目前唯一的上市遊戲公司。騰訊這次以每股523.2便士的價格認購了Frontier新發行普通股339萬股,占Frontier已發行股本的9%,成為Frontier第2大股東。 \n 有意打造自身遊戲IP \n 騰訊入股消息一公布,Frontier股價受到激勵,英國時間28日漲幅超過10%。Frontier CEO David Braben在聲明中表示,騰訊的戰略投資,不僅有助Frontier擴大全球的規模,更能加速中國市場的成長。 \n 中國手機遊戲風氣盛行,騰訊更是一方霸主,與另一遊戲開發商網易吃下6成的市場收入。近年來,騰訊不斷向海外擴大遊戲版圖,自2016年花86億美元收購芬蘭手遊公司Supercell,並投資《魔獸爭霸》系列美國遊戲開發商動視暴雪後,這次再斥資入股Frontier,市場人士認為,騰訊將來有意打造自身遊戲IP,像美國漫威一樣,跨足電影、漫畫書、線上遊戲等。 \n 騰訊總裁劉熾平過去也特別點名遊戲IP的潛力,與電影、影片平起平坐。「我們認為遊戲、電影以及影片的IP機會非常大,而且能通過好的方式互相滲透,」他說。 \n 看中Frontier通路 \n 根據36氪報導,這次騰訊之所以投資Frontier,不是看中Frontier研發的遊戲產品,而是通路能力。做為當前英國唯一上市遊戲公司,業內人士認為,未來騰訊旗下多款遊戲的海外市場計畫中,Frontier可望提供不少幫助。所有騰訊手遊裡面,現階段獲益最大可能是不久前引起話題的《王者榮耀》;該遊戲的海外版日前取得華納兄弟和DC娛樂的授權,未來遊戲將出現蝙蝠俠等角色,最快9月在歐美上市。

  • 上市公司淨賺過億 勝老牌藍籌

    上市公司淨賺過億 勝老牌藍籌

     公司賺得盆滿缽滿。統計顯示,A股遊戲上市公司年報普遍盈利超過五成,淨利逾億元(人民幣,下同),還有一些境外上市遊戲公司的全年網遊收入亦超過700億元規模。 \n 東方財富Choice數據統計指,從已經公布2016年年報的52家A股網絡遊戲概念上市公司情況來看,當中47家錄得盈利,30 家去年淨利超億元。這些公司中不少是新銳企業,但它們的表現就連一些老牌藍籌股企業如雲南白藥和貴州茅台,也顯得相形見絀。 \n 其他一些選擇境外上市的遊戲公司表現更是驚人:騰訊2016年全年總收入為1519.38億元,其中網絡遊戲收入增長25%至708.44億元;網易2016年的淨收入為381.79 億元,其中在線遊戲淨收入為280億元。 \n 不少上市遊戲公司公告中,將營收大漲歸結為遊戲流水增多、付費用戶貢獻等因素,可見免費玩遊戲的時代正在慢慢終結,越來越多人反倒覺得花錢玩網遊是再正常不過的現象。 \n 為了增加遊戲對用戶的粘性,遊戲公司除了在遊戲設計上動足腦筋、不斷推出新裝備和遊戲人物外,還會在遊戲行銷上下功夫。 \n 據指,明星效應是遊戲公司喜歡打的一張牌,有些會出錢請明星代言或直接讓明星參與,從而帶動大群粉絲加入,這些都是讓用戶願意掏錢的原因。 \n 另據了解,除遊戲研發運營公司可大賺一筆外,與之合作的平台通路商也能坐地收錢。以Apple Store為例,任何在蘋果商店上架的內容,付費部分都要被抽30%分成。 \n 公開數據顯示,2016 年第四季度蘋果App-Store收入已增長到54億美元,業內預測其中90%以上都是來自收費遊戲的貢獻。

  • 騰訊遊戲版圖擴大 打造中式漫威王國

    騰訊擴大遊戲王國版圖!根據外媒報導,騰訊上周斥資1770萬英鎊(約合7.03億新台幣),入股英國遊戲開發商Frontier Developments(下稱Frontier)。市場人士認為,騰訊遊戲海外布局再一成,未來將攜遊戲IP跨局泛娛樂產業。 \n \n近年來,騰訊不斷向海外擴大遊戲版圖,自2016年花86億美元收購芬蘭手遊公司Supercell,並投資《魔獸爭霸》系列美國遊戲開發商動視暴雪後,這次再斥資入股Frontier,市場人士認為,騰訊將來有意打造自身遊戲IP,像美國漫威一樣,跨足電影、漫畫書、線上遊戲等。 \n \n有業內人士指出,這次騰訊看中Frontier的通路能力,旗下遊戲《王者榮耀》預定9月海外版在歐美上線,可望率先受益。 \n \n公開資料顯示,Frontier 1994年在劍橋成立,2013年在倫敦交易所另類投資市場(AIM)上市,是英國目前唯一的上市遊戲公司。 \n \n騰訊總裁劉熾平過去也特別點名遊戲IP的潛力,與電影、影片平起平坐。「我們認為遊戲、電影以及影片的IP機會非常大,而且能通過好的方式互相滲透,」他說。 \n \n不過,劉熾平也說,「我們必須非常小心地去考慮哪些是有意義的,哪些是沒有意義的,如何讓有價值的IP實現超越本身的價值,是騰訊未來要考慮的。」

  • 沉迷、抄襲 陸遊戲業發展絆腳石

    沉迷、抄襲 陸遊戲業發展絆腳石

     大陸與外國研究機構不約而同針對大陸遊戲市場公布新的分析報告,直指智慧手機普及、網速快,讓手機遊戲產值、用戶及成長速度都高過網頁遊戲。新華社27日的一篇文章,卻認為「沉迷」、「戲說」、「吸金」、「抄襲」等4個問題,將是影響大陸遊戲市場未來發展的重要關鍵。 \n 大陸網遊市場蓬勃發展,2016年用戶平均每月儲值額超過1000萬元(人民幣,下同),約台幣4558萬元,最高月儲值總額逾8億元(約台幣36.46億元)。榮景延續到今年,中國音數協遊戲工委、伽馬資料和國際資料公司26日公布《2017年1-6月中國遊戲產業報告》,顯示今年前6個月遊戲用戶達5.07億人,比去年同期(同比)成長3.6%,手遊用戶更上升7.5%,達4.35億人。 \n 誘導青年花錢買武器 \n 荷蘭研究機構Newzoo的《全球手遊市場藍圖》預估2017年大陸遊戲市場規模達275億美元(約台幣8366億元)高居全球第一,又以手遊19%的成長幅度最高,已搶占42%遊戲市場。 \n 新華社卻提出警訊。引用《2017年中國電競發展報告》,表示2016年大陸1.7億電競用戶中,6成是25歲以下,很多網遊利用青少年尚未健全的心理吸金、吸客,呼籲監管部門應完善相關法律法規制度,在遊戲中加入防範沉迷的玩家引導及技術手段,家長和學校也應加強對未成年的教育和引導。 \n 篡改歷史情節惹爭議 \n 其次,以經典歷史故事製作的遊戲,卻隨意更改歷史情節、人物,經常引發爭議;教育專家及大陸廣電總局副局長張宏森不以為然,表示遊戲篡改歷史的作法,對於還沒有接觸真實歷史的青少年來說,確實不恰當。 \n 另一個被詬病的問題是網路遊戲「誘導收費」。遊戲公司先以「免費玩」的方式吸引玩家,再利用玩家急於破關升級的心理,釋出裝備、主角或背景的外觀、道具、倉庫、車位、福袋、魔盒等,來提升實力配件,賺取大量利益。 \n 此外,大陸自行開發的遊戲市場越來越大,面臨著結構單一、原創匱乏的發展困境,常被批評「模仿」。業界表示,之前因版權保護的法律、法規不健全,以及版權意識不足,抄襲風氣極盛,官方從去年至今,一波波嚴打行動,現在抄襲現象已減少。

  • 陸遊戲業賺翻 上半年營收近1,000億人民幣

     今年中國大陸遊戲產業收入增長強勁,統計顯示,上半年大陸遊戲市場收入達近千億元人民幣(下同),年增逾26%。手機已牢牢占據該產業最熱門載體位置,過半產業收入來自手遊。尤其,這塊手遊大餅有近7成的收入被騰訊、網易兩大遊戲巨頭把持。 \n 新浪報導,中國音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司昨(26)日聯合發布「2017年1至6月中國遊戲產業報告」。報告指出,今年上半年大陸遊戲市場實際銷售收入為997.8億元,較去年同期增長26.7%,210.3億元的增量更是自2009年來的新高。 \n 行動遊戲(手遊)已經成為產業收入的大宗,手遊收入占遊戲總收入的56.3%,收入規模561.4億元,較去年同期增長186.6億元,占總增量88.7%,顯示手遊是遊戲業增長的主動力。 \n 值得關注的是,大陸手遊業無論遊戲、企業均出現強者愈強的馬太效應。遊戲方面,排行榜前10的手遊銷售收入占總手遊市場的54.9%,市場集中度略有增強,數據創歷史紀錄。企業方面,騰訊、網易兩大遊戲業者發行或代理的手遊,其實際銷售收入占大陸行動遊戲市場收入比率近7成,也是歷史最高紀錄。在當下手遊競爭成為企業背後用戶資源、智慧財產、通路等競賽,互聯網大企業占據極大優勢。 \n 另外,電競遊戲市場是規模第2大的類別,占遊戲市場收入的36.1%,增長4.2個百分點。 \n 不過,雖然遊戲收入屢破高峰,但用戶規模成為遊戲業發展的隱憂。數據顯示,上半年大陸遊戲用戶規模5.07億人,較去年同期增長3.6%,增速持續下滑,顯示遊戲市場用戶規模逐漸穩定。

  • 《科技》暑假這個夯!電信、手機業瞄準遊戲市場

    暑假向來為傳統遊戲產業旺季,近來電信業、手機業也紛紛瞄準此趨勢,台灣大(3045)今(24)日宣布,瞄準暑假商機,即日起到8月底,台灣大特別在北市三大旗艦門市,包括信義威秀、三創、松菸文創,打造了人氣手遊「御龍在天」專屬遊戲體驗區,積極挾暑期高人氣的遊戲產業,帶動門市的來客數;其實不僅電信業瞄準遊戲市場,手機業三星宣布成立「傳說對決」Samsung TTP Esports戰隊台灣首支手遊電競,即將在本周亮相,另外,中華電(2412)在本周四也贊助電競相關的計畫宣布,看來現在手機、電信業紛紛瞄準暑假時序,朝向遊戲業靠攏。 \n \n 台灣大瞄準暑假遊戲業吸睛效果十足,在旗艦門市打造了人氣手遊「御龍在天」專屬遊戲體驗區,上線首周即吸引超過500名玩家搶先試玩,台灣大旗下數位生活APP「天天賺」也在三大旗艦門市與全台200家商圈門市免費提供限量遊戲優惠券,除可獲得獨家禮包、首儲100元折抵金外,更有機會抽中價值1000元遊戲禮包和市價上萬元的32吋液晶電視。 \n 據資策會年度調查報告顯示,台灣地區有三分之二的智慧型手機用戶每天玩遊戲,且玩手機遊戲的時間超過7成,尤以30歲以下為最主要族群,而台灣遊戲市場對遊戲種類偏好集中,以MMORPG類(大型多人線上角色扮演遊戲)占8成以上為最大宗。 \n 台灣大表示,這次與主打年輕族群的MMORPG遊戲「御龍在天」合作,正是鎖定暑期遊戲高峰,透過打造專屬體驗區,玩家可搶先試玩「御龍在天」高等角色的華麗技能與裝備,國戰玩法與副本模式全開放,完成體驗後可向門市人員索取「天天賺」遊戲優惠券,內含獨家禮包與首儲100元折抵金,讓玩家快速升等,除了三大旗艦門市,台灣大全台200家商圈門市也同步開放領取限量優惠券,若玩家不克前往門市,也可直接開啟「天天賺」APP領取「御龍在天」遊戲禮包,透過紅利兌換或是每天登入玩賓果連線,都有機會取得虛寶。 \n 台灣三星日前就宣布成立「傳說對決」Samsung TTP Esports戰隊,為首支手遊電競,並將參與即將開跑的首屆「Garena傳說對決職業聯賽」,將在本周三正式亮相;至於中華電則是獨家冠名贊助「2017六都電競爭霸戰」,透過HiNet光世代打造世界級賽場,且會有MOD、Hami Video全程直播。 \n \n

  • 大宇資領攻 遊戲股反彈

     線上遊戲業指數跌深反彈,昨(19)日收在91.72點、上漲1.42%,成交量8.05億元,較前一日增加近2倍。正值暑假旺季,線上遊戲業者紛紛推出新品搶市,7月營收可望扭轉6月逢期末考的頹勢,營收表現受市場期待。 \n 大宇資(6111)昨日股價上漲9.59%,收在104元,站上漲停板,帶動族群指數向上,華義、鈊象、昱泉、宇峻、歐買尬等個股均收紅,上漲0.47%~8.33%。除了激勵個股股價走揚之外,線上遊戲業指數上漲1.42%,躍居類股指數漲幅排名第二,僅次於玻璃陶瓷,表現不俗。 \n 大昌投顧指出,櫃買市場近期好轉,而遊戲類股多屬中小型股,因此有機會跌深反彈、落後補漲,但仍需提防遊戲類股暑假利多已反映,並留意櫃買指數是否有轉弱趨勢,而不利於未來表現。同時,指標股鈊象基本面最好,但由於目前處於弱勢,因此須持續關注其後市。 \n 遊戲股王鈊象6月營收2.77億元、年增2.18%。鈊象旗下知名的兒童卡片遊戲機「機甲英雄」,與日本東京電視台共同計畫製作電視動畫,預計明年冬季上映,授權金屆時入帳,可望挹注業績。 \n 大宇資訊的手遊在中國告捷,為第2季營收帶來動能,單季營收2.49億元、年增13.9%,創7季來新高。不過,大宇資日前遭特定獲利了結倒貨,股價暴起暴落,並使遭處置,處置措施昨日解除,股價攻上漲停,並重返百元大關。

  • 全村代練遊戲賺錢 老外也成主顧

    全村代練遊戲賺錢 老外也成主顧

     遊戲代練產業已有十幾年的歷史,甚至發展出「跨國產業」。大陸河北石家莊市的鄉間,有個村落的年輕人幾乎全村從事這個行業,躲在網咖打遊戲就有錢賺,影響所及,連老年人也下海,成為老少咸宜的賺錢方法。 \n 早在2013年,大陸媒體就報導過網路遊戲代練業。由於網路遊戲登入,只認個人帳號和密碼,委託他人代練只要給帳號、密碼即可;而代練者幫忙練到一定級別,或者收集到某些寶物,就算完成任務。網路的方便性,使網路遊戲代練業的交易變得非常簡單。 \n 石家莊鄉村的年輕人,已無法考據是誰先在網咖學會這件事,開始進入這個行業,進而呼朋引伴一起來參加。初期,受到傳統觀念的影響,村裡老一輩人都認為玩遊戲是浪費人生,不可能賺錢,甚至大聲喝斥「年輕人就是想要偷懶,哪有這麼好的事!」、「我們那一代都早起貪黑,誰偷懶誰就娶不到媳婦!」。 \n 但隨著年輕人真的賺到真金白銀,老人家再也罵不出口,只能感嘆,「時代變化太快,從前外出工作,每月賺幾百元(人民幣,下同)都可炫耀好久,而現在玩遊戲可賺幾千,不服老都不行。」。 \n 村裡大多數年輕人每天上網刷日常任務、幫客戶升等、販售遊戲裝備,賺到的錢比離鄉背景去打工還多,於是一傳十,十傳百,激發起村民的熱情,有的家庭甚至全家圍在一起,討論遊戲的賺錢方式與心得。 \n 之後,慢慢有老年人加入,也跟著到網咖一探究竟,發現打遊戲並不需要太多的技能,只要肯花時間,人人都學得會。還有些年輕人,已經跟「國際友人」搭上線,在網上幫外國人練功、升級,網路上有仲介會幫忙收費再轉帳。

  • 陸代練遊戲商機大 日吸金上千萬

    陸代練遊戲商機大 日吸金上千萬

     暑假來臨,遊戲代練產業也跟變旺,許多大學生打工賺錢的方式就是「遊戲代練」。這些大學玩家認為,遊戲代練業的時間自由、收入不錯,還可以結合興趣,只要戰績出色,就會有源源不絕的客戶找上門。 \n 隨著遊戲電競產業規模愈來愈龐大,不論是線上網遊還是手機遊戲,都有玩家沉迷其中,而遊戲代練正是受到遊戲產業興起所帶動的行業之一。 \n 據統計,在大陸代練業已發展為規模產業,其中從事代練的職業玩家已有多達數十萬人,吸引許多年輕人,大學畢業後創辦遊戲代練工作室,月入可達數十萬甚至數百萬元(人民幣,下同)。 \n 靠販售虛擬寶物賺錢 \n 以大陸手遊「王者榮耀」為例,光是在網路上輸入「王者榮耀代練」,就可搜尋到上萬條的相關訊息,不同等級的代練價碼也不相同,從100至300元的價位都有,專業遊戲代練玩家,月入可能會超過5萬元。 \n 陸媒報導指出,大陸的代練遊戲工作室目前有兩種營利模式,一種是正常的遊戲代練,另一種則是販售虛擬寶物或者練一個新號出售。據統計,在發展中國家裡約有50萬人通過向玩家販賣虛擬寶物賺錢,而大陸占據了其中的80%。 \n 學生憑個人興趣接單 \n 遊戲熱度決定玩家人數,騰訊的「英雄聯盟」與「王者榮耀」最熱門,自然也成為代練市場的主力商品。2月的一份調查統計,這兩款遊戲在天貓商城裡,其每日的代練接單量,平均分別為1萬5000單、2萬單,其總金額接近400萬元,再算上其他遊戲的代練,可以說每日有超過千萬的龐大商機。 \n 大學生是最常見的遊戲代練者,根據調查,這些大學生一般家境不錯,每天玩遊戲2至4小時,全憑個人興趣和能力接單,並且至少擁有2個相熟且能力相當的代練好友,接單後會和好友同時上線,邊玩邊聊天,每月可賺到1000至3000元左右。

  • 陸官媒連三罵 王者榮耀變毒藥

    陸官媒連三罵 王者榮耀變毒藥

     爆紅手遊《王者榮耀》被大陸官媒連三罵,狠批遊戲為「亡者毒藥」。《王者榮耀》是款多人在線競技遊戲,吸引許多未成年人目光,甚至造成遊戲沉迷。日前還有媽媽含淚寫信給全國人大代表馬化騰,求《王者榮耀》能放過自家小孩。 \n 7日大陸官媒新華網再度抨擊《王者榮耀》對未成年學童所造成的沉迷影響,並強調防止遊戲沉迷、杜絕暴力內容、減少遊戲花費等都屬於健康遊戲的範疇。 \n 在大陸公共場所如餐廳、電影院門外,時常能看到年輕人三五成群聚集一起拚命滑著手機,裡頭不難看到未成年學童的身影,還時不時聽到一起開黑了(組隊開始遊戲)、我一個技能一千血的對話。 \n 根據騰訊互動娛樂年度發布會上所公布的數據顯示,2017年4月《王者榮耀》累計註冊用戶超過2億,成為全球用戶最多MOBA手遊,其中日活躍用戶高達5000萬。 \n 似鴉片毒害中小學生 \n 對於家長質疑《王者榮耀》有大量的小學生沉迷其中的爭議,騰訊則否認「過半用戶是中小學生」的質疑,並提出數據表示,14歲以下的用戶占3.5%;15歲至19歲的占22.2%。 \n 《王者榮耀》造成嚴重的網癮、沉迷問題,被社會戲稱為「亡者毒藥」。更有位網癮媽媽寫信給馬化騰,表明小孩因接觸《王者榮耀》後像著了魔一樣,不僅學業成績日日倒退,甚至揚言「不讓玩遊戲連學校也不去」。 \n 信中更將《王者榮耀》比喻為鴉片,網癮媽媽寫到「100年前列強用鴉片毒害中國,如今我們發明了更厲害的精神毒品直接毀壞我們的孩子」,希望馬化騰作為全國人大代表、青聯主席,能為中國孩童做點好事。 \n 建議推行遊戲分級制 \n 關於防堵未成年群體遊戲沉迷,專家認為,應由監管部門、家長和遊戲商來共同攜手打擊,並承擔應盡的責任。浙江大學社會學系教授馮鋼指出,家長必須承擔家庭教育的責任,不能以「沒時間」為理由,將教育責任退給企業或社會。他強調,家庭教育才是影響孩子最重要且深遠的一部分。 \n 另外,手遊業內專家也建議監管部門應推行遊戲分級制,並對遊戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內容進行申報,據此設定適合的年齡範圍,並作為日後遊戲監管的依據。

  • 台灣權王-觀光、遊戲業 迎暑假旺季

    台灣權王-觀光、遊戲業 迎暑假旺季

     台股上半年在景氣回溫、資金行情等利多題材下站穩萬點,展望後市,下周台積電及大立光將召開法說會,釋出的訊息可望成為第3季景氣的風向球。接下來電子及傳統產業皆將進入旺季,後市可期。但仍建議投資人可多留意後續有關美國及歐洲的政治風險等。 \n 時序進入暑假,相關暑期概念股如吃喝、玩樂相關,以及遊戲軟硬體等有機會成為近期盤面重心。法人表示,看好旅遊、觀光及遊戲產業旺季來臨,投資人可多加留意。另蘋果iPhone 8下半年預計將亮相,其銷售量備受市場期待,新機所帶動的換機潮,將有助維持拉貨動能,蘋概股下半年營運可望有不錯的表現。投資人若看好相關概念股後市表現,可利用認購權證靈活參與。 \n 在權證篩選上,永豐金證券衍生商品部建議投資人可至「永豐金權證網」進行權證篩選,挑選價內10%至價外20%附近的權證為主。然而,投資有一定風險,在進入權證市場前請先做足功課,留意資金控管並掌握停損停利原則,你也可以為自己每個月聰明加薪!

  • 《科技》江順成:遊戲業上市櫃市值升50%,產業黯淡已過

    由台灣遊戲產業振興會所主辦的第4屆『台灣原創遊戲大賞』昨日頒獎,現任會長也是鈊象(3293)總經理江順成表示,國內遊戲產業前幾年有些黯淡,有些公司面臨經營危機,但這一兩年來已有好的發展,很多公司由虧轉盈,上市櫃掛牌公司市值提升50%,這是很正面的發展。所以遊戲振興會也舉辦『台灣原創遊戲大賞』,能讓遊戲產業更多優質人力參與,就像國外很多小型團隊,有創意、全力投入,增加了很多市值。今年『台灣原創遊戲大賞』校園組的優勝獎得主是來自國立台中科技大學的《慕特島》,唯晶科技《揭密計劃》拿下商業綜合遊戲組的優勝獎,昱泉(6169)《仲裁英雄-暗闖地域》則獲商業行動遊戲組優勝獎。 \n \n 『台灣原創遊戲大賞』的『X靶心』造型活動精神標誌,其意義是在於期許台灣的遊戲開發團隊能本於直指核心與一擊入魂的原創遊戲設計3X精神(eXplore the eXclusive eXcellence)去開發能帶來創新樂趣與市場價值的台灣原創遊戲。 \n 本屆活動的主軸意涵為『薪火相傳,生生不息』,也因為這份對於遊戲新血的期盼與鼓勵,今年主辦單位特別增加了校園組的比賽,讓對遊戲開發充滿熱情與衝勁的優秀學生能有更多嶄露頭角的機會。而今年商業組的參賽團隊也不惶多讓地在新創意與新技術上做突破,尤其是在VR/AR應用上的創新更是令人驚艷。江順成表示,希望藉著本活動的舉辦能拋磚引玉,讓大手牽小手,一棒接一棒,大家共同朝向產業的新未來勇敢邁進。 \n 本屆校園組的優勝獎得主是來自國立台中科技大學的《慕特島》,此是一款在PC平台上的第三人稱線上競技遊戲,遊戲背景發生在19世紀末,一座位於大西洋的島嶼上,存在三個文化迥異的部落,為了選出下一任島主,展開一系列的試煉挑戰。整體遊戲雖採Low Poly製作但確不失豐富與細節,以清新的流暢視覺風格與創新性的心智玩法,創造出有別於傳統MMORPG的特色。 \n 今年度商業綜合遊戲組的優勝獎得主為唯晶科技所開發的《揭密計劃》,該遊戲是一款以星際探險為主軸的虛擬實境遊戲,開發團隊使用Unreal Engine 4的最新技術,以電影般的專業手法去創描繪動人心弦的異星景緻,並集結多種截然不同的VR體驗方式,創造出身歷其境的無比遊戲體驗。該遊戲在國際市場上已獲得多方高度評價,實為台灣原創遊戲之光。 \n 今年度商業行動遊戲組的優勝獎得主為昱泉所開發的《仲裁英雄-暗闖地域》,這是一款西方奇幻結合暗黑風格題材的ARPG手機遊戲,在結合昱泉引以為豪的美術實力與尖端3D遊戲引擎,針對遊戲內每個不同的角色所量身打造的流暢動作打擊感,即使在手機上亦能呈現出極佳的體驗感受,而此遊戲在兩大國際行動平台上成功,亦為台灣原創遊戲的楷模。 \n \n

  • 日手遊業加拉巴哥化

    日手遊業加拉巴哥化

     日本手機遊戲慣用扭蛋機制賺錢雖在國內創造龐大商機,但同樣策略在海外卻行不通,讓日本手遊產業陷入加拉巴哥症候群。 \n ■There are, however,indications that the industry would like to eliminate gacha completely, especially as companies try to make further inroads into international markets. \n 日經新聞報導,日本手遊業者過去習慣在遊戲內引誘使用者購買虛擬寶物,並套用扭蛋機的原理,鼓勵使用者收集到一定數量的寶物後增強功力晉級。不少年輕玩家為此越陷越深,而重度手遊上癮者甚至每月花上千美元購買寶物,引來社會輿論撻伐。 \n 日本消保局在2012年宣布扭蛋機制的獲利模式違法後,多數業者至今仍遊走在法律邊緣,用類似方式鼓勵遊戲內消費。以任天堂暢銷系列電玩《聖火降魔錄》為例,任天堂與遊戲公司DeNA合作推出的同系列手遊就是靠類似模式在日本大賺。 \n 手遊虛擬寶物 吸引玩家 \n 同業科樂美數位娛樂公司推出的棒球手遊《實況野球》及卡牌手遊《遊戲王決鬥聯盟》,也是靠變相的扭蛋機制鼓勵使用者收集虛擬寶物,成功吸引日本20及30世代的年輕玩家花錢。 \n 據日本數位媒體公司角川多玩國(Kadokawa Dwango)統計,去年日本手遊市場營收將近1兆日圓(約90億美元),僅次於中國。 \n 若從使用者在遊戲內消費的金額來看,日本手遊玩家平均每月花24美元,遠勝美國的6.6美元及中國的2.9美元,足以看出日本手遊產業慣用的賺錢手法在國內無往不利。 \n 然而,同樣手法在日本手遊進軍海外市場後卻開始碰壁,因為許多海外玩家在沉迷遊戲一段時日後察覺錢坑越來越大,反而對遊戲產生反感。 \n 此情此景不禁令人回想起日本手機產業陷入的「加拉巴哥症候群」,意即業者一味專注於國內需求,但在國內市場飽和進而向海外拓展時,卻發現在海外市場格格不入。 \n 「加拉巴哥症候群」的特徵不僅顯現在日本手遊產業,也讓日本遊戲玩家在日漸興盛的全球電競舞台落後他國,因為日本玩家長年以來習慣使用遊戲機,且多數人熱中的遊戲也和海外不同調。反觀近年全球公認的電競大賽都是在PC上進行,反而讓當年將電玩遊戲發揚光大的日本失去優勢。 \n 手遊業 改收費機制 \n 金融時報報導,東京滋慶學園(Jikei Gakuen)為了提升日本在全球電競舞台的競爭力,在去年開設電競專科,成為日本第一所培育專業電競選手的學校。該科系第一屆入學的40名學生將在明年3月畢業,第二屆入學人數增至60人。 \n 日本手遊業者也開始考慮完全放棄扭蛋獲利模式,在海外嘗試不同的收費方式。任天堂去年底在全球推出的手遊《超級瑪利歐酷跑》,雖開放使用者免費下載,但想玩遍完整的24個關卡就得付10美元一次性費用。 \n 另一日本手遊業者Capcom針對女性玩家推出戀愛主題手遊《被囚禁的手心》,則要求使用者付費3美元下載,之後如欲玩更多關卡還須額外付費。 \n 任天堂與Capcom皆表示,這樣的收費方式雖不如以往扭蛋獲利模式賺錢,但用戶滿意度明顯提升。熱門手遊《白貓Project》開發商Colopl社長馬場功淳近日接受日經新聞訪問時也表示,未來推出的遊戲將嘗試新的收費機制。

  • 手遊段位掀代練亂象 騰訊祭聲明

    手遊段位掀代練亂象 騰訊祭聲明

     一款遊戲的火爆,往往能帶動不少周邊商機,以全球收入最高的大陸手機遊戲《王者榮耀》為例,由於遊戲內會依據玩家的勝場數,區分為不同的「段位」,為了滿足玩家的虛榮心,相關代練業務已遍及在如京東、淘寶等網站上,有的代練店月收甚至超過500萬元(人民幣,下同),逼得騰訊日前不得不公開發布「凈化遊戲環境聲明」,希望遏止歪風。 \n 官方數據顯示,《王者榮耀》2016年為騰訊創造了68億元的營收,陸媒日前更報導,《王者榮耀》今年春節期間,單日平均營收在2億元以上,堪稱超級金雞母,且其在場外創造的相關產業鏈,也創造出不少話題。 \n 代練業務產生的基礎就在於,這款遊戲將玩家分成青銅、白銀、黃金、鉑金、最強王者、榮耀王者7個段位,每個段位又分成5個星級,玩家獲勝次數越多,段位就越高。 \n 雖然此設計初衷是為區分玩家強弱程度,但不少人為了滿足虛榮心,或是跟上同儕的腳步,便在網路上徵求高手代打,或找人花時間幫他完成遊戲活動,獲取英雄造型。 \n 據《第一財經日報》報導,相關代練服務的普遍程度相當驚人,只要上京東、淘寶等網站上輸入「王者榮耀代練」,就能搜尋到上萬條相關資訊,和出現大量的網路遊戲專門店鋪,單以淘寶來說,就有超過1800家。 \n 不只店家林立,收入也很驚人,在天貓業績好的代練店每就月能創造500萬元的收入,業內人士也爆料,不同的段位分別對應100到300元不等的價碼,專門遊戲打手月收入一般超過5萬元。 \n 遊戲帳號為「zhanghui12388」的小白透露,「代練這個行業個人收入還是很豐厚的,工作自由、不用風吹日曬、成本也低,只要一部手機、好點的網路就OK了。」 \n 因此雖騰訊為遏止歪風,發出聲明稱將打擊代練、惡意掛機、故意掉分、惡意死亡等行為,但業內人士仍坦言,越是火的遊戲周邊需求也越多,玩家規避手法也更多,「不可能全面禁止」。

  • 全球10大最賺手遊 騰訊包辦5款 登吸金王

     騰訊持續坐穩全球遊戲霸主大位,且在行動端盡顯優勢。5月份全球最賺錢的10款手遊當中,有5款屬於騰訊旗下,當月全球最吸金的手遊「王者榮耀」由騰訊遊戲自行製作,另有3款遊戲則透過收購、投資海外遊戲開發商獲得。騰訊昨(20)日股價收報280港元,漲0.43%。 \n 行動市場調查機構App Annie昨日發布數據,「王者榮耀」、「夢幻西遊」、「部落衝突:皇室戰爭」榮登5月吸金手遊前3位。前10名半數與騰訊有關,剩下5款遊戲有4款有陸資背景,僅排名第4的「怪物彈珠」由日本mixi開發營運,在手遊領域,大陸公司取得空前佳績。 \n 由這份數據來看,強勢收購海外遊戲開發商,是騰訊獲得當下的成功的主因,包括「部落衝突:皇室戰爭」、「部落衝突」、「Candy Crush Saga」3款遊戲均透過收購海外公司取得。 \n 榜首遊戲「王者榮耀」雖為騰訊遊戲自行開發,但該手遊原型玩法出自美商Riot Games的作品「英雄聯盟」,而Riot Games在2015年被騰訊收購。目前「王者榮耀」已成大陸最火熱的手遊。另一方面,大陸遊戲業另一巨頭網易僅以「夢幻西遊」1款遊戲上榜10強,該公司作品「陰陽師」去年引起轟動,但隨後由於Bug、強弱不均、抽卡機制不公等原因,熱度急速轉冷。 \n TechWeb引述業內專家稱,未來手遊將走向重度化、IP(智慧財產)泛娛樂化、市場細分3大趨勢。以「王者榮耀」來說,參與一場遊戲需要逾半小時,加上多人連線性質更帶動市場共同爆發。 \n 此外,由日本Sony旗下公司Aniplex開發的手遊「Fate/Grand Order」成為5月份全球收入第5高的手遊,該遊戲在台港澳的營運、行銷由台灣智冠集團旗下子公司樂聚多負責,智冠昨(20)日股價收90.2元新台幣,漲0.78%。

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