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以下是含有遊戲營運的搜尋結果,共1,111

  • 曜越電競配備 電玩展吸睛

    曜越電競配備 電玩展吸睛

     曜越旗下品牌Thermaltake與Tt eSPORTS以強者先驅身姿於2012台北國際電玩展,帶來令人熱血澎湃的創新科技與電競潮流設計的最新商品,挑戰國內遊戲迷與玩家們的慾望及感官極限! \n 曜越董事長暨執行長林培熙表示,曜越Tt eSPORTS擁有獨特的風格與特質,一直用心致力於製造創新、科技領先、又富有時尚感的高品質電競配備,和培育電競選手進而研發出最完整且傲視業界系列產品和精品配件等,設身處地為迎合與滿足電競玩家的各種需求,讓使用者和熱愛電競的玩家們表達自己絕對的真實和魅力! \n 即日起至6日在電玩展曜越Tt eSPORTS攤位(J區,218-1號)有好康優惠,凡購買金額超過新台幣1千元皆可獲得抽獎券1張,有機會獲得Softball親筆簽名的閃獵THERON滑鼠,限量3支。 \n 2012年曜越宣告國內結合時尚和專業電競遊戲周邊的購物網站-「TtBuy曜越購物」開始正式營運!TtBuy整合了世界知名電腦DIY領導品牌-Thermaltake、專業高階電競配備品牌-Tt eSPORTS、蘋果(Apple)周邊精品配件品牌-LUXA2,並推出知名職業電競隊伍-曜越太陽神等完整系列精品。 \n 相關詳情請瀏覽曜越官網:tw.thermaltake.com,和Tt eSPORTS官網:www.ttesports.com.tw查詢。

  • 15檔龍年雙旺領風騷

     歲末年終向來是兩岸內需產業旺季,龍年春節又比往年提早約半個月,此時正是飯店、旅遊、百貨、汽車、遊戲產業和通路等業者挹注業績好時刻,業者莫不摩拳擦掌,包括潤泰新、裕隆、統一超等15檔兩岸春節及寒假商機雙旺股,新春新紅盤將引領風騷。 \n 該15檔個股兼具9日KD黃金交叉往上助漲,法人周買超加持及題材性強等優勢,將成金龍年尖兵股。 \n 台新投顧董事長吳火生說,元月22日就是除夕夜,現已慢慢進入消費者歲末年終採買旺季,辛苦一年,許多人會利用長假犒賞自己,不管是增添新衣、美食饗宴、出國或在國內旅遊度假,還是購買3C產品、新版遊戲等,這些消費激勵相關業者可望成近日盤面焦點。 \n 宏遠證研究部副總霍祥琛說,農曆年加上寒假雙項消費商機確實是新春後市場關注重點,相關受惠族群如遊戲族群,學生寒假消費力道甚強,一般人放假也會樂於玩線上遊戲等,年終獎金發放後,吃穿飽暖相關受惠族群相當值得注意。 \n 保德信新世紀基金經理人張淑蕙說,春節為兩岸中國人傳統民生必需品消費旺季,配合農曆新年需求,不論是台灣內需或中概內需等企業,短線皆具銷售題材。國內家電補貼將自101年元旦開始,農曆春節除舊佈新消費商機也值得期待,短線包括家電品牌廠、3C通路等都有題材及業績刺激效果,並帶動上游晶片與關鍵零組件廠出貨增加。 \n 吳火生說,旅遊餐飲相關有六福、燦星網、新天地,百貨業有遠百、去年12月初掛牌的F-東凌,握有大潤發股權潤泰新和潤泰全,及統一超、神腦等通路業者。 \n 101年TOYOTA與LEXUS車系都有新車上市,且業者年前通常會舉辦促銷活動來刺激購車意願,汽車相關業者如裕隆、中華車、和泰車和車燈大廠大億均獲法人買盤青睞。 \n 禮正投顧總經理毛仁傑說,寒假學生族群休閒時間增多,電玩和線上遊戲為最熱門娛樂,尤其是宅經濟當道,線上遊戲產業日漸受市場關注,櫃買中心從101年起將編製線上遊戲業指數,加上2月有台北國際電玩展登場,對岸大陸工信部也將遊戲機列為電子行業標準重點領域,遊戲產業除邁入營運旺季,題材也豐富。從事商用遊戲機及線上遊戲商鈊象除「明星三缺一」是主要行銷重點外,寒假也將推出「藍星戰記」,均備受市場關注。

  • 精品珠寶-線上玩遊戲 預測總統大選

    選戰正熱,戲谷金銀島推出《全民大預測》,包括總統大選主題。戲谷表示,全民大預測主題橫跨政治、經濟、娛樂、運動、時事、其它等6大類型。明年將推出結合APP與Web雙平台遊戲,有寶石方塊版的麻將等創新玩法,至少會有4至5款新遊戲,而分公司戰谷已取得韓國Next Play可愛風3D橫向捲軸角色扮演遊戲《Blue Tears》台港澳營運權,預計明年第2季上市,屬免費線上遊戲。

  • 圈圈經濟

     「有『關係』就沒關係,沒『關係』就有關係。」這句經典歇後語,已經幾乎成為行走大陸必懂的101法則。這道看似是中國獨有的「關係學」,說穿了,無非就是穿插在人們生活中的社交網絡。誰是內圈朋友、誰是外圈朋友,這種區別不僅中國人有,西方也有。 \n 而現在,這股力量正透過網路的力量一圈圈發散。從兩、三年前Twitter、Facebook的發展,再到如今Google +的熱門,或是大陸微博、人人網、開心網的興盛,其實都是社群關係再應用的典範代表。 \n 社交網站的興起,不但改變現有的網路習慣,連帶地也創造出更多的產業型態。其中,社交遊戲的快速興起,正是社交網站興起後最直接的受惠者。 \n 陸社交遊戲遭低估 \n 打造風靡兩岸遊戲「開心農場」的上海五分鐘網絡科技公司就是其中之一。創辦人之一的郜韶飛透露,2006年他和另外兩位夥伴徐城、程延輝投入創業時,就是看準社交概念的應用。 \n 隨後在2008年Facebook開放第三方應用程式時,切入社交遊戲的研發。在當時,社交概念還未達到現在如此頂峰的情況下,五分鐘是全中國第一個率先投入社交遊戲開發的公司。 \n 短短三年間,五分鐘開發出的遊戲已有七款,以代表作「開心農場」為例,最高峰時期日登入用量可達400萬。五分鐘的成功也獲得風險投資的關注,除了獲得美國風投公司DFJ350萬美元的注資,也獲得日本Cyber agent150萬美元的資金。 \n Cyber agent在2010年投資五分鐘後,積極在中國地區加強投資力度。針對大陸社交遊戲的產業發展,此前Cyber agent中國區副總裁戴周穎直言,中國社交遊戲最大的問題是缺乏一個好的環境。他認為,如果QQ等社交網站能像Facebook一樣,情況應該會大為不同。尤其社交遊戲製作門檻並不高,擁有策畫能力、用戶規模的企業才會有價值。 \n 遊戲選擇多玩家碎片化 \n 僅管社交遊戲目前仍屬於起步階段,也有分析認為,環繞社交遊戲的營運模式並未確定,但以低門檻、隨時可玩為重點的模式仍對傳統單機、大型網路遊戲帶來威脅。 \n 根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)統計顯示,2010年大陸社交遊戲玩家已達到9200萬人,數字已經超過6500萬的大型網路遊戲玩家。未來,網路玩家的時間將被切分的更零碎。因此,像是美商藝電、Google也都加緊布局,透過收購等方式,加入這場遊戲大戰。 \n 而這股立基在社交網絡中的圈圈經濟,不僅改寫了網民的使用習慣,也為網路、遊戲產業帶來另一波商機高潮。

  • 樸素的堅持-做自己喜歡且擅長的事

     20年來,Robin(李彥宏)一直在用自己的行動實踐著這句話:人一定要做自己喜歡並擅長的事情。 \n 百度2005年上市後,就不斷有人來勸Robin,「百度有錢了,應該跨足網路遊戲,多個賺錢的業務……」。然而,Robin的回答始終是「No」,理由很簡單,這不是百度所擅長的。 \n 這天,有人拿著一組數據詳實的調查報告來找Robin,「從百度社群的用戶來看,其中很多人都是網路遊戲的玩家,他們每天花在網路遊戲上的時間比搜尋和社群的都長,既然用戶有這方面的需求,我們是不是可以著手嘗試涉足網路遊戲?」 \n Robin仔細地看完數據,平靜地反問:「數據確實證明了需求。但是我們做網路遊戲的優勢又在哪裡?」 \n 「我們有這些用戶啊。只要有用戶、有需求,就可以營運了。」 \n Robin緩慢地搖了搖頭:「剛回國的時候,我就已經看到了中國網民對網路遊戲的熱情高於其他任何國家的特殊形勢。但我自己從來不玩網路遊戲,很長時間都搞不懂它。我想,對於這種自己都不喜歡,更不擅長的事,即使商業機會擺在那兒,我也肯定做不過真正喜歡它的人。所以我選擇了搜尋引擎。今天你讓我選,我還是會這樣選。」 \n (摘自本書Part 1)

  • 麥肯錫論析-生存遊戲 凝聚組織作戰力

     生存遊戲是各參賽方模擬野地戰爭時求勝的比賽,後來應用到企業經營,把穿迷彩裝、配備漆彈的交戰隊伍,改成代表經營者、競爭者、供應者、顧客、政府、外部組織等小隊,模擬商場上的角力與互動,目的除了求勝,也在洞察趨勢、分析時局、找出恰當的因應策略與戰術。 \n 舉個例子,當全球經濟開始走下坡時,某家高科技公司的高階主管決定玩一場生存遊戲,讓公司做好充分準備,因應經濟危機來臨以後的不確定狀況。 \n 這場模擬競賽進行2天下來,高階主管透過遊戲結果認識3件事:公司次要業務的市場上可能出現一個強悍的競爭者;低階產品線將面對意料之外的價格競爭;雖然如公司所料,未來很可能發生產業購併,但是這些購併不太可能掀起一波風潮,也不會對公司的市場佔有率造成實質影響。 \n 了解這些事情對該公司助益不小:後來果真傳來購併消息,次要業務市場也真的加入新競爭者,揚言奪下龍頭寶座。此時這家高科技公司並沒有貿然加入購併競爭,反而把營運焦點集中在保護核心業務,盡量減少低階產品線的虧損,同時斥資抓緊重大成長機會,這樣的機會需要新技術和長時間醞釀,不過到頭來證明報酬極為可觀。 \n 多數公司 可惜未能善用 \n 不是誤判時機,就是挑錯參賽者,或是不知變通... \n 生存遊戲雖然有用,一般公司卻未能善用,原因可能是誤判時機,不然就是設計遊戲時未能納入恰當參賽者;有些公司囿於制式玩法,不懂得變通,還有些公司弄錯目標,譬如把以前用過的策略型或組織型遊戲,拿來解決營運方面的問題。 \n 為了避免浪費時間精力,還弄出不可靠的決策,企業高層在考慮舉辦生存遊戲之前,應該先思考4個問題: \n 別把遊戲 當想點子工具 \n 藉此腦力激盪,小心引導出不切實際的點子... \n 1.生存遊戲能幫忙解決問題嗎? \n 生存遊戲若要發揮最大效果,關鍵在於中等程度的不確定性。假如不確定性太高,(如自動化奈米技術對製造業的影響),遊戲規畫者就無法為參賽者提供足夠指引方針,以做出縝密決策。 \n 比較恰當的情況是每一相關面象只存在2、3種可能結果,儘管分析之後不能得到正確答案,但遊戲的結果卻能預測數種可能情境,對高階主管而言非常寶貴。 \n 此外,遊戲必須納入適當角色,譬如競爭者、顧客、政府與相應組織,例如某家航太國防公司在設計生存遊戲時,免不了讓一支參賽隊伍模擬制定法規的國會,藉此從立法者的角度研判競爭局勢。 \n 假如不確定性、競爭動能、利害關係等狀況都不適合,就該放棄生存遊戲,改採其他途徑,例如變數不確定性太高時,不妨採用情境規劃做決策;如果市場上競爭情勢不激烈,可考慮採用成本曲線、利潤來源分析或其他標準架構,這些都會比生存遊戲有效。 \n 值得一提的是,企業必須避免把生存遊戲當作腦力激盪、創發新點子的工具,否則可能會導引出不切實際的點子。 \n 每種可行方案 都要測試 \n 選擇性少但立場差異大,最適合拿生存遊戲測試... \n 2.我們該玩哪一種遊戲? \n 假設有家消費產品公司正考慮要不要將產品價格調漲5%?最大競爭對手的反應又會是什麼?根據調價這個戰術目標,他們可以選擇2種生存遊戲,第一種是調價與不調價的對抗,第二種是雖然調高5%但搭配其他措施,例如增加行銷預算或多給零售商一些優惠,再就遊戲結果比較不調漲時情況。 \n 設計遊戲時,要確保每種可行方案都得到測試機會。如果一家公司擁有數量很少但立場差異極大的選擇方案,那麼以生存遊戲來測試再恰當不過。同理,如果競爭者的可能反應只有少數幾種,也很適合利用生存遊戲進行檢驗。 \n 不過戰術遊戲不見得實際,因為如果要測試的方案太多、太廣,恐怕會耗費高階主管太多時間;反之,如果設計遊戲時把重心放在回應策略問題,就比較有效率。 \n 舉例來說,某家國防公司的生存遊戲目標若是測試每種武器系統,包含資金多寡、競爭者行動、技術投資等,對高階管而言未免過於繁瑣。 \n 此時不妨在設計生存遊戲時,更關注因應國防部的預算壓力,以及對付競爭者的行動,不要管執行面的細節,而是找出指引產業的大方向、最有潛力的策略行動、公司的競爭優勢與弱點。 \n 3.誰該設計?誰該參賽? \n 企業應該根據生存遊戲的目標:戰術目標、策略目標抑或凝聚組織向心力,來挑選生存遊戲的設計人和參賽人。 \n 挑選遊戲設計人時,要先分清楚是玩戰術型還是策略型遊戲,前者屬於細部行動,需要評估標準,因此要選擇在執行決策方面擁有深厚專業知識與職權的領導人,負責提供主要資訊;反觀,策略型生存遊戲的設計需要廣泛的互動,適合徵召多位高階主管貢獻不同觀點。 \n 在參賽人的選擇方面,戰術型遊戲的參加人數不必多,而策略型遊戲需要較多人參與。如果是為凝聚組織向心力而舉辦的策略型生存遊戲,就應該把執行該策略所有職能部門領導人都找來參賽,包括第一線主管、產品設計師、客戶代表,因為他們在遊戲中能提出迥異觀點,賽後也會把心得帶回各自部門與同仁分享。 \n 員工最好能夠分批參與 \n 如果目標是凝聚向心力,就該讓所有員工都能參與... \n 舉個例子,前述高科技公司在生存遊戲中,把業務部門參賽者分配到利益關係人這組,遊戲結束後,有位業務單位領導人在簡報會上指出:「這次我扮演顧客的角色,才曉得業務員常說客戶嫌我們價格太高是怎麼回事。未來我一定會提供同仁需要的支持,讓我們能以價值基礎取信顧客。」如果當初這場遊戲沒有納入那麼多參賽者,或是參賽者同質性太高,就不可能有這樣的收穫。 \n 4.我們該多久玩一次? \n 大部分生存遊戲只需玩一次,因為讓同樣參賽者反覆測試相同的不確定性沒有意義。儘管如此,如果遊戲目標是為凝聚組織向心力,就值得多數員工分批參與。 \n 如果外在環境改變,像是競爭者有新動向或科技出現沿革,此時重新舉辦相同的生存遊戲也很有用。 \n 價格談判類的戰術型遊戲可以每3、4個月舉辦一次,參賽者組合不必改變,只要稍微調整一下,就能反映市場變化,此舉有助業務人員針對顧客需求、競爭者產品、法規和其他變項進行微調。 \n 某家醫療保險公司舉行一場生存遊戲,模擬即將登場的重要價格談判,他們在很短時間內重複模擬議價遊戲。本來談判小組覺得這場硬仗很難打,幾乎沒有周旋空間,為了探索各種可能方案,他們透過遊戲不斷與模擬對手的小組折衝,在連續、快速進行幾場游戲的過程中,一次次調整策略和戰術,再一次次重啟談判。 \n 後來他們比較第一次和最後一次談判結果,發現前後改善幅度極大,不但找出公司可以在哪些項目保持強硬立場,也學會更精明的琢磨想要傳達的訊息,取得談判控制權。這樣一來,在真正的議價時,談判小組更有信心,也更知道發揮實力。 \n 設計良好的生存遊戲固然不是萬靈丹,卻是很有力量的學習經驗,值得管理者善加利用,以便制定更好決策。 \n (本文摘自麥肯錫《策略實務》2011年3月號)

  • 華誼玩線上遊戲 拚萬王之王

     華誼兄弟宣布將斥資7,000萬元(人民幣,下同)與巨人網路正式合作,進軍網路遊戲業務,組建北京華誼巨人資訊技術有限公司,全權擁有「萬王之王Ⅲ」的遊戲營運和研發,這也是華誼兄弟董事長王中軍、巨人網路董事長史玉柱兩位業界大佬首度跨界合作。 \n 有中國華納稱譽的華誼兄弟傳媒集團,是大陸知名的綜合性娛樂集團,由王忠軍、王忠磊兄弟在1994年創立,開始時是由投資馮小剛、姜文的電影而進入電影行業,隨後全面投入傳媒業,電影、電視劇、藝人經紀、唱片、娛樂行銷等領域成績都不錯,最近最紅的像是《唐山大地震》、《非誠勿擾2》都是旗下產品。 \n 與巨人網路正式合作 \n 華誼兄弟前天晚間公告以7000萬元獲取北京華誼巨人資訊技術有限公司51%的股權,上海巨人網路科技有限公司則持34%,而上海巨焱網路科技有限公司持有華誼巨人的股權比例15%。 \n 華誼表示,今年網路遊戲行業收入規模預計達414億元,為大陸電影票房的四倍多,而《萬王之王Ⅲ》也會與電影的行銷聯動,2011年下半年,華誼兄弟還會研發一款全新3D引擎的產品,也將與華誼兄弟的電影或電視劇相關。 \n 雙方預計華誼巨人2011年主營業務收入為4000萬元,2012年達到5200萬元;華誼兄弟董事長王中軍很早就開始考慮要涉足線上遊戲,認為線上遊戲是網路經濟與娛樂內容領域的重要分支,也是目前盈利能力最強的娛樂板塊,進入該領域,將有助於提升公司整體盈利水準。 \n 王中軍表示,合資公司將有方向性、戰略地進行遊戲研發,在技術和內容的雙重優化下吸引新的玩家,華誼兄弟這次與巨人的合作不是簡單的線性增長,而是實現新業務與現有業務的連動,讓整合後的業務衍生品化成為新的利潤「滾雪球」效應。 \n 電影加電玩 錢途可觀 \n 分析師認為,單純以投資規模和利潤來看,對兩方公司業績影響不大,但從戰略角度來看意義非凡,華誼能為公司未來自有的優秀影視作品,開發成為線上遊戲產品,增加收入來源,也能顯示公司成為首屈一指的綜合影視娛樂集團的決心。 \n 其實像是好萊塢的強片,如《魔戒》、《哈利波特》等電影,只要一上映就會有相關的電玩遊戲上市,日本這類的影視行銷更是如虎添翼,一系列的周邊商品搶錢不手軟。

  • 成都漢森信息 孵育跨平台雲遊戲

    成都漢森信息 孵育跨平台雲遊戲

     除了北京、上海、廣州等一線城市,近來四川成都悄悄成為數字娛樂的重地。四川成都漢森信息落腳此地,洞燭先機的預見網路趨勢,致力打造「五行合一」的跨平台雲遊戲。 \n 隨時隨地都能上網,幾乎已經成為網路世代的最佳寫照。從硬體到軟體,所有的相關產業都致力於打造「雲端運算」的最佳產品。2005年,四川成都漢森信息成立時,便以JAVA技術為先鋒,率先推出通行於各個硬體平台的數位遊戲。 \n 五行合一跨平台雲遊戲成真 \n 其實,早在漢森成立時,賈柯就預視到數字娛樂在未來的比重日益提升,並指出玩家要求的是娛樂方便性高,能夠快速登入的遊戲。因此即點即玩,不需仰賴單一硬體平台的遊戲模式將成為未來的趨勢,「跨硬體平台」因而成為漢森打造產品的重要概念。就連Intel與Nokia打造,尚未問世的MeeGo作業系統,漢森都已經成為首個適用的遊戲產品。 \n 賈柯表示,兩三年前誰都沒有料想到移動式互聯網扮演著如此重要的地位,只是隨著iPhone等智慧型手機的問世,使得這項理念成真。為此他更提出一項「五行合一」的想法,他說,移動手機、平板電腦、PC(個人電腦)、家庭盒子、互聯網電視這五類硬體的市場成長空間非常巨大,也成為「跨平台雲遊戲」最佳發展溫床。他笑稱,掌握趨勢的時機點若是過於提早,自己就很可能成為「烈士」,只是近兩年的發展,應證賈柯當時判斷並沒有錯誤,只是時機上比當時預期稍晚了兩三年。 \n 「明年將是跨平台雲遊戲躍進的關鍵時間」,賈柯表示。他分析,事實上要成就雲遊戲,必須要有硬體輔助,像是硬體的普及率、3G網路頻寬普及率,以及政策的通行,都是雲遊戲的重要輔助支柱,而他認為經過這幾年的蘊釀,跨硬體平台雲遊戲時代已經到來。 \n 漢森產品夯跨國公司也青睞 \n 2009年,漢森推出《傾城》遊戲,不僅讓漢森營運奠定了重要的里程碑,更一舉讓只有3、5百萬的營業收入躍過「千萬大關」。今年以來,漢森也推出10款遊戲,賈柯透露,其中五款已由台灣遊戲公司取得代理權,明年台灣的玩家將可以玩到漢森的五款遊戲。隨著遊戲產品增加,連帶地也為漢森增加營收成長的預期。賈柯分析,光是09年《傾城》就帶來千萬收入,一等10款遊戲上市,保守估計收入將成10倍增長,達到一億收入。 \n 此前大陸媒體批露,蘋果有意收購漢森的消息,賈柯有點無奈的回應表示,對企業來說,與任何公司合作接洽都存在可能性,有無的答案實在很難具體回應。不過賈柯透露,接下來隨著漢森「跨平台雲遊戲」的目標確立,11月漢森將與一間國際知名跨國公司展開重要的合作。 \n 一路走來致力網遊發展 \n 賈柯一路走來始終投身在網路遊戲領域之中。他打趣地說,從小自己就是個遊戲玩家,期間他歷經大陸電玩遊戲雜誌《軟體遊戲》總編、成都歡樂數碼總裁等多項職務。 \n 直到2004年,在網遊世界打滾多年的他,自行創業成立「成都錦天」,並設計出全大陸僅有3款3D遊戲之一,而後成都錦天更被盛大遊戲收購。2005年,賈柯正式成立「漢森信息」。不過當時為了籌措資金,賈柯甚至到「中青寶網」兼差擔任總裁。 \n 雖然只是兼差,不過賈柯可是讓中青寶網,轉虧為盈。只是2008年、2009年適逢全球金融危機波及,創業板開板幾經波折。為了避免往後中青寶網上市的困擾,賈柯才在2009年去職,專心一意投入漢森的發展。

  • 熱門話題-花博試營運 管制太鬆散了

     台北花博會從前天起,展開為期二十天的試營運,個人認為管制鬆散,放任散客入場是最大的敗筆。 \n 試營運顧名思義,就是有計畫性、有階段性的測試,可惜試營運第一天,主辦單位就屈服在民眾壓力下,使得原本預計五千人入場的測試規模,一下子膨脹到一萬二千多人。 \n 果不其然,由於主辦單位怕得罪民眾,首日不堅持遊戲規則,第二天的試營運更糟糕,儘管試營運第一天結束後,郝市長召開記者會,正式宣布從嚴管制,不再接受散客入場,但是昨天不但爆發民眾和管理人員的激烈口角,民眾還質疑「昨天可以,為何今天不行?」,逼得花博執行長最後二度放棄堅持,一個上午就放行了四千名民眾,對於主辦單位的誠信,無異給了一大打折。

  • Business-杭州樂港科技 創2.5億遊戲票房

     根據艾瑞諮詢市場調查,2008年大陸網路遊戲市場規模為30.4億美元,約占全球網路遊戲市場總收入的27.1%,而大陸網遊市場於全世界的比例更以每年5%的速度增長。大陸網路遊戲增長快速,成為諸多年輕人創業的最好契機。當年由兩位浙江大學學生創立的杭州樂港科技,更憑一款熱血三國遊戲寫下2.5億人民幣的「遊戲票房」。 \n 大陸網路遊戲的快速發展可由數字一窺究竟。根據大陸新聞出版總署今年年初公布的數字顯示,光是2009年,大陸網路遊戲銷售收入達256億元(人民幣,下同),相關產業增加產值近555億元。 \n 大陸猛爆的網遊市場,不但創下經濟產值,也為年輕人打造了絕佳的創業平台,年僅29歲的浙江大學生陳博即於2007年創立「杭州樂港科技」,創立時僅有5名員工,平均年齡只有25歲。 \n 短短兩年內,落腳杭州的樂港科技,其開發的遊戲軟體「熱血三國」廣受好評,不但用戶人數高達1000萬人,最高峰期間更達6000萬用戶,在韓國網遊網站中更一度被票選為「最期待網路遊戲第二名」,而由於熱血三國在韓影響巨大,甚至有韓國教授以「《熱血三國》風靡現象引人憂思」為題投書媒體,分析熱血三國帶來的負面影響。 \n 身分轉變觀察網遊市場 \n 日前,杭州樂港科技副總裁常勝應邀來台參與「兩岸互聯網發展論壇」。常勝表示,樂港科技在台已經有兩款遊戲,熱血三國是其中之一,他粗估台灣遊戲票房約為400至500萬美金。此次來台也是預見網路遊戲在台灣的商機。 \n 他認為,網路遊戲未來將朝「無端化」發展,他進一步分析,目前網路遊戲仍以多人線上對戰(MOG)模式為主流,網頁遊戲(Web Game)在遊戲複雜度、視覺表現仍有許多進步空間,不過未來隨著技術交流,網頁遊戲、多人在線對戰的界線就沒有如此明顯,用戶選擇的關鍵反而在遊戲類型。 \n 他認為大陸網遊市場還有很大的發揮空間,不但用戶人數快速增長,在國際間也從後進地位快速躋身為重要的網路遊戲輸出國,過往由韓國獨占網遊霸主的態勢正悄然發生變化。「相較其他產業,中國網頁遊戲發展『取近通優』,是少數快速能領先歐美國家的產業。」 \n 二三線城市網民想當大俠 \n 大陸市場的複雜幾乎是各個產業公認的事實,網路遊戲的領域也是如此。常勝解釋,大陸由於地域廣、貧富差距大,各地遊戲用戶喜好的遊戲類型大相逕庭。他舉例,大陸內陸遊戲用戶,經濟條件往往較差、教育程度也不高,他們多半期望在遊戲世界中填補現實世界的失意,帶有英雄性格的遊戲設定往往廣受歡迎,「他們想成為大俠、呼風喚雨的君王,希望在虛擬世界中尋找令自己滿意的人生。」相較之下,大城市的一線用戶由於娛樂選擇多,喜好的多是謀思鬥智、團隊合作的遊戲類型,砍殺、鬥毆型的故事題材反而不受歡迎。 \n 此外,山寨問題也是談到創意出版時隨之而來的問句。常勝打趣地說,大陸有一種弔詭現象,就是被山寨得愈多,代表這款產品愈受歡迎。他坦承,長遠來看,無孔不入的山寨行為不免將損害網路遊戲的發展。不過面對抄襲,他也信心滿滿回應,不怕別人山寨,遊戲網路本來就需與時俱進,對方抄襲只抄到皮,並非遊戲產品的骨肉。 \n 小靈通 \n 大型多人線上遊戲(MMOG,Massive Multiplayer Online Game),玩家透過客戶端軟體連接遊戲營運方的伺服器端進行遊戲。 \n 代表遊戲:激戰海陸空、星際Online \n 多人線上遊戲(MOG,Multiplayer Online Game)玩家進入一個已建立好的遊戲場景,由其它玩家加入對戰。 \n 代表遊戲:星際爭霸2、魔獸爭霸3 \n 網頁遊戲(Web Game)網頁遊戲毋須下載客戶端軟體,只要透過能上網的平台均能加入遊戲。 \n 代表遊戲:熱血三國

  • 故宮線上遊戲 浪費國庫2千萬

     國立故宮博物院為配合國家發展重點計畫,編列經費兩千五百餘萬元,開發故宮文物線上遊戲「神器活現」,希望透過數位互動,將精緻文物提供大眾欣賞。然而監察院調查發現,故宮並未依照採購契約進行驗收,線上遊戲無法使用,浪費公帑超過一千八百萬元,昨日依法提出糾正。 \n 故宮於九十二年間,在石守謙擔任院長時,與寰訊科技顧問股份有限公司合作開發線上遊戲。根據糾正案文,「神器活現」原本規劃於九十四年三月卅日正式營運,寰訊公司卻申請兩度展延。第一次以暑假期間市場較大為由,要求將營運日期延後三個月。 \n 同年六月,卻又聲稱暑假期間有多種遊戲同時上市,客源會被稀釋,要求延至八月卅一日上市。 \n 負責調查的監委洪德旋表示,寰訊公司兩次申請展延原因在於,線上遊戲構建進度不及,遲遲未能通過營運前的封閉測試,這必須歸咎於故宮未能確實掌控承包商構建進度。洪德旋研判,本案計畫主持人不具資訊專業,無法判斷展延原因是否確實,也無法在進度呈現落後時要求寰訊到院報告,檢視製作情形,導致本案進度未盡理想。 \n 洪德旋表示,合約中還規定,寰訊必須在遊戲上市之前完成五千人以上連線測試,但九十四年十一月進行實地驗收時卻發現,寰訊僅利用機器人程式模擬測試,明顯與採購合約不符,故宮卻以「原則通過驗收」,依約支付廠商八百萬元,故宮方面顯有疏失。 \n 遊戲無法順利上市之外,寰訊更於九十五年九月間發生財務問題,並於同年十一月告知故宮,遊戲主機即將停止運作,然故宮卻遲至隔年三月才向法院興訟求償九百七十萬元,但因該公司已無財產,故宮在十月間聲請強制執行,也僅取得一萬五千餘元及一紙債權證明。 \n 洪德旋認為,故宮未依據契約內容執行採購案驗收,又無力驗證成品之完整性,承包商無力營運後,也無法接手經營,導致政府投資無法發揮效能,疏失事證明確,要求故宮提出具體檢討報告。

  • 性愛照名模代言網遊 大陸要禁

     大陸網路遊戲公司趁暑假大力行銷,不少線上遊戲找來性愛照外流的名模或知名女性當代言人,穿上清涼服裝,連大陸文化部都看不下去了,下令這種「低俗行銷手段」全部禁止。大陸網民不但不領情,還嫌官方「管很大」。 \n 這是繼大陸廣電總局要求整頓都在談床上功夫、紙醉金迷及乳房胸毛的相親節目;及充斥「哭哭啼啼的悲慘故事」、包二奶、找小白臉、家庭亂倫的電視劇與談話性節目後,大陸官方再度以「低俗」為由出手整頓文化亂象。 \n 有「中國第一車模」之稱的翟凌,今年二月驚爆與前男友的口交性愛影片在網路流傳,沒多久她就穿著爆乳、露小腹的性感服裝,化身成網路遊戲代言人,主辦單位安排粉絲上台送禮物,翟凌還當場淚如雨下。 \n 江蘇衛視的知名相親節目「非誠勿擾」,女來賓閻鳳嬌則在相親過程中,一堆豔照也在網路曝光,無獨有偶,她在日前也出席線上遊戲宣傳活動。她與翟凌的豔照門結局都很像:沒人提告、沒人被抓,但兩人都因此爆紅。 \n 這些網遊公司顯然踩到大陸文化部的紅線,文化部近日印發關於加強網路遊戲市場推廣管理、制止低俗行銷行為的文件。文化部官員強調,部分網路遊戲營運企業借用當前因不雅照片或視頻被網路傳播而受到網民極大關注的當事女主角,通過邀請其代言或參與網路遊戲的宣傳活動,造成了巨大的社會負面影響。 \n 多家被點名的網遊公司則紛紛自清,智藝網路說,他們沒找閻鳳嬌代言,只是請她為女主角拍攝遊戲的平面宣傳照片,並邀請其出席遊戲發布會。有公司則說,他們找的人雖拍過裸照,但「還不夠紅」,稱不上是網路紅人。 \n 不少大陸網友則認為,商業行為政府還是少介入,雖然他們同意最近性愛照外流事件或多或少都有套招或自我炒作嫌疑,「但我就是甘願被胸大女孩子騙,你管我!」

  • 網遊低俗宣傳 陸發文制止

    網遊低俗宣傳 陸發文制止

     台灣網路遊戲廣告「悟空妹取經」引起社會的討論,大陸近來一些網路遊戲企業為製造噱頭,也利用低俗營銷手段進行遊戲推廣活動,造成不良社會影響。針對這一問題,大陸文化部日前發文制止網路遊戲低俗推廣宣傳。 \n 新華網報導,大陸文化部6日印發關於加強網路遊戲市場推廣管理、制止低俗營銷行為的函,要求各級文化行政部門和文化市場綜合執法機構進一步加強網路遊戲市場管理。 \n 情節嚴重者依法處罰 \n 文化部提出四點要求:一是加強網上巡查,發現低俗的網路遊戲推廣、宣傳等內容,要通知相關網站予以刪除。二是對踐踏道德底線、違背公序良俗的行為,要及時發現,及時制止。三是對存在網路遊戲低俗推廣現象的企業,要約談企業負責人,進行批評教育,責令改正。四是對違反相關法律法規,情節嚴重的,要堅決依法處罰,有效遏制網路遊戲低俗推廣現象的蔓延。 \n 走偏鋒造成負面影響 \n 文化部文化市場司有關負責人說,網路遊戲作為文化產品,健康的遊戲內容、正確的價值取向、規範的經營活動是保障全行業可持續發展的根本。網路遊戲企業應當堅持社會效益優先,保護未成年人優先,規範自身的市場經營行為,為網路遊戲用戶提供健康、綠色的網路遊戲產品和服務。 \n 為了吸引宅男的注意,大陸部分網路遊戲營運企業借用當前因不雅照片或視頻被網路傳播而受到網民極大關注的當事女主角,造成了巨大的社會負面影響。 \n 有業界專家表示,此類代言或宣傳活動,借助社會大眾對當事人低俗成名的普遍認知,達到其轟動性的宣傳效果,極大影響了社會對網路遊戲行業的認知,造成了公眾對於網路遊戲行業的不良印象,如果不加以制止,存在其他企業倣效和愈演愈烈的可能,對已處於社會關注焦點核心的網路遊戲業的發展產生不良後果。

  • 網遊8.1實名制 遊戲股皮皮剉

     大陸文化部22日發布《網路遊戲管理暫行辦法》將自今年8月1日起實施網路遊戲實名制,未來用戶必須使用有效身分證件進行實名註冊,企業也必須保存用戶資訊,但此舉措一出便引發爭議,許多玩家紛紛表示擔心個人資料外洩。 \n 也有業界人士分析認為,網遊實名制推行將導致網遊用戶的減少。 \n 騰訊搜狐網龍 皆下挫 \n 因為網路上本來就存在灰色遊戲交易,一旦實名制,這部分玩家必然會減少,另外,很多玩家都是以不同的身分註冊不同的遊戲,一旦實名制,玩家總數必然驟減。 \n 受到《網路遊戲管理暫行辦法》影響,昨日(23日)部分遊戲股紛紛下挫,早盤中國授權題材股網龍、宇峻都出現走低,網龍更一度達到5%,帶動華義、智冠、橘子同步下挫。前日,消息一出,在港掛牌的騰訊控股先大挫4.69%,搜狐在美掛牌也下跌3.39%。 \n 《網路遊戲管理暫行辦法》是大陸第一部專門針對網路遊戲進行管理和規範的部門規章,堪稱大陸「網遊基本法」。 \n 《辦法》中明確規定,用戶不實名可罰營運商最高2萬元(人民幣,下同),此外,該政策還規定網路遊戲企業不得提供未成年人虛擬貨幣交易服務。 \n 《網路遊戲管理暫行辦法》一推出,大陸網遊「無法可依」的狀況便暫告結束,然而,實名制仍引發爭議,騰訊科技22日進行一項調查,截至當日19點10分,26%的受訪玩家表示未實名玩網遊。 \n 對於是否願意接受網遊實名制,有用戶擔心如果實名制,玩家的個人資訊資料可能會被洩露。但也有部分玩家持正面看法,認為網遊實名制可以為玩家提供更健康公平的網上遊戲環境。 \n 相對於網友,面對大陸當局推行《辦法》,盛大、網易、金山、完美時空、巨人、九城、藍港線上等過半網遊企業多半沉默不予評論。不過,遊戲公司和虛擬貨幣交易企業們仍承諾「按規定執行」,但在提及具體操作辦法時大多語焉不詳,紛紛喊「難」。 \n 實際執行存漏洞 \n 有網遊公司指出,孩子也可能拿家長證件註冊「實名制」。對所有網絡遊戲營運企業來說,一個身分證只允許註冊一個帳號近乎不可能,這就決定了未成年人擁有成年人的實名帳號在操作上很輕易實現,而且,孩子拿家長的證件註冊,網遊公司也很難核實。 \n 早在2007年7月,大陸曾全面啟用「網遊防沉迷系統」,採用帳號身分證重置系統,防止未成年人沉迷網遊,遊戲時間超過3小時後將降低遊戲的樂趣和獎勵。 \n 當時,國內網路遊戲就開始大規模導入實名制,但在實際執行過程中,實名制卻存在很多漏洞,如借用他人身分證進行註冊等等,一些網咖為拉攏用戶,也採用為用戶代填註冊身分證資訊的做法,而遊戲廠商也無法一一核實用戶的身分證註冊資訊。 \n 有業內人士認為,要做到這一點,起碼首先得做到網遊企業平台系統與國家戶籍系統聯網。 \n 大陸網遊市場龐大,根據艾瑞諮詢最新發布的《2010年第一季度中國網路遊戲市場資料》顯示,第1季,大陸網路遊戲市場規模達79.2億元,較去年同期成長28.7%,季增9.1%。相比2009年下半年,網遊市場規模成長率有所回升。 \n 此前一份調查也指出,預計今年大陸網路遊戲用戶將達8100萬人,市場規模達143億元。

  • 不得強制PK 玩家反應兩極

     大陸文化部22日公布《網路遊戲管理暫行辦法》後,網路上對該《辦法》議論最多的不是實名制,而是網路遊戲中不得設置強制對戰。很多網友擔心,這是不是意味以後遊戲中都不能PK了。 \n 《南方都市報》報導,《網路遊戲管理暫行辦法》第18條規定:「不得設置未經網路遊戲用戶同意的強制對戰;不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路遊戲用戶採取投入法定貨幣或者網路遊戲虛擬貨幣方式獲取網路遊戲產品和服務」這一規定很可能對目前網遊行業道具銷售產生影響。 \n 網友:遊戲樂趣大減 \n 文化部文化市場司司長李雄指出,此條文針對的是「刻意設置欺詐陷阱,誘使用戶投入過多的資金和精力」等目前大陸網路遊戲市場中存在的不良現象。 \n 對於該條規定,資深玩家「風賊」表示,遊戲就是要滿足玩家現實中無法實現的願望,如果一刀切地反對PK,會導致遊戲的樂趣大減,應該針對不同遊戲採取不同措施。很多玩家就是喜歡這種娛樂方式,也是玩家間的互動。 \n 網友「老刀99」則認為這是好事,可以讓遊戲引發的「比較」現象減少,也控制了網路遊戲會導致的不良後果。本來比較受歡迎的網路遊戲對惡意PK就有一系列技術性的限制,比如《魔獸世界》裡雖然可以PK,但不會掉裝備,什麼好處也沒有。而有一些遊戲則是鼓勵玩家惡意PK,導致了遊戲中競相買裝備的現象。 \n 然而,這兩位網友卻一致認為,PVP(指玩家之間可以野外對戰)遊戲模式應該不會被禁止,畢竟玩家進入PVP伺服器就等於默認了可以接受其他玩家的挑戰,並不違反規定。 \n 但網友們似乎對《辦法》中禁止惡意PK的規定非常感興趣,究竟此條文會不會導致網路遊戲中的PVP模式消失,玩家們雖然有些擔心,但基本仍持樂觀態度。 \n 文化部審批進口網遊 \n 《網路遊戲管理暫行辦法》中除了要求用戶進行實名註冊、禁止強制對戰外,還包括網遊中禁止博彩、抽寶箱等形式誘導玩家參與賭博;進口網遊上線營運需獲得文化行政部門審查批准等。 \n 去年,進口網路遊戲《魔獸世界》曾引發大陸文化部門和新聞出版部門的審批權之爭。在《辦法》中規定,「國務院文化行政部門負責網路遊戲內容審查,並聘請有關專家承擔網路遊戲內容審查、備案與鑑定的有關諮詢和事務性工作」。不過,還有這樣的規定,「經有關部門前置審批的網路遊戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重複審查,允許其上網運營。」

  • 遊戲業者 爭取列入早收清單

     兩岸經濟合作協議(ECFA)協商,進入最後關鍵階段,國內遊戲業者昨日高分貝催促政府將遊戲產業納入早期收穫清單,以排除遊戲業者進入大陸市場的路障。 \n 經建會副主委單驥允諾,政府會想辦法,努力爭取國內業者拓展大陸數位內容產業的空間。據了解,兩岸ECFA協商,我方已將遊戲產業納入早收清單內,只是對岸獅子開口,開出將多媒體等納入早收清單內,這部分兩岸還在拉鋸中。 \n 21世紀基金會與台北市電腦公會遊戲產業振興會舉辦的「前瞻ECFA時代的兩岸遊戲產業競爭座談會」,與會業者包括遊戲橘子董事長劉柏園、遊戲產業振興會長許金龍、雷爵董事長張厥猷等均指出,台灣遊戲產品內容進入大陸被當成外資,遭受不公平待遇。 \n 他們指出,大陸對內外資遊戲產品內容,有不同的審查程序,由於台灣遊戲業者被視為外資,即使在大陸設廠生產的台商,在大陸經銷的遊戲產品,也一樣被視為外資;但外資要進行特別審查,以致冗長的審查程序,讓台灣遊戲產品無法在大陸市場進行營運。 \n 但反觀台灣,對大陸遊戲產品,卻是門戶大開,沒有進行任何檢查。許金龍就指出,台灣對大陸遊戲產品進入台灣市場,是敞開大門,讓大陸產品長驅直入;但台灣遊戲業者進入大陸市場卻要視為外資,無法進行營運,台灣遊戲業者期盼爭取納入ECFA早收清單,只是要改善對岸的不公平待遇。 \n 他強調,這不單是台灣遊戲產業在大陸遭受內資、外資的不公平待遇問題,在遊戲產品內容上,台灣對大陸遊戲產品內容,沒有任何審查,大陸也應以相同市場開放條件對待台灣業者,如此才符合對等。 \n 根據遊戲產業振興會的資料顯示,單去年一整年,台灣市場新上市的線上遊戲中,48%的作品是來自大陸,這個比例甚高於台灣自製作品。大陸遊戲市場預計在2012年達400億美元規模,成為全球最大的單一遊戲市場。 \n 單驥指出,大陸對數位內容產業有嚴格的審查標準,就連外國的卡通、動漫,大陸都堅持自製。他允諾,政府會想辦法,努力爭取國內業者拓展大陸數位內容產業的空間。

  • 前瞻股-明年Q1旺季 遊戲業續發燒

    遊戲產業2009年均是大豐收的一年,面對明年第1季,業者也相當地看好,一方面是第1季是傳統旺季,再加上今年的寒假時間比往年還要更拉長,以及2月份即將有台北國際電玩展的展覽,遊戲業者均表示,明年第1季的表現可望優於今年第4季。 \n遊戲類股在宅經濟風潮下,今年整體表現亮眼,今年類股除了華義(3086)僅,其他公司漲幅都相當驚人,如網龍漲幅高達335.98%最為驚人,在旺季當前,法人看好遊戲類股表現空間。 \n龍頭股智冠由於子公司網龍的「中華英雄Online」持續受到市場歡迎,再加上智凡迪再度拿下「魔獸」代理權、遊戲新幹線第4季3款遊戲推出、網龍認列授權利益等,法人認為,智冠獲利將會持續攀升,不僅明年有大幅度成長10%,EPS可望達到13.5 元,這波成長也會延續 到 2011年。 \n其它包括遊戲橘子、中華網龍、遊戲新幹線、鈊象電子、華義國際等業者明年第1季均有新產品上市計畫。 \n中華網龍旗下的3D遊戲:「中華英雄Online」的新資料片「龍虎門」,將於明年的第1季上市,該公司相當重視新資料片的上市,而該新資料片,也是關係著能否延續「中華英雄」氣勢相當重要的一款產品。 \n明年第1季在經營線上遊戲最為積極的業者為鈊象電子,該公司預計在線上遊戲產品方面,至少會有2款的代理產品上線,一款是日系可愛風格,另一款為訴求男性市場的角色扮演戰鬥類型遊戲。屆時將視情況,不排除推出第3款產品,可能是自製遊戲。 \n鈊象電子今年因為受惠於商用遊戲機的換機潮,今年營收創歷史新高,原本商用遊戲機與線上遊戲對營收貢獻的比例各為一半,商用遊戲機在今年的營收比例則是拉高到6成多。 \n明年因為換機潮將告一段落,為避免第1季的營收出現太大的落差,該公司計畫明年第1季將營運重心放在線上遊戲產品,希望拉抬線上遊戲事業,來彌補商用遊戲機出貨的空窗期。(新聞分析見A2)

  • 台南創意園區 孕育動漫基地

    文建會所屬台南創意文化園區,可望成為台灣的動漫遊戲發展(ACG)基地。 \n文建會副主委李仁芳表示,今(19)日起一連9天,在台南創意文化園區起跑的「2009國際動漫交流大展」,是國內動漫業界最大規模交流和展演活動,有來自國內外50位產官學者參與座談,為測試和催生動漫遊戲發展基地提供討論、想法。 \n李仁芳指出,動漫遊戲是文創業重點產業,包括法國足球明星席丹、義大利足球明星扥迪,都是因為受到日本漫畫《足球小將翼》的影響才喜歡踢足球,可見動漫做為一個國家軟實力的重要。再觀察日本,任天堂等遊戲品牌都來自文化古都京都,有深厚文化底蘊的台南,也大有機會蘊育數位內容品牌。 \n台南藝術大學音像動畫研究所所長余為政表示,南部大專院校研究所是最早把動漫內入學程者,目前全台相關數位內容科系有2/3也集中在南部,每年釋出5百位以上畢業生,如果台南創意文化園區可以吸引數位產業廠商進駐,從人才培訓、產業加值著手,將可逐步發展為台灣動漫遊戲基地。 \n台南創意文化園區工程預計民國100年初步完成,經促參條例可行性評估,將採BOT方式釋出給民企營運,101年可望開始招商,據悉,西基動畫、大宇遊戲等,都表達進駐興趣。 \n為了更清楚定位台南創意文化園區,「2009國際動漫交流大展」座談,特地邀請日本動漫大師河口洋一郎、策展權威森山朋繪、韓國動畫導演李成疆、迪士尼華裔動畫家劉大偉和好萊塢資深美術設計Steve Scott Brown等人與會。余為政透露,河口洋一郎目前在東京大學主持數位內容相關系所和計畫,對日本政府數位內容政策有很大影響力,經由他,將積極爭取全球動漫業盛會Siggraph Asia 、Asiagraph來台舉辦。 \n據了解,基地面積不大、位處黃金地段的台南創意文化園區,有學界建議,未來發展方向之一是循全球趨勢,成為一個迷你影像娛樂主題樂園,將數位內容結合影像科技創造娛樂產值、產業,類似法國未來主題景觀樂園、義大利電影中心、首爾動畫中心等。

  • 騰訊牽手巨人 穩固網遊龍頭

    騰訊控股(00700-HK)宣布與紐約上市的巨人網路公司(Giant Interactive Group)將就網路遊戲「綠色征途」進行聯合營運,有助穩固其在大陸網路遊戲廠商龍頭地位,激勵股價大漲回應。 \n騰訊昨日股價開高走高,終場大漲11.6元(港幣,下同),以157.30元作收,並創下歷史新高紀錄。該股自今年以來,累計漲幅高達214%。 \n市占率達25.8% \n《21世紀經濟報道》指出,據易觀國際今年第3季網遊市場研究報告顯示,騰訊以25.8%的市占率躍居大陸網遊廠商收入首位,而巨人以6.1%的市占率排名第6。 \n據報導,「綠色征途」是巨人開發營運的一款2D網路遊戲,其前身「征途」被譽為中國2D免費模式的開山之作。巨人最終憑藉「征途」的成功,在美國紐交所成功上市。至今「征途」依舊是巨人收入的主要來源。 \n據指出,該款遊戲今年10月進入封閉測試,最高同時在線人數超過20萬人,是今年第4季大陸最火爆的新遊戲之一。不過對於雙方的具體合作細節和收入分成比例,騰訊和巨人方面均未多表意見。 \n加劇行業內競爭 \n分析人士認為,騰訊擁有即時通訊的平台優勢,和巨人聯合營運後,將影響大陸網遊市場現有格局,在一定程度上會加劇行業內競爭。 \n香港《文匯報》指出,騰訊擁有超過約5億的活躍用戶,在這樣一個巨大平台上,玩家對好遊戲需求強烈,而騰訊遊戲平台已成功打造了「穿越火線」、「地下城與勇士」這兩款百萬級的遊戲,一些休閒類遊戲也表現不錯。

  • 魔獸遭禁 將上報國務院定奪

    一款遊戲竟可以演變成大陸兩大政府部門公開對抗,層級甚至可能拉高到國務院。風靡全球的網路遊戲《魔獸世界》日前遭到大陸新聞出版總署以「內容不良」為由封殺,引起大陸文化部不滿痛批,出版總署無權查禁該遊戲。文化部表示,將上報大陸國務院做定奪。 \n大陸新聞出版總署7月認定《魔獸世界》內容不良,要求其代理商網易公司對內容做修改,期間「魔獸」不得營運。但網易不顧禁令仍正常開放「魔獸」,本月2日遭到出版總署勒令停止收費及註冊新帳號。 \n文化部堅稱自己為管理員 \n大陸文化部3日舉行新聞記者會,明確指出新聞出版總署沒權查處《魔獸世界》,其代理商「網易」營運《魔獸世界》是合法行為。 \n文化部文化市場司司長李雄會上表示,今年3月大陸中央機構編制委員會辦公室便已明確指出,文化部是網路遊戲的主管部門,有權對網路遊戲內容進行審批和處罰。 \n李雄再三強調,「關於版署處罰魔獸一事,新聞出版總署明顯是越權行為,不具備對網遊遊戲處罰職權。7月21號文化部通過了網易《魔獸世界》的內容審批,網上營運完全合法!」 \n文化部文化市場司網路文化處處長劉強指,對於網路遊戲內容好壞的問題,「文化部和新聞出版總署都不是裁判員,裁判員是國務院中編辦。」 \n官員鬥法 遊戲輸了了 \n對於大陸國務院是否已經受理了文化部要求出版總署停止封殺「魔獸」的要求,李雄說:「我們會對我們的工作按照正常管道,向國務院領導上報。」 \n兩大政府部門為了款遊戲開戰,北京一位遊戲業分析師認為,這個問題本質上是監管職能的混亂導致部門間的糾葛,令網易處於一個尷尬境地。 \n上海一位遊戲業分析師表示,事情發展到這一步,已遠遠不是「魔獸」本身的問題。「在中國,跟監管層發生衝突,不論如何,輸的肯定是企業一方!」 \n有分析人士認為,如果再次停開伺服器,將嚴重打擊玩家的信心,恐導致玩家大量流失。

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