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以下是含有電子競技的搜尋結果,共61

  • 看好電競前景 城市科大與電競協會簽署產學合作

    看好電競前景 城市科大與電競協會簽署產學合作

    為迎接全球電競產業爆發力,儲備產業精英刻不容緩,城市科大今天表示,攜手台灣電子競技運動協會簽訂產學合作,共同打造電競選手與幕後等專業領域人才。由於教育部近年鼓勵技專校院建立相應產業的契合式產學專班學程,預計將從105學年度開始招收「電競產業學分學程」。 \n \n根據荷蘭研究公司NEWZOO調查2015年全球遊戲市場規模約915億美元,預估2018年將達1133億美元;經濟部工業局發現台灣整體遊戲市場規模已突破新台幣532億元,直播網站Twitch 在台灣每個月累計8億分鐘觀看時間,躍升為全球第五名。 \n \n即將上台的準總統蔡英文表也表示要「挺電競」,新政府預計在520之後即要籌辦第一屆總統盃的電競競賽,要讓電競成為國家產業。 \n \n詹勳鴻表示,大一到大三的課程設計包含完整的通訊理論知識與電競產業相關硬體、網路架構、手機外掛等相關技術;大四將至台灣電競公司進行「硬體架設、媒體及移動通訊、手機資訊配件、網路平台轉播」實習,學生學習期間將得上完「電競識讀」、「遊戲設計概論」、「基礎電競遊戲訓練」、「基礎體能、反應力與專注力訓練」、「遊戲經營與行銷」與「基礎採訪寫作」等課程。 \n \n此外,還會邀請職業選手與主播賽評等專業人士不定期到校分享經驗,給予學生更多實際經驗的教導。

  • 新聞分析-缺贊助、政策 難躍國家級運動

    新聞分析-缺贊助、政策 難躍國家級運動

     全球電玩競技產業風起雲湧,但台灣市場才剛萌芽。投入的業者表示,電子競技在許多先進國家,都被列為國家級的運動項目,但台灣方面則是處於妾身未明的情況,因此呼籲政府應該要盡速將電競產業納入國家級的正式運動項目。 \n 總統當選人蔡英文特助李俊毅昨(9)日出席遠東科大與台灣電子競技聯盟簽約記者會時,拋出將在520之後舉辦總統盃電競比賽的話題,並定位為非職業競賽。李俊毅透露,目前舉辦此活動最大的議題就是要找到經費贊助來源,至少要祭出幾百萬的優勝獎金。他初估,至少要募到500萬元,才有辦法辦得成功。 \n 其實,李俊毅點出了電競產業的最大困難-缺乏贊助。長期投入電子競技產業的華義國際董事長黃博弘表示,電競其實就是一種運動,運動最重要的是「商業化」,運動員才能有前途。 \n 電競最主要的營收來源,包括以比賽為核心,其他收入來源則是包括有轉播轉利金、票房、廣告及贊助、週邊商品及選手經紀等等。以比賽為核心,最重要部份當然就是選手和人才。 \n 放眼其他國家,電競選手的薪水都相當高,而包括中國、馬來西亞、日本、義大利、韓國及法國等國家,都將電子競技列為國家級正式運動,意謂著選手如果獲得國際比賽之後,可以比照奧運、亞運選手,享有獎金及其他獎勵等措施。 \n 反觀台灣,相關政府部門則是未有作為。黃博弘認為,要將電子競技列為國家級運動項目,只有兩個途徑,一是立專門法案,但這個途徑曠日廢時,另一個則是在既有的運動產業發展條例下,將電子競技項目列為其中的一項。但遺憾的是,體育署直接回函給電子競技聯盟時,表示:「電競不能列為正式的運動項目之一。」對於電競選手而言,不能適用於運動產業發展條例,代表電競選手不能享有運動員的稱號和福利;另一方面,也意味贊助電競的廠商不能抵稅。以上種種,都不利於產業整體發展。 \n 對於新政府即將上任,電競產業從業人員則是寄予厚望,希望當務之急可以將電子競技產業列為國家級運動項目之一,期望新政府可以正視此一問題。

  • 電競美好時代 陸規模達1350億

    電競美好時代 陸規模達1350億

     大陸電競運動跨入高速發燒期,業界除了成立國際電子競技聯盟,3月至今,包括大陸國家體育總局、阿里體育在內,陸續公布世界電子競技運動會(WESG)、全國移動電競大賽(CMEG)等多項國際電競賽事,有些賽事為搶攻電競平台龍頭地位,不吝祭出單項賽事獎金達2億元(人民幣,下同),約新台幣10億,讓業界直呼,電競美好時代已經到來。 \n 現在觀看一場電競世界決賽的人數,接近美國職業籃球NBA總冠軍賽。據大陸國家體育總局資訊中心統計,大陸電競玩家人數稱霸全球,2015年達1.24億人,產業規模更是驚人,達270億元,約新台幣1350億。 \n 比賽吸金能力強 \n 2003年電子競技被國家體育總局列入第99個運動項目,但發展起起落落,直到業界積累足夠的電競賽事商業化、體育化營運經驗後,才有了起色。過去小打小鬧的賽事,擴大成國際規模,以往將網咖做為傳統電競場地的操作方式,升級為電競中心,比照體育盈利方式經營。 \n 電競除了吸睛效果強悍,吸金能力也強。騰訊《英雄聯盟》大賽曾吸引750萬人同時線上,英雄互娛HPL2015賽季全球總決賽,也引來500萬網民觀戰,即使沒有銷售任何虛擬道具、裝備和貨幣,光賣門票等賽事收入,一天的利潤也是千萬起跳。 \n 體育色彩濃厚 \n 隨著電信4G成熟,移動電競受追捧。大陸國家體育總局宣布2016年首屆移動電子競技大賽(CMEG),祭出500萬高額獎金,獲勝者還入選移動電競國家隊。大陸網路三巨頭之一的騰訊,也推出TGA遊戲競技平台搶商機。 \n 相較台灣發展,大陸電競商業模式,體育色彩濃厚。除了參考有電玩奧運之稱的南韓世界電玩賽WCG賽制,也添加自有管理規定,包括運動員年齡和國籍認定、反興奮劑條例、道德禮儀準則和處罰申訴條例等。國際電子競技聯盟也規畫電競選手退役後相關福利,從教育、生活和職業技能培訓上給予協助。 \n 小 靈 通台灣電子競技聯盟TeSL \n 成立於2008年1月,創始隊有華義Spider、橘子熊、電競狼,之後隊伍陸續有增有減,至2015年後,原本電競項目,從《跑跑卡丁車》、《星海爭霸》等遊戲項目,轉為專注在經營Special Force II Pro League職業電競聯賽(SF2PL),同時在台灣6個直轄市,各自成立一支地區代表職業隊伍進行例行賽、季後賽和總冠軍賽,並與FOX體育台和Livehouse.in、twitch網路平台共同轉播賽事,每場轉播可吸引3到5千電競迷觀戰。(莊舒仲)

  • 挺電競!提倡國家級運動 新政府要辦總統盃

    挺電競!提倡國家級運動 新政府要辦總統盃

     總統當選人蔡英文的特助李俊毅昨(8)日出席台灣電子競技聯盟與遠東科大簽約記者會時表示,韓國政府已將電競列為國家級賽事,新政府對於台灣的電競產業「應扮演支持及排除障礙的角色」。他強調,希望520後可以推動「總統盃電競比賽」,並提倡電競成為國家級運動項目。 \n 台灣電子競技聯盟昨日宣布與台南遠東科技大學簽約,聯盟旗下的電競隊伍台南鳳凰隊,則由遠東科技大學認養,不僅負責培訓,還支付隊員薪水。為展現力挺電競的態度,遠東科技也同時宣布,今年將首度開辦多媒體與遊戲發展管理系,並開始招生。 \n 李俊毅表示,通常由政府主導的產業,都不會有很好的結果,因此,電競產業由民間主導是對的。至於新政府要扮演什麼角色呢?他認為「支持」及「排除障礙」是最重要。李俊毅說,新政府已公布五大重要產業,因此電競是政府應該要支持的新興產業之一。他指出,520之後將籌辦第一屆總統盃電競比賽。李俊毅指出,國外已經有許多國家將電競選手正式列為國家級的運動選手,東南亞國家的運動會也將電競納入項目,未來電競如果正式成為國際賽事,台灣屆時再發展就太慢了,如果可以讓電競選手成為國家級運動選手,這樣對選手本身將更有保障。 \n 台灣電子競技聯盟昨日也宣布,第2季職業電競聯賽(Special Force II Pro League),即將於4月15日正式開戰。 \n 目前台灣電子競技聯盟共有6支隊伍,分別是台北市首都隊、新北市金礦隊、桃園市噴射隊、台中市閃電狼隊、台南市鳳凰隊、高雄市海洋星隊等。第1季賽事,冠軍為新北市金礦隊、第二名為台南市鳳凰隊。 \n 台灣電子競技聯盟董事長黃博弘表示,電競選手現在的基本月薪為5萬元起跳,參與賽事還有獎金,希望推動並爭取選手的薪水至少年薪上百萬,目前各地的電競團隊多半由在地企業所贊助。 \n 但台南市鳳凰隊則是首度由學校贊助,由位於台南的遠東科技大學負責相關事宜。昨日黃博弘、遠東科技大學校長王元仁均出席簽約記者會。王元仁表示,該校首度成立多媒體與遊戲發展管理系,並納入商管學院。目前全球電競相關的人口為15億人,總產值800億美元、台灣的電競人口達600萬人,總產值達120億元台幣。

  • 電競產學合作 遠東科大台南鳳凰隊成軍

    電競產學合作先鋒,遊戲軟體廠商華義旗下的台灣電子競技聯盟(TeSL)與遠東科技大學今舉辦合作簽約記者會,台南鳳凰隊正式進駐遠東科大校園。 \n 台灣電子競技聯盟董事長兼華義董事長黃博弘表示,在聯盟完善的制度規範下,將積極培植職業選手,此次產學合作,藉由遠東科大豐富的資源和師資,讓電競選手化解競賽所面離的壓力,提高專注力、判斷力、決策力,打造文武兼備的電競新星。 \n 未來將以各類電競場域技能課程,輔以完善的賽事環境,培育出全方位的電競職業人才,傳達電子競技正面積極的渲染力。 \n 為發展多面向的賽事平台,讓選手有切磋競技的機會,TeSL宣告Special Force II Pro League 職業電競聯賽第二季即將於4/15(五)正式開戰。六支來自全台各城市的精英隊伍,共同爭奪電子競技最高榮耀。 \n 遠東科技大學校長王元仁表示,為使學生順利進入產業界,達到畢業後充分就業的目標,學校課程設計朝向「專業紮根」與「實務應用」的發展策略,尤其今年度成立多媒體與遊戲發展管理系,有別於其他學校相關科系,本系隸屬於商管學院,設立宗旨為培養具備多媒體與電競發展整合開發、應用、行銷及管理能力專業人才,以數位內容技術與商業管理方法為核心,培育學生數位創作能力與素養,訓練學生具備能與多媒體遊戲產業接軌專業實務開發與管理行銷技能。 \n 新落成的電競產業實驗室,設有對戰舞台與練習室,提供選手完善實戰與練習的環境,讓台南鳳凰隊及該校學員們,直接實習於符合國際化規格的電競場館。 \n TeSL台灣電子競技聯盟以推動電子競技成為正式運動項目為職志,持續推動「新世代運動」的神聖使命,黃博弘表示,在聯盟完善的制度規範下,積極培植職業選手,才能讓電競賽事更為全面且多元化。1050408 \n

  • 職業電競走入校園 遠東科大帶頭推動

    職業電競走入校園 遠東科大帶頭推動

    看好台灣遊戲產業逾500億商機,各大學爭相設立遊戲相關系所第一所進駐大學校園的TeSL職業電子競技隊伍8日亮相,將以每月五萬台幣薪水聘雇電競選手,同時提供場地、訓練,以及學習進修機會。當天台灣電子競技聯盟董事長黃博弘與台南遠東科技大學校長王元仁共同簽約並授旗台南鳳凰職業電競隊,宣告電子競技運動邁向產學合作新階段。 \n \n兩岸電子運動產業近兩年,隨著線上直播平台,電競主播和各種大型電競比賽等環境成熟,相關遊戲產業和電競比賽所需要的人才越加受到重視,包括台北教育大學、龍華科大、南台科大等大學紛設相關系所,除了培育企畫、設計、程式,電競運動更跨入線上娛樂,挖堀電競明星選手和主播,成為熾手可熱的新興產業。 \n \n總統當選人蔡英文特助李俊毅表示,未來政府會扮演的是支持和排除障礙角色,未來520民進黨執政後,將會與民間合辦屬大眾非職業性質的總統盃電競比賽,同時朝著將電子競技納入國家運動項目做努力。「目前小英總統是支持電競往運動方向來推動,但相關事宜仍需要時間落實。」

  • 《大陸產業》深賽格牽手網咖,布局電子競技實體店

    深賽格(000058)與上海網魚科技簽署合同,雙方利用各自平臺及資源優勢進行戰略合作,布點電子競技實體店,發展電競業務。 \n 網魚科技的「網魚網咖」在市場佔有一席之地,深賽格認為,本次與網魚科技的合作,將網咖與公司主營業務相結合,打造電競概念的集合電子產品展示,並借助網魚科技在電競遊戲行業的平臺作用和業務載體,公司可以進行電子競技遊戲周邊概念的業務整合,進軍電競領域,有利於公司從平臺運營到內容運營的介入。 \n \n

  • 前義大教練馮勝賢當「鏢客」 推廣競技飛鏢

    前義大教練馮勝賢當「鏢客」 推廣競技飛鏢

     有句話說:「機會只給準備好了的人。」前義大犀牛教練「老邦」馮勝賢去年未獲續聘,如今卻獲邀出任菲力斯國際公司執行長,以及「中華民國競技飛鏢協會籌備委員會」主任委員。等3月初協會正式成立,可望擔任競技飛鏢協會首屆理事長,負責推動這項運動。 \n \n 老邦表示:「以前辦早產兒基金會的活動時,認識了台北市體育總會飛鏢協會的郭金耀先生,他熱心贊助公益,也聘我為協會最高顧問。去年當他得知我離開義大,便希望我全力協助他推廣飛鏢運動;就這樣我進入他的公司,成了工作夥伴。」 \n \n 郭金耀是香港人,來台發展已30年,並於13年前引進電子飛鏢運動。在國外,飛鏢甚至有職業賽、職業選手,獎金豐厚,但在台灣就比較屬於休閒娛樂。 \n \n 老邦是科班出身的知名棒球選手、教練,又具有國立體大博士班研究生的身分,正好可發揮專業與學理的優勢,希望未來能夠提升飛鏢的運動成分,就像撞球一樣,升格成為競技運動的一環。 \n \n 老邦說,協會將在3月初成立,4月初就會舉辦國際賽,屆時國人即可一睹國外職業飛鏢選手的高超技術。 \n \n 除了提升競技水準,由於飛鏢較無體型、年齡限制,老邦也希望未來能夠推廣到高齡人口與身障朋友,如銀髮族飛鏢賽或輪椅飛鏢賽,以增加他們的生活樂趣。而平常使用的電子飛鏢設備是採投幣式,將來也可將部分收入用來作公益。 \n \n 面對推廣競技飛鏢運動的種種挑戰,老邦躍躍欲試,他說:「其實職棒球員、教練不要擔心離開球場能做什麼?只要平時多自我充實,找出自己的優點,一定可以走出一條新的路。」 \n \n 改射飛鏢後就不再碰棒球了嗎?老邦強調:「我還是不折不扣的『棒球人』啊!」目前他仍是屏東縣棒委會副主委、屏東專任教練評審委員會委員、體育署約聘的棒球審視委員、電視球評,甚至在博士班唸的也和棒球有關。對於基層棒運推動、棒球技術的研究革新,一直都是他努力的目標,從未改變。

  • 跨界合作 宏達電贊助3電競團隊

    HTC於美國華盛頓時間1月26日宣布將支持北美洲及歐洲的電子競技運動,與Cloud 9、Team Liquid以及Team Solomid(TSM)三支國際知名頂尖電子競技團隊,展開跨界合作。 \n這三支國際知名頂尖電子競技團隊皆從Legends Championship Series(LCS)中的北美聯盟(North America League)季初即參賽至今,而此次的跨界合作於本週末Cloud 9與Team Liquid在X Games Aspen首場Counter Strike:Global Offensive錦標賽中揭開序幕。 \nHTC董事長王雪紅表示:「電子競技運動在過去數年內有顯著成長;我們發現熱衷於此運動的人們與HTC的使用者間互有高度相關,因此毅然展開此次的跨界合作,以實際行動支持這群兼具實力與天份的團隊及選手。」 \nCloud 9、Team Liquid以及Team Solomid(TSM)是國際上極具盛名的電子競技團隊,其中Cloud 9更是北美地區最成功的電子競技團隊,其擁有Twitter的訂閱人數近15萬人次;Team Solomid(TSM)每月更吸引600萬人次於Twitch觀看他們的影片;而Team Liquid的YouTube頻道也擁有2,500萬瀏覽次數。

  • 華義電子競技學院開放報名

     為了培養射擊高手,線上遊戲廠商華義國際宣布開辦「SPIDER專業電子競技學院」,今天晚上7時開放報名,22日起推出「SF」及「SF2」訓練課程。 \n 日本甲子園孕育出不少棒球界的明日之星,在台灣,華義國際推出的「超級強者擂台賽」,正努力朝「全台第一的電競甲子園」邁進,藉由每週為「SF」、「SF2」2款射擊遊戲舉辦的「超級強者擂台賽」,挑選出台灣第1強隊,讓更多人看到台灣電子競技的明日之星。 \n 華義表示,第2場「超級強者擂台賽」將於18、19日晚間8時在緯來育樂台開打!另外,華義國際積極推動電子競技,即日起正式推出「SPIDER專業電子競技學院」,人人都有機會成為射擊遊戲高手。 \n 為讓更多玩家體驗遊戲樂趣,華義9月推出「職業級專業電競教學體驗課程」,吸引眾多玩家報名,課程場場報名額滿。在玩家引頸期盼下,華義正式開辦「SPIDER專業電子競技學院」,推出「SF」及「SF2」專業訓練課程。1031016 \n

  • WCA世界電子競技大賽今在中國寧夏開賽

    新華網報導, 10月2日,WCA2014世界電子競技大賽在寧夏銀川市開賽,來自29個國家和地區的3300餘名選手,將在為期4天的比賽中,角逐包括Dota2、穿越火線、War3等7大競技項目的桂冠。

  • Garena前進校園 為電子競技運動向下札根

    Garena前進校園 為電子競技運動向下札根

    Garena 台灣競舞娛樂推動電子競技運動向來不遺餘力,在 2014 年更擴大規模電子競技運動的風氣,帶入全台灣每一所大專院校,因此特於上周六(3/8) 舉辦「2014 春季校際電競座談會」,廣邀全台近50所大專院校的電競社團以及學生會代表參與,過程中除了向學生們表達Garena推廣電競運動的決心以及籌備電競運動所帶來的意義,同時也分享過往舉辦校園賽事的經驗心得,希望藉此讓電子競技運動深耕入校,並且培育出更多專才,成為日後登上國際舞台的「台灣之光」。 \n此外,Garena 台灣競舞娛樂以「校傲百萬 圓電競夢」為號召,祭出百萬獎金籌備春季與冬季校園賽事,讓有志朝向電子競技發展的學子,擁有獲得高額獎金以及一窺電競選手的背後秘辛,並提供完整的配套方案鼓勵校園自辦賽事,讓電子競技運動真正的深入校園每一個角落。 \n

  • 藍新仁專欄-低基期電子股 後市看俏

     2013年台灣年度代表字票選,「假」字壓倒性勝出,如果金融市場如法炮製,「taper」必然眾望所歸。喧騰多時的QE退場,終於在去年底正式宣告、今年起逐步減退,美國QE時代將告一段落,ECB和BOJ卻還欲罷不能,而且美國利率維持在歷史低檔,加上去年啟動之債轉股趨勢延續,資金面不至於阻礙金融市場,但資金移轉對各別市場則造成較大波動。然而,後QE時代畢竟是Fed對景氣復甦投下贊成票,景氣行情和基本面選股是2014主旋律。 \n 投資不外擇時和選股,選股又著重趨勢和評價,2013年金融和傳產表現吸睛,進入2014年後,電子類股成交比重始終維持在60%之上,一度來到75%,資金所在,人氣和趨勢之所在,電子股今年有一吐怨氣的機會。 \n 電子股占加權指數市值比重從2007年底的54%敗退至去年底的48.3%,而且如果扣除最大權值的全球晶圓代工龍頭,那麼情況會更慘烈。然而,即使高成長不再,只要市場還有需求,產品和企業就有一定價值。 \n 相較於傳產類股,目前電子族群顯然具備低基期優勢,配合權值比重甚高的半導體逐漸走出庫存調整期,美元對新興市場貨幣走升,利於外銷為主的電子個股,綜合上述,今年電子股可望擺脫悲情角色,尤其市場評價過低和股價尚未反應的利基族群。 \n 顧能(Gartner)最新調查報告顯示,2013年全球個人電腦出貨下滑10%至3.16億台,和2009年水平約當,創下有史以來最大的衰退幅度,智慧型手機、平板電腦等行動裝置崛起,嚴重的打擊PC銷量,然而,微軟計畫在今年4月後不再支援Windows XP作業系統,將迫使企業升級以及刺激PC換機需求,我們預期2014年PC衰退將減緩,這讓低迷已久的PC相關供應鏈有重新檢視價值的機會。 \n 大陸企業從客戶變對手,確實對台廠造成莫大威脅,大陸產業鏈挾政策支持、內需市場龐大、品牌逐漸壯大等優勢,不止台廠,日、韓、美等國際企業同樣倍感壓力,不過紅色企業崛起之際,非大陸政策支持的利基產業依然發光,去年大漲的安控、IPC、汽車零組件正是如此,接下來隱藏在PC產業背後的電競產業值得注意。 \n 正如農業時代的田徑競賽、工業時代的賽車競速,如今來到資訊時代,電子競技應運而生,儘管社會對於「業精於勤、荒於嬉」的刻板印象短期不易消除,中國體育總局2004年已正式將電子競技列為大陸第99項」的體育項目。 \n 據預測機構New Zoo的統計,2013年全球網路人口以大陸的5.4億人最多,目前網路人口比重最高為日韓的82.5%,其次為北美的78.6%、西歐的77.5%,大陸僅41.5%,未來大陸朝已開發國家邁進過程中,預估網路遊戲玩家人口潛在成長將達2倍之多,大陸市場潛力不容小覷,台廠原本受困PC飽和的主機板和電腦周邊業者,早已鴨子划水,爭取這塊藍海市場。

  • 電子競技 帶動周邊配備發展

    電子競技 帶動周邊配備發展

     近年來隨著電子競技遊戲的普及與大眾化,影響電腦硬體周邊配備的發展方向,許多廠商為符合電子競技的遊戲高度需求,紛紛投入開發高效能或是更符合電子競技需求的電腦主機及筆電。 \n 為了讓電競遊戲的使用者,在操作上能更精準、更舒適,甚至針對不同的電競遊戲的功能性,開發出專屬於電子競技的電腦週邊配備,舉凡耳機、鍵盤、滑鼠、滑鼠墊等,因此帶動Razer雷蛇、GAMDIAS競電、SteelSeries賽睿、TESORO鐵修羅、Ozone、zowie等以電競配備周邊為主廠商的發展。 \n 這類專業電競配備在開發上,為求能更貼近電子競技使用者的便利性,大多會邀請電子競技選手參與產品的開發設計,藉由選手在使用上的經驗做為開發設計方向,讓產品能更符合市場需求,並且贊助相關配備給知名電競選手或戰隊,讓選手親身體驗產品優缺點,做為之後參產開發的參考依據,同時選手在比賽中所使用的周邊配備,也容易成為粉絲或玩家所詢問的焦點之一。

  • 電子競技帶動電競周邊蓬勃發展

    電子競技帶動電競周邊蓬勃發展

    近年來隨著電子競技遊戲的普及與大眾化,也影響了電腦硬體周邊配備的發展方向,許多廠商為了符合電子競技的遊戲高度需求,紛紛投入開發高效能或是更符合電子競技需求的電腦主機及筆電,甚至為了讓電競遊戲的使用者,在操作上能更精準、更舒適、針對不同的電競遊戲的功能性,開發出專屬於電子競技的電腦週邊配備,舉凡耳機、鍵盤、滑鼠、滑鼠墊等,也因此帶動Razer 雷蛇、GAMDIAS競電、SteelSeries 賽睿、TESORO 鐵修羅、Ozone、zowie等以電競配備周邊為主廠商的發展。 \n而這類專業電競配備在開發上,為求能更貼近電子競技使用者的便利性,大多會邀請電子競技選手參與產品的開發設計,藉由選手在使用上的經驗做為開發設計方向,讓產品能更符合市場需求,並且贊助相關配備給知名電競選手或戰隊,讓選手親身體驗產品優缺點,做為之後參產開發的參考依據,同時選手在比賽中所使用的周邊配備,也容易成為粉絲或玩家所詢問的焦點之一。

  • 選手魅力牽動電子競技張力

    選手魅力牽動電子競技張力

    上週提到可由四大面相(遊戲特性、賽事強度、選手魅力、舞台規模)來評估一場成功的電子競技,本週延續說明「選手魅力」和「舞台規模」的影響力。「選手魅力」不外乎是選手在舞台上鬥智鬥力的過程,牽引著台下觀眾的情緒,並累積觀戰粉絲,就像是明星效應一般狂熱,絕對會影響賽事精彩度。 \n「舞台規模」指的是隨著台灣電子競技賽事日漸盛行,為了能讓觀眾有全方位的觀賽體驗,近來在場地選擇上更格外重視容納人數、競賽設備規格、舞台效果呈現等需求,例如今年 8 月底在「台北小巨蛋」所舉辦的「英雄聯盟GPL Final X S3 台港澳區資格賽」,堪稱台灣電子競技史上的重要里程碑,這是全台首度在「台北小巨蛋」登場的電競賽事,不僅將電子競技賽事打造有如大型娛樂表演,更為現場觀眾創造精采、難忘的觀賽經驗。 \n

  • 電子競技賽 台韓加強交流

     韓國e-Sports協會行銷部門總經理金哲學向台灣電競聯盟秘書長汪奘瑛表示,希望雙方加強交流,實現電競全球普及化。 \n 金哲學表示,韓台雙方曾在「SF Online」方面進行交流,希望今後擴大到「英雄聯盟」和「星海爭霸2」等領域。 \n 汪奘瑛則透露,27至28日由台灣電競聯盟在台中舉辦的TWOP(台灣電子競技公開賽),已邀請4名韓國「星海爭霸2」的頂尖選手參賽。1020702 \n

  • 台北暗殺星 照亮台灣電競夜空

     二○一二年十月十四日的英雄聯盟世界大賽裡,台北暗殺星(Taipei Assassins,TPA)驚人的表現,雖在異鄉美國,卻宛如身在主場,獲得各個國家的肯定與支持。在現場如雷的「TPA」的歡呼聲中,這個來自台灣的隊伍,堂堂擊敗了韓國隊奪得世界冠軍。 \n 這樣一支沒沒無聞、賽前無人看好的隊伍,跌破大家眼鏡地過關斬將。場場堪稱傳奇的精采賽事,例如與世界第一的莫斯科強隊(M5)的對決,更讓無數台灣玩家在螢幕前激動地落淚。曾幾何時,這樣的一支平均年齡二十一歲的年輕隊伍,帶給台灣玩家們如此多的感動。 \n 「愛打電動」,在台灣的傳統的傳統觀念中,往往有許多負面解讀,包含了愛玩、不愛念書、不務正業。但是,在台灣這樣的多元社會裡,只要有興趣肯付出,「行行出狀元」。這一群愛打電動、有天份、又肯努力下功夫的暗殺星們,獲得了高額的獎金與無比的成就,證明了他們自己,也啟發了無數的年輕人。 \n 這是一個年輕人集體焦慮的年代,大學生們不斷延畢、念研究所、然後失業。年輕人們唸了幾十年不知所謂的書,卻回到了原點,做起與學歷不相稱的勞動工作以求溫飽,再不然就成為「啃老族」、「靠爸族」,或是出國當「台勞」。這是政府的責任,那就是看見台灣這些數十萬的年輕人們,是這樣地熱愛著、經驗著、討論著這些遊戲,並且幫助他們在其中成長、賺錢、就業、獲得他們的價值。 \n 筆者認為,這些精采無比的遊戲,就像是當代的藝術品一樣無價。 \n 台灣絕對有潛力、也有實力成為電玩大國。台灣有完整的資訊產業鏈、大量的資訊人才、普及的網路及資訊實力。可惜的是,我們一向沒有揚名世界的國產遊戲、電子競技隊伍、乃至於完整的電子競技產業。整個產業,被社會中的根深柢固的「遊戲汙名」給綁住了,動不起來。 \n 這兩年來,用心經營的英雄聯盟在台灣遊戲界脫穎而出,舉辦多場的活動、比賽、數萬玩家甚至可以讓世貿中心的會場爆滿,可見到其背後的商機與產業價值。做一個比喻,推廣各種球類運動有其基本難度,因為隊友、場地、時間都有其限制性;但是,你只要打開電腦,任何時間都可以和網路上的朋友開始一場英雄聯盟的比賽,網路遊戲的可近性與方便性無法相比。在現階段的台灣,絕對有其龐大的電競市場,值得好好地投資! \n 我們為台北暗殺星加油,也希望他們點亮更多的台灣之星,帶領台灣的電子競技及遊戲產業過關斬將,在世界舞台上繼續閃耀。 \n (作者為台北榮總精神科醫師,網路遊戲愛好者)

  • 昇勁商業模式 文創新亮點

     SOC昇勁國際為台灣專業電競網站領導品牌,也是亞洲唯一全球性KODES電競賽事的亞洲主辦代表,今年三月SOC昇勁國際擴大營運規模,成立台北信義區營運處,垂直整合網路、媒體、電競賽事,經營層面涵蓋遊戲入口、電競賽事、購物商城、社群討論、網路電視等,作為台灣電子運動界的FACEBOOK,SOC創新的商業模式,成為台灣文創產業投資的新亮點。 \n 創立於2003年的SOC昇勁國際為台灣電玩競技產業的領航先驅與推手,其前身是國際電子競技公司(SOC),初期專注於舉辦電玩遊戲競賽,並大力培訓國內國手級電玩競技人才,成立SOCGAME網站,為創造、提升台灣的電玩與電子競技環境默默付出與貢獻心力,目前SOCGAME網站註冊會員達79萬人。 \n 經過近十年的發展,SOCGAME已成為台灣專業電競網站-唯一領導品牌,SOC更是國內唯一被國際上認可的國際級電競大賽三大主辦平台的亞洲代表,地位超越在電玩產業具有強大實力的韓國WCG。 \n 多年來SOC昇勁國際有許多成功的合作案例,例如,2005年開辦SOC第一屆職業邀請賽,台灣區國手選拔賽,國手陣容全數加入。2007年華碩WCG、中華電信HINET、三星WCG三合一年度大賽,為主要執行單位。2010年取得國際電競賽事KODE5台灣區舉辦與招商權,及取得美商暴雪公司遊戲星海爭霸二遊戲競賽授權。 \n 此外,也獲得國內外知名大廠的合約或贊助,包括美商雷蛇(Razer)、國際機殼大廠訊凱國際、松崗、華義、遊戲橘子、智冠、宇瞻、曜越、保銳、微星、日商新浪Dospara、耳機大廠聲海SENNHEISER及亞立田等,以及德國防毒軟體商Panda及電競大廠ROCCAT等。 \n SOC昇勁國際執行長林壯維指出,台灣二兆雙星中的重點發展產業的文創產業,其產值已達6000億元,文創產業中的電競產業在台灣更是一個備受矚目的新興產業,根據資策會產業分析報告,2010年台灣線上遊戲產業產值突破270億元新台幣,並以每年14%的幅度持續成長,產業前景值得期待。 \n 2012年SOC昇勁國際正式成立台北信義區營運處,計畫以電競活動為核心,把娛樂、傳播、遊戲、電腦硬體做一創新的產業組合,預計隨著新的經營模式下,一年內SOCGAME網站會員數將大幅成長一倍以上,同時在遊戲、廣告、活動、購物網商品、儲值卡等新業務陸續開展後,2012年營運將出現爆發性成長。

  • 台灣電玩小子 世界再稱王

    相隔六年,我國電玩小子再度奪下WCG世界電玩大賽冠軍獎座。曾在二○○七年以《世界街頭賽車3》拿下銅牌的劉祐辰,今年轉戰手機遊戲項目《精英賽車4》;昨天下午在四川成都比賽會場近萬觀眾前,以沉著的鬥志,一舉擊敗去年世界冠軍新加坡選手skyfoxlover,抱回六千美元獎金。 \n劉祐辰在賽車電玩圈中相當知名,多次以國手身分參與世界電玩大賽,今年賽程從小組賽一路到總冠軍賽,僅在第一場比賽因過於緊張而吞下一敗,接下來皆以全勝佳績過關斬將。 \n昨天賽程中,劉祐辰即表現奪冠的氣勢,上午四強賽直落二擊敗韓國選手KimBuJa。下午與slyfoxlover同台進行冠亞軍之戰,台下參觀民眾擠爆。第一回合,劉祐辰先奪下第一勝。第二回合,雙方平手。劉祐辰不斷調整呼吸、情緒,他對自己說,一定要拿第一。第三回合終於勝利奪冠。 \n劉祐辰今年是第四度參加WCG世界電玩大賽。獲勝的那一刻,他立刻打電話回家,並向女友報喜訊。劉祐辰希望政府能支持重視電子競技。他說,電子競技在台灣剛起步,希望有更多賽事,讓選手有更多機會切磋較勁。這幾天感受到大陸的遊戲風氣很盛,每場參觀人數都上萬,電子競技已是現今世界重視的賽事,也可以為國爭光。 \n台灣電玩小子在國際上發光發熱,最早是曾政承在二○○一年拿下世界第一名,首度站上國際舞台,讓全世界都看見台灣。 \n二○○三年《神話世紀》團體賽黃裕貴、吳右任及《魔獸爭霸3》團體賽劉凱勛、黃政彬奪得兩面金牌,再度在國際發光。暌違六年,劉祐辰代表台灣重新坐上世界冠軍寶座。

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