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  • 全美瘋搶衛生紙

    全美瘋搶衛生紙

     美國疫情日益嚴重,大賣場空空如也的衛生紙貨架,反映人們瘋狂搶購物資的恐慌情緒。消費者怕沒有衛生紙用,廠商更怕的是員工的健康。

  • Rifle Paper Co.加持 L’OCCITANE經典

    Rifle Paper Co.加持 L’OCCITANE經典

     L'OCCITANE與Rifle Paper Co.合作,為乳木油系列注入嶄新活力。當兩種跨領域的熱情交會時,繽紛的鮮豔手繪與舒服的經典香味所產生的火花,讓這個耶誕更能深刻的歡慶節日,與朋友分享保存美好的回憶。 \n 普羅旺斯的活力 \n 藝術家Anna Bond從杏桃、薰衣草、馬鞭草及玫瑰等普羅旺斯花植汲取靈感,以樹葉、乳油木果實以及花朵為主題,透過唯美繽紛色彩展現花香情懷,手繪設計色彩鮮明,讓普羅旺斯風情躍然紙上,展現盎然活力感。 \n 形狀不一的樹葉、豐盛的果實與溫潤舒適的乳油木果油,透過了充滿創意的聯名設計,綻放出無限幸福及美麗色彩。L’OCCITANE在世界各地廣受喜愛,乳油木護手霜護手霜蘊涵高達20%的乳油木果油,結合蜂蜜、甜杏仁、亞麻、蜀葵等絕佳保溼因子為雙手肌膚帶來防護、滋養及柔潤效果,細緻質地能快速被手部肌膚吸收且不油膩,塗搽時更散發出淡雅香味,帶來愉悅舒適感。與Rifle Paper Co.合作的限量新裝,凝結普羅旺斯的美好,綻放節慶時分的無限幸福感。

  • 坎城紅毯戴對耳環才夠看

    坎城紅毯戴對耳環才夠看

    禮服、珠寶與妝髮造型,不僅是紅毯成功三要素,還可從中一窺潮流趨勢。禮服及妝髮造型構成重要的第一印象,但通常很講究「量身訂製」。若要讓品味流傳,形成所謂的「絕代風華」,足以傳世的高級珠寶才是關鍵亮點。今年紅毯上什麼珠寶最吸睛?非耳環莫屬! \n \n 世界三大影展之一的坎城影展,最講究「明星光環」,其紅毯更是一流影星品味較勁的殿堂,許多傳奇身影都從這裡誕生。相較於專為影星量身打造的禮服與妝髮造型,一年僅發表一次的高級珠寶,則視坎城紅毯為面向世界一流品味人士的絕佳舞台。當前許多品牌皆選定每年7月巴黎高訂周發表最新的高級珠寶系列,而5月中登場的坎城紅毯,正是搶先曝光珠寶的前沿戰場。 \n \n 細數坎城紅毯珠寶風潮,鋪張奢華的大件項鍊不再是強勢主流,近年耳環鋒芒畢露,甚至有取而代之的態勢,對今後的紅毯風尚也將有關鍵性的影響。至於今年紅毯上耳環吹什麼風?以下歸結3大趨勢。 \n \n俐落流蘇最出線 \n \n 幾年前還很流行的古典吊燈式耳環,今年紛紛被輪廓俐落簡潔的流蘇耳環所取代。這種耳環的特色在於,能藉由垂墜感修飾佩戴者的臉部線條,順便為兩頰「打光」(臉龐特寫是紅毯攝影師必定捕捉的畫面),且讓佩戴者緩步移動於紅毯時,製造出光影流動效果;部分固定式作品則將耳環線條延伸至耳骨上方,讓女星每個投足與轉身時也有類似效果。充滿柔美曲線的吊燈式耳環,雖看來女人味十足,卻不太搭襯剪裁俐落的禮服,反而是線條簡潔、又能搖曳生姿的耳環,才能讓她們看來更年輕且英氣十足。 \n \n不對稱才搶眼 \n \n 若論視覺面積,耳環總是比不上項鍊來得更有重點,於是耳環改從造型及比例上做文章,尤其是透過雙耳佩戴不對稱或結構不連貫的耳環(通常一邊大一邊小、一邊長一邊短)來補足「戲劇化」之亮點。相較於佩戴一條大件但卻顯得有些「束縛」的項鍊,這種佩戴方式更強調一種反其道而行的隨興與自由,精神上尤其深受法國女星們的歡迎。至於那些大件、從耳垂一直延伸到耳骨,特別強調線條及輪廓的耳環,更可視作女星在紅毯上的個性化展現,尤其在被拍攝臉部特寫時,視覺效果不僅絲毫不遜於大項鍊,且更有「風格宣言(Statement)」之意味。 \n \n點亮禮服的耳上色彩 \n \n 耳環既是禮服與妝容之間的平衡要角,也是點亮整體造型的關鍵。彩妝通常根據禮服的色系而定,要不走同一和諧色系,要不就以對比色凸顯臉部立體輪廓。耳環的挑選於是非常考驗造型師的品味及眼光,或取耳環上的主要色系呼應禮服與妝容,或乾脆以跳色、撞色的耳環來為單色系禮服製造亮點與層次,後者尤能凸顯耳環在整體造型裡所扮演的關鍵角色。 \n \nUma Thurman佩戴Chaumet La Nature de Chaumet橡樹系列耳環。 \n \nJuliette Binoche佩戴Chopard頂級珠寶系列吊燈式祖母綠耳環。 \n \nJessica Chastain佩戴Piaget Sunlight Journey頂級珠寶系列Paper Flower主題耳環。 \n \nRihanna佩戴Chopard頂級珠寶系列耳環。 \n \nChaumet La Nature de Chaumet系列橡樹耳環;白K金鑲嵌粉紅尖晶石、粉紅剛玉及鑽石。 \n \nPiaget Sunlight Journey頂級珠寶系列Paper Flower主題耳環;白K金鑲嵌粉紅剛玉、紅寶石、祖母綠及鑽石。 \n \n \n更多精采內容,詳見最新出刊2055期《時報周刊》,一套雙本特價69元。即日起凡訂閱雜誌1年期,不但享優惠價2,830元,還送朱德剛、董至成等演員主演的幽默舞台劇《靠!爸2戀戀瘋城》門票2張 (不限場次可自行指定,1800元好位,2張價值3600元)。訂閱專線:0800-000-668 (數量有限,贈完為止) \n \n本刊與旺德電通合作,推出「Happy旺生活」活動,訂閱雜誌1年期(新訂戶2,997元、續訂戶2,830元),可享以下好禮7擇1免費送。(A)全聯福利中心禮券500元。(B)歐頓ELTAC 電動冰淇淋機(市價1,680元)。(C)歐頓ELTAC 8吋空氣循環扇(市價900元)。(D)聲寶光觸媒吸入式捕蚊燈(市價1,400元)。(E) WONDER 隨行杯果汁機(市價799元)。(F)《愛女生》雜誌一年。(G)《時報周刊》雜誌8期。 \n \n時周「新官網」粉墨登場,更貼近社會時事脈動,給您不一樣的感受。 \n \n \n訂《時報周刊》一年,送舞台劇《靠!爸2戀戀瘋城》門票兩張,限量優惠中請洽讀者服務專線:0800-000-668。 \n

  • 出版宇宙人-Cool Japan 哪裡酷? 3

    出版宇宙人-Cool Japan 哪裡酷? 3

     由於產業結構及市場趨勢的影響,日本內容產業近年問題重重,工作環境與待遇不佳、基層技術與創作人才流失、原創性銳減、競爭力下降。政府亟需肩負創造平衡、進行資源重分配的責任。 \n 內容產業的生產者大致分為兩種角色:一是實際從事內容生產的製作者(如拍片的傳播公司、文字作者、樂手等),一是負責販售行銷的販售者(電視台、出版社、唱片公司等)。由於內容產製需要長時間甚至高資本的事前投資,資金周轉較為困難,因此,日本內容產業是由掌握資本的販售者主導。販售者大多以外包方式委託下游的製作者生產內容,而製作者則多半屬於個人或中小型公司,依附在販售者之下生存。 \n 基層培訓不易、原創性下降 \n 內容產業是典型的勞動密集型產業,科技只占部分,絕大多數仍以人力進行。此外,內容產業具備高風險、高回收特質,變動性大,販售者不一定會穩定投資,製作者每回能創造的收益也不盡相同。 \n 在營收不穩定的狀態下,員工薪資及設備更新等固定支出,成為第一線製作者的沉重負擔,導致普遍工作環境與收入都很惡劣。業者將大多數技術外包代工(譬如動畫業將基層分工轉至海外片場,或者出版社、電視台大量進口海外熱門作品、減少自製),如此一來,更造成基層技術與創作人才流失。而在市場導向下,販售者傾向投資特定類型或者改編熱門作品,減少不可預期的風險,結果內容產品也就越來越相似、越來越無聊。人才不易培養加上原創性下降,更進一步喪失競爭力。 \n 現今日本動畫產業的社會新鮮人,普遍薪資是一般上班族的一半。2007年,日本動畫業者組成「JAniCA」協會,與公平交易委員會、政府各級單位及相關民間協會洽商,針對全國動畫業就業現況進行普查,並致力於提升動畫師的工作環境,包含爭取加入健保及保障薪資等等。從更大的尺度來看,這不僅只是內容產業的問題,也和日本經濟邁入「停滯的廿年」,社會貧富差距與青年貧窮的結構性問題息息相關。 \n 新的科技及商業模式、表現手法和生活型態,為內容產業帶來的問題似乎和機會一樣巨大。如今回顧20年前大眾對網路時代的美好未來想像,那時真是無比天真。 \n 振興文化政策,旨在培育創作人才 \n 日本現今負責動、漫領域的相關政府單位有二:一是經濟產業省,主要以經濟發展的角度來思考。另一則是文部科學省(類似教育部+科技部)底下的文化廳。起始於1996年的媒體藝術政策,正是文化廳起的頭,那麼當前文化廳的角色和目標又是什麼呢? \n 2014年日本文化廳的年度預算將近1036億日圓,其中21.8%用於文化振興。媒體藝術祭是文化廳在內容領域的主要業績之一,每年約有20億預算用於執行相關活動,除了甄選、頒獎、舉辦得獎人特展之外,也協助得獎作品進行國內外巡迴、促進學界與業界交流、資助新銳媒體藝術家製作新作,並且建立國家典藏資料庫等。 \n 常有人質問,大眾文化本來就是商業體系的一部分,不僅具備知名度和流行影響力,更是消費經濟的一環,那麼文化廳為何還需要花費納稅人的錢來「振興」獎勵呢? \n 對此,文化廳媒體藝術交流係係長三浦牧人表示:「文化領域不能這樣簡單區隔。譬如動畫既是藝術作品,也是商品,具備雙重性。雖然文化廳能夠鼓勵的偏重在藝術性部分,不過若把動畫當成是產業,切割說這不歸我們管,這也不行。事實上,日本除了『毎日電影大獎』的『大藤信郎賞』(設於1962年)獎勵藝術性的動畫導演之外,並沒有什麼動畫獎項。小學館、講談社等出版社雖然有舉辦漫畫獎,但也沒有涵括整體業界的公共獎項。」(日本漫畫代表性獎項為:「日本漫畫家協會獎」創於1972年。《朝日新聞》創辦的「手塚治虫文化獎」以及文化廳媒體藝術祭大獎漫畫類皆創辦於1997年。動畫則只有大藤信郎獎和文化廳媒體藝術祭大獎動畫類兩個獎項。) \n 文化廳的媒體藝術祭各獎項採取徵件報名制,是站在協助推廣的角度評選優秀作品。對文化廳來說,真正的目的並不在促進產業經濟,而是培育創作人才。文化廳堅守雅文化的審美標準,但另一方面也可以說,這個獎項依舊在藝術界累積文化資本權威的價值觀下運作,對於商業世界的殘酷競爭並無力插手。 \n 創造平衡、資源重分配 \n 「文化」在不同的當政者眼中,著眼的面向也有所不同,「振興」兩個字的意義因而充滿玄機。 \n 文化廳頒布的「2014文化政策」中,對於媒體藝術振興的說明是:「漫畫、動畫、遊戲等媒體藝術對於許多國民來說都很熟悉。它激發新的藝術創作、讓我國藝術整體更加有活力,同時也受海外重視,可增進海外對我國的認識與關注。更何況,文化振興在內容產業、促進觀光與增進國際文化交流等方面,原即具有重要意義。」 \n 雖然日本政府的初衷是表揚本國創作,然而就舉辦17年的結果來看,媒體藝術祭確實創造出始料未及的國際參與。在動畫與新媒體藝術領域,來自海外的大量投稿,讓這個原本屬於日本國內的獎項漸漸帶有國際影響力與曝光度,儼然成為國際獎項。而漫畫部分則少有外國作品投件,獲獎的幾乎全都是日本翻譯出版的海外作品。筆者採訪過十餘個漫畫編輯部,這些一線編輯認為,獲得榮譽肯定當然開心,但如果沒有促銷效果,其實對產業本身並無實質幫助。 \n 就媒體藝術祭的推行結果來看,原屬小眾的文學、藝術性動漫作品是最大的受益者,它們得以從商業流行作品中脫穎而出,進而吸引大眾關注。然而現實的問題是:在日本境外受到矚目的動漫作品,大都仍商業性濃厚。以藝術性為標準來頒獎,遴選出來的作品真的能造成國際影響力嗎?頒獎之後,面對國內產業環境不健全問題,這些人才未來又該如何生存呢? \n 產業的存續很現實,而文化的累積很漫長。政府雖然無法面面俱到,但身為建立遊戲規則的角色,必須肩負創造平衡、進行資源重分配的責任。文化產品的進口與引進外國工作者相似,都會直接排擠在地的就業空間與發表機會。就國家發展來說,廣設相關系所、動用全國資源培育出來的人才,卻必須面對惡劣的就業環境甚而改行,無異於數十年的資源浪費。這是面對時代變革,所有企圖經營內容產業的政府,都無法迴避的問題。

  • 出版宇宙人-Cool Japan哪裡酷? ②

    出版宇宙人-Cool Japan哪裡酷? ②

     日本將內容產業視為國家對外輸出的重要一環,重點並不是直接靠販售內容來獲取利益,而是以推廣內容產業作為創造哈日風潮的引爆點。在製造業的競爭力越來越難和開發中國家做出區隔的狀況下,日本政府希望透過文化,來增加產業整體的附加價值。所以,文化產業政策推動的不單只是內容產業,更希望能涵蓋食衣住行等領域,提升國家整體文化的國際影響力。 \n 那麼,在投入十餘年之後,日本的成效如何呢? \n 2012年,日本內容產業的海外出口只占整體產業營收的5%,其中90%都來自遊戲產業。(圖1)其實韓國也一樣,內容產業輸出平均年成長率20%,其中遊戲占比超過50%。過去台灣和日本的經濟政治連結很強,加上盜版普遍,對於台灣觀眾來說,日本動漫、影劇等內容一直具備強大的影響力。然而攤開數字統計,我們才發現,其實日本影視在全球根本沒有什麼市場,台灣感受到的日本文化軟實力,某種程度上其實是台灣市場被徹底攻陷的結果。 \n 內容產業能否引爆哈日風潮? \n 上回本專欄提到,2000年初日本動畫在全球屢創佳績,這股風潮也只是曇花一現,到了2013年,出口只剩全盛時期的一半。而近年歐美公司興起,日本遊戲業的出口大幅萎縮。韓國等新興國家的內容品質急起直追,也讓日本作品越來越失去優勢。 \n 除了作品的品質之外,文化國情也是一個障礙。針對日本使用者設計的內容,不一定符合外國觀眾的偏好與在地法規。從這點來看,原本期待內容產業引爆的哈日風潮,可能連火都點不起來。 \n 國家投入大筆預算,對外輸出卻沒有亮眼佳績,那麼,對於本土內容產業的體質強化,總該有些幫助吧?看看數據,結果也讓人傻眼。 \n 由於少子化、高齡化與經濟不景氣的關係,近年日本內容產業整體市場呈現停滯,與2007年的高峰相較,2012年整體營業額微幅減少了1.1兆。由於日本政府最初是基於動漫等大眾文化在海外具備影響力,才將內容產業納入國家產業推動的一環,底下就以動漫產業為主,檢視實際的變化。 \n 日本漫畫產業營收在1995年達到高峰(《七龍珠》結束連載),約5864億日圓,2013年降到3669億日圓,整體縮水近38%,衰退超過1/3。 \n 然而進一步分析數據,日本漫畫的實體書銷售有起有落,與2005年的高峰期比起來,2013年微幅下跌了14.3%。然而隨著智慧型手機與平板電腦普及,漫畫電子書的成長率則逐步增溫。若將漫畫電子書和紙本銷量合併起來計算,其實近7年的整體銷量,早已超越歷史高峰,步入正成長階段。(圖2) \n 真正巨幅衰退的是漫畫雜誌,20年來整體衰退超過1/2。雜誌與雜誌廣告約占整體出版業營收的43%,而漫畫雜誌收益占所有雜誌的16%。從漫畫雜誌銷量的變化,我們或許可以窺探到日本出版業的一些線索。 \n 單行本與雜誌生態消長 \n 就內容產業的角度來看,漫畫雜誌不單是商品,同時還兼具多重角色。它提供創作者最基本的發表空間,作者一旦確定作品連載,就可以保障每月有穩定的基礎收入。就出版者而言,則可以獲得穩定的內容供應,同時藉由雜誌這個平台試探市場反應,作品不具商機可以提早停損,廣受好評則可以延長發展。就商業運作來說,雜誌的多樣性,可以讓暢銷作家發揮母雞帶小雞的效果,帶著新秀一併曝光。而雜誌固定出刊陳列在店頭,也有助於提醒讀者注意流行風潮,帶有廣告行銷效果。 \n 「2005年,漫畫單行本的營收首度超越日本漫畫雜誌,兩者營業額的重要性從此逆轉。這表示說,比起什麼都看,很多讀者變成只看特定某個作者的某部作品,很多人變成只看《航海王》或《火影忍者》。」京都國際漫畫圖書館策展研究員伊藤遊說。 \n 內容數位化原本是新時代的象徵,然而當一切音樂、影像、圖片及文字都數位化,透過電子裝置隨手可得之後,彼此會跨領域變成競爭對手,在螢幕上爭奪消費者的日常生活時間。由於網路太過方便,內容供給遠遠超過需求,關鍵字搜尋與隨手可得的使用模式,進一步改變了消費者的閱讀習慣。 \n 如今,一般消費者習慣透過話題和關鍵字來接觸作品,願意購買漫畫雜誌,透過這個中介主動接觸不同作品的讀者越來越少。不過,藉由雜誌累積原稿,進而集結出書的內容生產模式至今並未改變,因此就算目前已有90%日本的漫畫雜誌無法達到損益平衡,這個內容生產機制還繼續在運作,透過最後集結的紙本來獲利。 \n 數位化造成的另一個問題,是打破內容的定價規格。過去一般是透過紙張印刷、光碟片壓制包裝等實質的成本計算出基本價位,然而數位化的瀏覽比較自由和零碎,讀者可以只看單篇文章,或數分鐘的影片。就算網路支付已逐漸普及,如何設定計價單位依舊是個難題。即便漫畫電子書營收大幅成長,就近年的發展來看,漫畫電子雜誌是否也能仿效相同的商業模式,仍很難說。 \n 出版量高,退書率也高 \n 前面提到,紙本和電子版漫畫的整體銷量早已超越歷史高峰,但這真的代表成長嗎? \n 1995年,日本每年出版的漫畫書與漫畫雜誌品項是6,721種,2013年增加到12,161種,暴增1.8倍。書籍退書率則緩步成長,漫畫書退書率徘徊在25%-30%的區間,漫畫雜誌則攀升到35%。若以三成退書率估算,2013年日本漫畫出版總數6億冊裡,大概有1億8千萬冊的書賣不掉。 \n 1996年日本出版泡沫破滅,每年約有一千家的書店停業倒閉。2001年小林一博撰寫《出版大崩壞》(尖端),指出通路寄售制度導致不負責任的出版結構,為了達到帳面上的營收數字,過量出版供過於求,造成以書養書的負面循環。20年過去了,不論是業界還是政府,都還沒有人真正跨出改革的一步。 \n 下回出版宇宙人,將帶您繼續看看,對於漸次衰落的內容產業,日本政府究竟做了什麼?

  • 出版宇宙人-Cool Japan哪裡酷?

    出版宇宙人-Cool Japan哪裡酷?

     與觀光、汽車等單一產業的營業規模相較,內容產業的經濟效應並不特別突出,為什麼日韓等政府仍不遺餘力砸下大筆預算,推動內容產業呢? \n 讓我們把時間回撥20年。那時Windows 95剛剛上市,大家一邊迎接更直覺的視窗操作介面,一邊天天當機。數位相機和DV等新的數位工具也開始取代傳統底片,降低創作成本與門檻。在那個WWW開始進入一般生活的年代,網路遊戲和CG(電腦繪圖)無敵時髦,電玩越來越接近一般大眾,而手機根本還沒普及……。科技變化對於生活造成的影響如此鮮明,對於創作者來說,新的技術似乎也帶來更多的可能,什麼是科技、什麼是藝術的界線還很模糊,單單把玩這些軟硬體,就讓人感覺眼花撩亂。 \n 就在這個時期,結合科技和文化表現的研究機構紛紛成立。譬如美國麻省理工學院的MediaLab(1989)、世界最大的科技藝術節展館Ars Electronica Center(1996)、德國Karlsruhe藝術與媒體中心(1997)、日本東京電信互動藝術中心(NTT Inter Communication Center, 1997)等。日本大眾文化的重要象徵動畫與遊戲,也開始在海外獲得高度好評。 \n 因應數位時代的文化趨勢 \n 1994年,日本文部科學省底下的文化廳召集產學界研擬新的政策,推測新的技術會帶來新需求──進入數位時代後,媒體平台將大幅增加,進而需要更多的作品發表,透過網路和媒體,這些作品甚至可以跨越國界,進而累積文化資本與經濟效益。這個思考方式相當接近現在所謂的「內容產業」。在這樣的前提下,日本政府把電影、動畫、漫畫以及應用電腦科技的新媒體藝術全部歸在一起,統稱之為「媒體藝術」。 \n 3D電腦繪圖、數位科技很炫,動畫、漫畫也早已是日本大眾文化的一環,然而對一般大眾來說,這些領域畢竟只是日常娛樂,難登藝術的大雅之堂。政府創出「媒體藝術」一詞,將它們和傳統藝術、純藝術相提並論,在鼓勵推廣的同時,也企圖改變社會價值觀。1997年,日本創立了國家級別的「文化廳媒體藝術祭」,針對新媒體藝術、動畫、漫畫及娛樂4大領域頒布獎項並舉辦特展。文科省在1998及99年針對國高中頒布的《教育指導要領》中,也在美術等相關科目,正式將漫畫、動畫列入表現與審美的一環。 \n 此時,距離90年代初泡沫經濟崩潰,日本已經經歷了失落的十年。由於內容產業具備國際知名度,被視為產業轉型的希望。21世紀初《文化藝術振興基本法》(2001)與《內容產業振興法》(2004)陸續頒布,政府也砸下大筆預算,推動內容產業外銷。動畫出口營收在2005達到巔峰,攀上313億日圓,正是推波助瀾的具體結果。 \n 2013年,日本的內容產業,包括出版、音樂、遊戲、電影、電視等項目的經濟規模,整體總合約有12兆(出版規模約2.19兆),只是和觀光產業23.8兆、汽車產業50兆這些單一產業的營業規模比較,還是小巫見大巫。 \n 由政府主導的國家戰略 \n 如果內容產業本身能提供的經濟效應並不特別突出,為什麼國家要發展內容產業呢? \n 韓國經歷亞洲金融風暴之後,1998年金大中總統提出「文化總統宣言」,目標是將內容產業培植成21世紀的國家骨幹。同時發布《文化產業振興基本法》,整合內容產業的基本建設、培育專業人才、強化海外出口競爭力等配套措施。根據統計估算,100美元的文化輸出可以帶動412美元的韓國產品消費。 \n 日本也有一樣的企圖。就國家戰略而言,推廣內容產業,並不是直接靠販售內容來獲取利益,而是以推廣內容產業作為創造哈日風潮的引爆點。2002年起,日本政府啟動以內容產業為主體的經濟政策「Cool Japan計畫」,想跳脫過去個別民間企業單打獨鬥開拓海外市場的模式,更有計畫地設定經濟目標,以國家力量全面推動。具體策略是先於他國媒體增加曝光,創造哈日風潮,一旦當地民眾對日本文化心生嚮往,就會帶動日本產品消費,進而前來日本觀光。 \n 在製造業的競爭力越來越難和開發中國家做出區隔的狀況下,日本政府希望透過文化,來增加日本產業整體的附加價值。所以,文化產業政策推動的不單只是內容產業,更希望能涵蓋食衣住行等領域,提升日本整體文化的國際影響力。單單2014年,日本政府就動用了155億日圓的預算,推動內容在地化與在地行銷。包含在海外媒體設置日本台、補助日本內容產品翻譯出口,舉辦大型版權交易與海外日本節,以及撲殺盜版等等。 \n 然而,內容產業扛得起這麼大的國家未來嗎?下一期的宇宙出版人,我們再來深入探討。

  • 出版宇宙人-你知道全世界最新的溝通工具是什麼嗎?

    出版宇宙人-你知道全世界最新的溝通工具是什麼嗎?

     過去一年,香港和台灣經歷了公民意識崛起的洗禮,大家越來越重視對話溝通。而很多時候,我們以為我們在思考,其實是視覺將我們喚醒。圖像的記憶歷歷在目,更具說服力、影響情感也更深。以圖像為主的創作,正是面對新時代的交流工具。 \n 全球漫畫界在發展成熟後,歐美普遍使用「Graphic Novel」,日本則採用「青年漫畫、女性漫畫」等標籤,來稱呼目標讀者年齡層更高、內容更深刻的圖像作品,以便與為年輕讀者創作的「漫畫/Comics」有所區隔。 \n 過去,Graphic Novel常直譯為「圖像小說」,然而近年影響全球主流閱讀市場的重要作品《我在伊朗長大》(香港三聯),或者去年奪得台灣金漫獎大獎的《80年代事件簿》(大辣),主題都是作者自身的成長與家族記憶,並非純屬虛構的小說。此外新世代創作時引進了攝影、實物等表現形式,也讓Graphic Novel的風格更多元。 \n 回顧這個詞的由來及全球出版脈動,「視覺文學」這個譯名似乎更加貼切。2014年大英國家圖書館策畫英國史上最大的漫畫與視覺文學展;全球許多國家的文學獎助,如比利時、芬蘭、荷蘭等都開始補助視覺文學;全球文學節紛紛邀請視覺文學創作者與會,更是前所未見的新現象。 \n 去年底由文化部主辦、台北書展基金會和紐西蘭出版協會共同執行的「台紐出版合創計畫」,兩國各派3位作者到對方國家駐村交換並合作創作。今年的台北國際書展特別規畫「圖像小說區」,介紹視覺文學出版風潮、雙方創作者背景與作品,以及初步駐村的草稿,此外更邀集了台、紐、德、法等國家的視覺文學創作者,舉辦多場活動。以下就讓我們來認識一下這些視覺文學創作者吧。 \n 積極對外發展的紐西蘭創作者 \n 身為英語世界的邊陲,紐西蘭的出版市場不足以支撐漫畫家生存,因此創作者一直積極向外拓展。紐國的出版生態以及創作者的奮鬥經驗,都足以帶給台灣許多啟發。 \n 這次來台的紐西蘭視覺文學家有3位。提姆‧吉柏森(Tim Gibson)多才多藝,曾為導演史蒂芬‧史匹柏和彼得‧傑克森繪製電影美術,參與電影《丁丁歷險記》和《阿凡達》等製作。除此之外,也以設計師與插畫家身分,活躍於歐美媒體。吉柏森目前全心投入的作品,是以網路連載方式創作的視覺文學《蛾城》。這部作品以30年代的虛構中國外海小島為背景,以國共內戰的祕密軍火大亨為主角,頗受國際注目。 \n 獲獎無數的方樹豪(Ant Sang),是第五代華裔紐西蘭藝術家。他不僅製作過知名電視卡通《Bro’Town》,漫畫《火燒少林》也廣受青少年歡迎。而當代漫畫新秀瑞秋‧芬頓(Rachel Fenton)的作品包括詩歌與短篇小說,更以視覺文學作品奪得奧克蘭AUT藝術設計學院創意寫作獎。 \n 《蛾城》及《火燒少林》都曾獲紐西蘭藝術委員會「創意紐西蘭文學補助」;芬頓除擔任短篇小說網站「Flash Frontier」編輯,參與作家協會,並以漫畫及圖像詩獲獎。由此可以發現,紐西蘭社會已經認可視覺文學這個文體,文學界甚至鼓勵支持。 \n 視覺感凌駕敘事的台灣作品 \n 90年代末期,台灣出現新一波成人圖像創作的出版風潮,幾米、可樂王、張妙如等先驅打開不同於日系風格的閱讀市場。2000年前後,年輕世代更透過自力出版、參加同人集售會等方式磨練成熟。接受高等美術教育的人才,也隨著創意產業的政策大幅增加。 \n 資深廣告導演小莊正是其中佼佼者。他是開拓90年代的先驅之一,拍攝過400部廣告片,曾獲亞太廣告獎與時報廣告金像獎,1997年就以記錄生活與工作經驗的《廣告人手記》(大辣)廣受注目,再版18次長銷不墜。2013年的《80年代事件簿》以個人成長回憶描繪台灣轉型文化,叫好叫座。 \n 七年級的漫畫創作者61Chi與安哲兩人都是視覺領域的科班出身,讓我們看到新生代不同的視野觀點。61Chi的《房間》(大辣)抒情寫意,帶著初嘗世事的憂鬱,是纖細的都會小品。安哲偏好懷舊風格的質感,作品經常運用古樸的印刷元素來呈現俐落的角色設計,多次參加國際展覽並獲得獎項。 \n 他們原本都受日式作品影響,但在走訪安古蘭之後大開眼界,對自己的創作風格及主題更有自覺。如今,他們認為自己創作的不單是刻板印象的漫畫,為了說好故事,更積極涉獵電影與文學作品。 \n 野心宏大的歐陸視覺文學 \n 德國的視覺文學出版風潮於近廿年興起,已出現許多新銳創作者。這次來台的西蒙‧施瓦茨(Simon Schwartz)在漢堡應用科技大學研讀繪本創作,以視覺文學作品《在那邊》(druben!)作為畢業論文,2010年更獲ICOM獨立漫畫獎最佳編劇,並獲提名德國青少年文學獎。 \n 克里蒙‧烏博希(Clement Oubrerie)是資深法國圖文創作者,曾在美、法出版四十餘本繪本,近年才開始投入視覺文學創作。他的畫風手法純熟,與編劇合作推出《象牙海岸的阿雅》(Aya de Yopougon)系列作品大受歡迎,更改編動畫,奪下2008年安錫影展最佳系列動畫。 \n 烏博希的新作《畢卡索的蒙馬特》(大辣)野心宏大,描繪20世紀初巴黎的藝文群像,葷素不忌地呈現創作者的素人樣貌,鮮活的筆觸更彷彿在和當年各種畫派對話。而施瓦茨的《在那邊》以個人家庭遷離東德的經驗為背景,回應柏林圍牆倒塌20周年。當漫畫開始書寫個人生命經驗和歷史,召喚的不僅是天馬行空的想像。如今,英語經常用「寫」(write)漫畫來稱呼漫畫創作,或許正顯示出漫畫/視覺文學也可成就千古文章。

  • 出版宇宙人-當主流書市 無法提供舞台

    出版宇宙人-當主流書市 無法提供舞台

     90年代末期,台灣漫畫發展陷入窘境,主流市場90%以上被日本作品占領,出版社也找不到方法經營台灣原創內容,偏斜的產業促使創作能量轉向。如今,同人誌出版販售會已經成為台灣漫畫領域創作與發表能量最強的次級市場,單單2013年,台灣至少就有71場大大小小的市集活動,平均每個禮拜一至兩場,密度相當驚人。會場中不乏經營10年以上的長壽創作社團,甚至有一定數量的創作者全職投入。 \n 同人誌販售會和由出版社主導的動漫活動相當不同,主要的參與者大多是自力出版的創作者與喜好動漫文化的讀者,相關動漫產業的促銷則是陪襯。以2014年7月的展售會開拓動漫祭Fancy Frontier 24(簡稱FF)為例,兩天進場人次7萬餘人,總計1,694個社團參與,包含394個原創社團、26個企業攤位。而9月專屬於原創的展售會ComicNova3,更聚集了396個原創社團,共8,000人次參加。 \n 經營FF的幕後主力是《Frontier動漫情報誌》。當雜誌媒體經不住網路衝擊而快速凋零時,《Frontier》以雜誌的身分擴張舉辦出版市集,甚至策畫國際動漫研習營與動漫演唱會,表現相當耀眼。為什麼雜誌會轉型舉辦活動?建立次級市場之後,又為何足以發展至現在的規模?更重要的是,主流消費與出版市場既然存在,書市為什麼會惡化,不利於在地創作? \n 回顧台灣漫畫發展 \n 近40年來,日漫一直位居台灣漫畫主流,然而能夠在社會上公開使用日文,其實是相當晚近的事。二戰結束後,國民政府對台灣這個前日本殖民地採取高壓的同化政策,禁止日本文化產品進口,然而演歌、電影、漫畫等流行文化依舊在庶民生活流傳。台灣創作者的能量累積到50年代之後開始發光,作品得以與日本作品分庭抗禮,甚至改編電視。1958年後,市面上有20種漫畫雜誌、十多家漫畫出版社。漫畫新人大多是十四、五歲就正式發表作品,十六、七歲就暴得大名大利。這股榮景促使許多年輕人投入,暢銷作者葉宏甲的工作室甚至收了廿多名弟子。就在台灣漫畫產業起飛的時候,1966年政府頒布「編印連環圖畫輔導辦法」,以保護兒童的名義進行創作思想審查,繁瑣的規範迫使本土優秀作者放棄創作,造成隨後20年的空白。 \n 然而娛樂的需求還是存在。出版界直接盜印,或者找人照描日本作品再掛名出版,以規避審查的繁瑣流程。出版社盜版氾濫,一方面讓台灣讀者在這20年間大量接觸到已進入黃金創作期的日本名作,另一方面也讓日本漫畫滲入好幾世代讀者的成長經驗,進而使得台灣的閱讀與創作品味深深日化。 \n 「我們這一輩1970年代前後出生的孩子,父母大多有一定的知識水平,對管教也有相當開放程度,又剛好碰上解嚴的時代氛圍。在1990年代,終於可以公開聲張自己的慾望和喜好。」FF執行長蘇微希說。1989年台灣出現了《先鋒動畫》與《神奇地帶》這兩本日本動漫資訊與評論雜誌,銷量達到一萬多本。然而隨著1993年台灣正式進入版權時代,動漫資訊雜誌必須向不同版權單位取得授權,經營困難,只能黯然退場。蘇微希說:「2000年再度創辦雜誌,有部分原因是想要彌補當年的不滿足,還有一點是使命感。」 \n 創辦動漫祭,掌握詮釋權 \n 《Frontier》雜誌得以運作,主要還是靠母公司杜葳廣告幕後的支持。雖然發行量一直維持在2萬本左右,但12年來,該雜誌只設立了主編一職,其他業務人員都是運用母公司既有的團隊,以縮減支出。「會開始辦活動,起初是希望能幫雜誌找到一個可能性。」要在國際書展或漫畫博覽會之類大型活動稍具能見度,至少要花費一、兩百萬,《Frontier》因此決定自己辦活動,藉此掌握更多資源與詮釋權。 \n 杜葳利用自身的廣告專業,積極與一般媒體對話,做路燈旗、發DM,甚至引進某些與動漫並不相關,但有異業結合可能的廠商進駐。譬如攝影公司或印表機廠商,在活動現場提供角色扮演攝影的服務。十多年前,這樣的動漫活動為讀者和業界開啟了新的視野。 \n 盜版時代培養出眾多親日的讀者群與創作新生代。80年代之後,台灣陸續出現許多傑出的創作者,但是主流漫畫出版社難以拋棄既有的商業模式,因為版權代理比培育作者成本更低。除了極少數善於自我經營的作者之外,台灣創作者在漫畫出版產業中大多居於陪襯。無限制引進日本作品,直接排擠了台灣作者曝光與成長磨練的機會。 \n 奇妙的是,雖然主流出版社無法提供舞台,台灣的創作能量卻隨著社會的轉變而越來越強。1994年教育部發布改革政策,大學數量在12年間擴增3倍。職業教育體系的美工科轉型成大學的設計媒體科系,培育出大量視覺人才。因為謀生不易,過去一般家庭並不支持孩子進入高等教育學習美術。在政府推動產業轉型,將動漫、設計納入國家發展方向後,社會印象已有改觀。此外,網路與數位軟體的普及,促成編輯門檻下降,更大幅降低出版印刷的下限。種種因素結合起來,讓越來越多年輕創作者投入自力出版。同人誌展售會始自1997年,正巧和這樣的潮流接軌。 \n 直面讀者,磨練技巧與市場敏銳度 \n 過去在主流漫畫出版社任職的經驗,讓蘇微希一直記掛台灣本土創作,希望有機會進一步舉辦完全原創的出版大會。同人誌展售會讓創作者得以直接面對消費者,磨練自己的技巧與市場敏銳度。因而在主流書市規模萎縮的狀況下,許多創作者在這個次級市場反而得以存活。 \n 2010年後,日系漫畫在台灣的銷售量繼續下滑,出版社縮減出版品項、雜誌停刊,甚至裁撤漫畫編輯部。與此同時,網路原生作者的FB粉絲團卻可以突破100萬人。日系漫畫雖然占據一定市場比重,但是新興的漫畫讀者群卻不一定只熱衷日系作品。閱讀習慣與媒介的轉變,直接改變了市場分布,更對整體出版產業造成衝擊。就這個角度觀察,同人集售會反而讓創作與閱讀繞過混沌的書市與規模經濟的僵局,在另一個通路相遇。透過面對面的人際交流,以及緩步擴充的經濟規模,FF扮演了不同的角色。若和近十年全球方興未艾的Art Book Fair放在一起比較,會有更多有趣的發現。 \n 「不論雜誌還是活動,我們扮演的一直是溝通平台。」FF以溝通為原點所做的各種嘗試,似乎正漸漸模糊「人際互動=動態」「創作閱讀=靜態」的界線。它是社交、是市場、是人才培育、是發聲管道,也是自我實現的空間。

  • 出版宇宙人-一起到面對脆弱的現場吃蛋糕

    出版宇宙人-一起到面對脆弱的現場吃蛋糕

     齊集群體力量、關注議題焦點的發表,已經變成一種新的出版工具,除了散佈資訊之外,它同時結合社群經營、人際交流,並催生新的行動。程式設計界的黑客松,或者TED以短講的方式整合資訊教育平台,都是代表性的例子。如今,這類活動也正在漫畫/視覺文學界發生,跳脫單純出版,以視覺敘事為基礎推動社會介入,在國外已漸漸成為一種行動模式。 \n 小姐畫漫畫,提供社交互動 \n 英國的視覺文學沙龍「小姐畫漫畫」(Laydeez do comics,LDC)正是其中深具代表性的例子。LDC成立於2009年,每月舉辦一次活動,討論漫畫體裁的女性自傳性書寫與日常生活的戲劇性。除了倫敦之外,在舊金山、芝加哥、都柏林、布里斯托、利茲、格拉斯哥等城市都有分部。 \n 「一般漫畫節的目的終究在銷售,以創作者與粉絲為中心。但我們舉辦活動,其實是想建立一個環境,讓這個平台成為對社會提問,或者衝撞社會的地方,也因此我們堅持不收費。一般來說,在人數和時間較為充裕的場合,我們會花將近一個小時,讓所有的參加者自報家門,並且安排一些特別準備的問題請每個人回答,譬如『如果今天過得很不順,你會做什麼來提振精神?』這是最有趣的部分,因為只要大家對彼此的故事和回答留下印象,稍後中場茶會閒聊時,就可以建立基本的話題。」創辦人之一的史翠珊(Nicola Streeten)說。「其實我自己不住倫敦,每次辦活動都要搭幾小時的車進城,選擇在這個便利的交通結點辦活動,主要是不希望變成自己的小圈圈,希望海納百川。此外,建立這個平台對出版社也很有助益,他們可以在此尋找人才。」 \n LDC偶爾會提供畫技討論類的專業講座,但每月的活動並不特別設定主題。它最特殊之處,是改變「閱讀」的概念,把私密的個人愛好變成社交互動的界面。沒有人是單向的作者或講者,面對面,閱讀一個人,在網路時代已成為更重要也更珍貴的事。「我們想要改變傳統講座單向的階級秩序,過去觀眾總是被動、不重要的角色,這樣的活動可以讓觀眾變成主體。」 \n 利用視覺作品關懷社會 \n 史翠珊原是資深插畫家,另一位創辦人萊特曼(Sarah Lightman)則是從藝術史與法國文學研究的背景跨入漫畫研究。史翠珊表示:「會關心這種回憶錄的書寫,基本上還是源自於女性主義。60、70年代開始討論個人的性政治,女性主義變成很個人的實踐。因為過去女性多半被消音,所以當她們開始討論自己私領域的經驗,就會直接對社會造成衝擊。當女性開始討論性虐待、強暴等議題,單單把私領域的經驗公開,就會產生強大的力量。」 \n 隨著視覺文學的發展,這樣的創作在近年越來越盛行。史翠珊舉心理學家Nina Burrowes為例,她所建立的「漫畫心理學家」(Cartooning Psychologist)網站,專門關照遭受過家暴或性虐待的女性,利用收集到的故事,製作視覺文學,關懷社會。過去這類書寫多半以散文體裁呈現,對於史翠珊來說,視覺文學只是採用新的形式繼續接棒。 \n 史翠珊的作品《比利、我和你》(Billy, Me and You)回顧十幾年前兩歲兒子開刀失敗猝死,痛失骨肉的經驗。在她筆下,夫妻如何走過傷痛,化成無比荒謬的黑色喜劇。她採取素樸潦草的畫風,極其low-fi破爛,讓作品更形搞笑,一舉奪下2012年英國醫療協會醫療書獎(British Medical Association Medical Book Awards)。「大家看到我畫這麼爛,都會更有自信可以畫得比我好。」她眨眨眼。 \n 而萊特曼則以猶太女性的視覺文學書寫為主題,策畫國際巡迴展。猶太人和天主教徒不同,習慣於公共場合告解,大家都很熟悉掏心掏肺的伍迪‧艾倫導演的作品風格,然而女性如何認知並且歡慶自己的女性經驗,更需要無畏的勇氣。萊特曼在策展宣言中表示:「描繪自我的痛楚、羞恥、自我質疑與超越,本身就是一種傑出的藝術成就。而面對失敗、承認自己的脆弱,更需要力量。她們的作品可以跳脫傳統漫畫成規,不必遵循男性迷思成為超人,這是她們對於這種創作媒介的新貢獻。」 \n 與社會機構密切合作 \n 史翠珊和萊特曼沒有流行漫畫的粉絲背景,她們喜愛的作者偏向漫畫新浪潮之後的視覺文學家,譬如Art Spiegleman、Chris Ware等。剛開始投入漫畫領域時,她們專注於藝術學院的版畫作品,後來發現這個領域太過狹窄,她們期望和人群有更多互動,創作過程中也希望聽到不同意見,所以才創辦LDC。「每年我們都會捫心自問:我們該不該正式成立一個組織?答案是否。因為管理、募款等等會讓組織變質。而且也因為我們沒有資金來源,有時候反而邀得到一些超級大牌,若是付費我們不可能請得起。剛開始的時候,我們在紅磚巷的廠房裡辦活動,除了場租之外,一切器材都要自己搬,那裡超級冷!但是很酷。」 \n 2013年,倫敦知名書店Foyles開放論壇空間讓LDC免費舉辦每月聚會。我到訪當晚,網路預先報名的已有70個人。先前專門負責提供蛋糕的萊特曼剛生產完,所以這次是由參加活動一年多的孟加拉裔美女Nasrin幫忙準備餐點,大家會前最擔心的是東西不夠吃……。 \n 相較於攝影,亞洲地區僅有少部份人利用漫畫作為記錄個人經驗和真實事件的社會工具。我們有政治諷刺漫畫,但是面對連環漫畫或插畫作品,多半還是將它歸類為娛樂或個人藝術創作。然而史翠珊不僅和美國林肯高地監獄合作繪製圖像漫畫紀錄,甚至受邀到有病藝術節(Tha SICK Festival)參與公共廣場的漫畫燈箱裝置計畫,以田調採訪為基礎,在燈箱兩面分別繪製醫生與病友個案的心路歷程。英國甚至成立了專門媒合醫療機構和漫畫藝術創作者進行專案的組織「視覺醫療」(Graphic Medicene)。這些嘗試和傳統教科書漫畫化或者文學改編的不同,在於參與者是有意識運用漫畫來溝通,不是單向的宣導,也不是單單滿足個人成就。 \n 漫畫新浪潮的運動性格,沒想到竟然是以這樣的方式繼承下來!幫忙切蛋糕的時候,我的腦中不停打轉。

  • 出版宇宙人-為什麼設計空間 看起來那麼菁英?

    出版宇宙人-為什麼設計空間 看起來那麼菁英?

     曼谷如同大多數歷史悠久的城市,舊城區沿著河流發展。從高架捷運張望,14線的雙向車道劈開聚落,摩天大樓宛如火焰向上竄燒,市中心的密集高樓讓人恍如身在東京。然而搭上公車,穿行在石龍軍路這條與昭披耶河平行、南北貫穿曼谷的主要幹道上時,城市印象卻又截然不同。 \n 石龍軍路北通大皇宮、唐人街與曼谷最古老的皇家劇院等歷史舊地。向南走,沿線三、四層樓的街屋讓人感覺像是藏身深谷蔭下納涼。走在路上完全沒有身處主要幹道的氣氛,偶爾抬頭遙望,才會想像遠方大樓頂上不知有多繁忙。 \n 專門介紹禁書的TRR \n 曼谷The Reading Room(TRR)正位在這樣沿線的街屋公寓裡。一樓是披薩店、二樓是音樂教室、三樓是瑜伽教室,而這座小巧的私人文化空間位在四樓。今年成立5周年的TRR,除了提供世界各地的文學與當代藝術館藏之外,也積極舉辦觀影座談與相關論壇。助理Sripa提及每月固定座談都由資深左翼運動者帶領討論,讓我有點訝異:「政變對你們的生活沒有直接影響嗎?」「當然有啊,言論自由還是一個大問題。9月曼谷Thammasat大學才有老師和學生因為舉辦民主講座,討論世界上幾個消失的獨裁政權被捕。所以我們舉辦活動的時候,對於敏感政治議題還是會小心。」聽到現場夥伴熱心介紹在泰國被禁的書,我不禁打趣:「太棒了,今天竟然到了一間專門介紹禁書的圖書館。」 \n TRR創辦人Narawan Pathomvat如同眾多曼谷中產階級菁英,留學海外、在紐約主修非營利藝術文化管理,輾轉在紐約幾個非營利機構工作後,回到香港發展,獲得父親的基金會奧援,才在曼谷成立這個空間。說到曼谷的藝術圖書館,大家總是會提到「泰國創意設計中心」(TCDC)。TRR如何看待這個台灣設計人奉為聖地的展館呢?「TCDC服務的是比較小眾的族群,一般人其實不太能負擔。」Spira的回答,讓我想起泰國大學畢業生平均月薪大約是1萬5千泰銖(與台幣等值),雖然曼谷物價大約是台北的一半,但扣除6至8千的房租,生活還是相當緊迫。 \n 設計聖地TCDC、親民多元的TK Park \n TCDC位於Emporium百貨公司頂樓,包含兩個展場、亞洲最大設計圖書館與材質資料中心。到訪當天,除了紐約字體設計協會舉辦60周年的全球巡迴展之外,館內也展出媒合設計師與傳統產業合作開發創新工業材料的材質展。值得留意的是,這裡的展覽免費參觀,進入圖書館卻一定得入會繳交年費。走在豪華的圖書館中,首先吸引我注意的是,館藏的精緻大型藝術書籍與雜誌全是外文,幾乎沒有泰國出版品,其次是館內竟然還有一間貴賓會員才能進入的VIP室。 \n 為什麼設計師使用的空間必須帶給人豪奢的階級感?相較之下,TRR成立時強調聚集社群舉辦免費藝文活動,讓更多人得以發聲,正是公營機構缺少的自由。 \n 「若喜歡這類空間,你也可以去TK Park看看喔。」TK Park位於Central World百貨公司頂樓,百貨樓層將它歸類為Edutainment,收納雜誌、漫畫以及堪比地區公共圖書館等級的大量館藏。除了櫃檯服務區、兒童探險區與自修區之外,另外幾個特別設計規劃的空間令人印象深刻: \n 1.東協知識區:東協經濟共同體將在2015年成立,人口與面積都將超越歐盟。不僅出版界針對東協十國出版了各種有趣入門書,Kit-Kat巧克力與手作雜誌等品牌,也都以東協各國為主題推出產品。TK Park也規劃了一個常設閱讀區,可依照國別閱讀這10個國家的館藏。 \n 2.多媒體使用區:這裡和一般圖書館的最大不同是光明正大提供電動,並且固定舉辦動漫影展與讀書會。 \n 3.音樂影音區:除了依照樂器分類的樂譜、圖鑑及相關音樂雜誌之外,電腦還內建驚人的聆聽資料介面,最酷的是真的有人在現場練吉他! \n 4.電腦學習區:包含大量應用軟體教學影片光碟、程式語言以及iPad app開發等學習資源。 \n TCDC的學生基礎年費是600元,成人1200元,外國人年費要3600元,外國人第一次拜訪憑護照可免費進入一次。相較之下,TK PARK25歲以下或65歲以上一年100元,成人200元,非泰國公民年費400元。單次造訪可以申請1 day pass只要20元。真的相當親民。 \n 知識空間在城市裡的角色 \n TK Park整體氣氛和TCDC完全不同。親子檔、文青、中年人、手捧時尚雜誌的婦人……族群組成相當多元。相較於TCDC的菁英氣息,這間宛如超級租書中心的地方,提供的功能遠遠超越我們對閱讀空間的刻板印象,針對不同使用者進行的空間規劃讓人印象深刻。到訪之後,我才發現TK Park全名是Thailand Knowledge Park,其實是一間獨立機構,和TCDC以及整合全國國立博物館的National Discovery Museum Institute(NDMI)直屬於泰國總理直轄的知識管理與發展辦公室(Office of Knowledge Management and Development),分別針對不同的使用族群與專業提供服務。 \n 如今,文化政策與空間變成顯學,身為都市議題觀察者,我總是好奇知識空間在城市裡扮演什麼樣的角色。除了學校、圖書館等公立機構之外,文化和一般人的關係是什麼?我們覺得美好的,是否只是一種個人偏好?對於新發展的期待,以及經濟營運現況苦苦掙扎的憂心,讓我面對文化空間的時候不免疑神疑鬼。百貨與政府究竟是怎麼合作的?為什麼可以占據這麼大的樓層?在頻繁的政變中,泰國的公共文化政策又是怎麼發展到這個地步呢?看到TK Park,讓我覺得有更多問題可以追蹤,這已經不單僅是設計/創意產業發展優異的表面現象了。即便如此,像TRR這樣,完全倚靠私人財源自由發聲的草根空間還是不可或缺。 \n 我問Spira和實習生Pat對於泰國加入東協有什麼看法,對於年輕世代來說,會增加更多機會嗎?「我們害怕外國人會搶走我們的工作機會呀。對自己的未來非常擔憂,盡可能不要討論這件事情。」大家笑成一團。然而聽著他們用流利英語解釋泰國現況,以及日常生活中泰國國際化的樣貌,不禁覺得:啊!台灣真孤單。

  • 想亂抽衛生紙?《Paper Racing》滿足你的手癢

    想亂抽衛生紙?《Paper Racing》滿足你的手癢

    每次看到飯店那種捲筒衛生紙總是又愛又恨,有沒有人跟小編一樣每次都不知道要抽幾張,然後隨便一拉紙就一大串的阿?打開Paper Racing,你不用擔心紙張問題,不用擔心衛生紙抽太多很浪費,因為「抽完它」就是你的最終任務! 遊戲的主旨很簡單,發揮你的手速把衛生紙抽完就對了!遊戲裡面有單人模式和對戰模式,單人模式就是計時賽,看你能在多短的時間內把紙張抽完,對戰模式則是跟隨機出現的路人比賽,他們的實力不一,有些人真的很強,一下子就贏了,但有些人根本不是小編的對手阿(驕傲)。 小編的遊戲示範影片: 另外無論玩單人模式或者是對戰模式,每一場都會得到1~3元不等的獎勵,累積之後可以購買不同花色的衛生紙,你說這不同顏色的衛生紙有什麼用?小編覺得只會讓跟你對戰的人想說:「哎唷這個人有換衛生紙花色一定是個高手!」還有單純只是看的開心吧。快點來抽不會浪費樹木的衛生紙吧,遇到小編請手下留情喔!

  • 出版宇宙人-當諾貝爾文學獎 搭上《陰屍路》

    出版宇宙人-當諾貝爾文學獎 搭上《陰屍路》

     總部位於加拿大蒙特婁的Drawn & Quarterly,可說是當今英語世界最重要的視覺文學(graphic novel)專業出版社之一,筆者心儀已久。同樣出身魁北克,以幽默短篇進行旅行書寫的國際大家居‧得立勒,創作過從深圳、緬甸到耶路撒冷的現場紀實,都是由D&Q出版。而台灣讀者熟悉的《鬼太郎》作者水木茂,在該公司旗下出版的作品,則多是他個人的成長經驗,側寫童年、二戰或者日本社會變遷。D&Q如同一把鑰匙,雖然不如另一家位於美國西雅圖的傳奇出版社Fantagraphics歷史悠久,但不論之於漫畫、文學還是視覺文學,許多重要的議題都可以在這裡找到答案。 \n 以文學出版社自居 \n D&Q雖然專業深耕漫畫領域,但一直將自己定位為品味良好、服務一般讀者的高水準文學出版社。我剛到蒙特婁那天,該公司的直營書店正在舉辦瑪格麗特‧愛特伍與Sheila Heti的作家高峰對談,現場有800人與會。單從這裡,就可以看到他們不是一般刻板印象的「漫畫出版社」。 \n 直營書店有一半區塊是視覺文學(英法並行,因為魁北克是法語區),另一半是文學作品,小說與非小說類都有,包含佩蒂‧史密斯《只是孩子》(新經典)、溫德斯《一次》(田園城市),或者近日推出簡體版的《債:第一個五千年》等。藝術區包含設計、時尚、刺青等選書,並有艾可和帕慕克的有趣收藏散文計劃。生活區有《Kinfolk》和《Apartamento》等走質感路線的國際生活風格設計雜誌。看得出來,整間店和一般想像的「漫畫店」完全不同,而這正展現了身為視覺文學專業出版社的視野和企圖。 \n 創辦人歐利維洛斯(Chris Oliveros)於1989年創辦D&Q時,年僅22歲。出版社名稱的由來,是因為歐利維洛斯受到美國漫畫新浪潮重要刊物《RAW》的影響,希望邀請國際作者一同經營一本給大人閱讀的視覺文學季刊,因此命名為「季畫」(Drawn & Quarterly) \n 初期發展並不順利 \n 放眼全球漫畫出版界,法語區、北美和日本各有各的商業漫畫傳統,同時造就出自己獨特的書籍內容格式。法語區的漫畫稱之為bande dessinee,簡稱BD,通常44~48頁,採全彩印刷、仿如繪本圖畫書的精裝大開本。日本有兩個系統,戰後物資匱乏,日本娛樂出版發展出拼湊合輯、粗糙成書的「赤本」,以及賣給書籍出租店專供租用的「貸本」。商業主流直到70年代才建立起當今的漫畫單行本概念,在此之前一般雜誌連載並不會集結成冊。 \n 至於北美的comic,則大多用紙不佳,採輕薄、讀完可丟棄的雜誌規格,通常30頁。由於書籍格式的特性,北美的comic大都在書報攤販售,一般書店完全不會進貨。若是集結,也多半是4、5本comic集結成冊的合訂本(Trade Paper Back)規格。在「視覺文學」這種長得像文學小說,厚度、裝幀格式都比照一般書籍的規格普及之前,北美書市並沒有漫畫「書」的概念。 \n D&Q季刊初期發展並不順利,90年代的北美漫畫出版市場並沒有想像中多元。美國和加拿大漫畫發行商只有一家Diamond獨大,書店和漫畫店對視覺文學也興趣缺缺。在只能依靠發行商的狀況下,D&Q不得不折衷以傳統的comic格式出版,內容則全非主流的英雄作品,而是當代視覺文學作者一字排開:包括Julie Doucet、Chester Brown、Seth等,之後才將這些作品集結成視覺文學。Jason Lute野心雄雄的歷史巨作《柏林》(Berlin)系列,與經常替《紐約客》繪製封面的Adrian Tomine的《視神經》(Optic Nerve)系列,至今都還是以comic格式先出版,再集結成冊。 \n 2003年,佩姬‧伯恩斯(Peggy Burns)和德爾溫(Tom Delvin)這對夫妻先後加入D&Q,連同歐利維洛斯,整間出版社只有3名員工。伯恩斯原本在美國兩大漫畫出版集團之一DC和長壽幽默刊物《MAD Magazine》工作,德爾溫則是在波士頓經營獨立漫畫出版社Highwater Books。伯恩斯替D&Q找到麥克米蘭集團旗下的重要文學出版社Farrar, Straus and Giroux協助發行之後,不僅爭取到更多曝光,也吸引了文學界的注目。 \n D&Q公司目前有7名員工,規模不大,一年的新書出版量大約廿餘種,原創自製書約占75%。起初以加拿大作者為主,之後逐步網羅與翻譯世界各地的作者。該公司譯介的日本作品大多都不曾在華文世界出版,譬如辰巳嘉裕、水木茂、鈴木翁二等日本漫畫新浪潮出身、文藝感強烈的作者。雖然沒有百萬暢銷書,但是D&Q的暢銷作品都可以賣到10~30萬冊。 \n 視覺文學成為閱讀主流 \n 如今許多漫畫出版社使用「視覺文學」一詞,是將它當成廣義的成人漫畫。然而觀察D&Q的出版品,卻發現完全沒有超人、警匪、奇幻等類型作品。可以說狹義的「視覺文學」就如同漫畫界的純文學,完全跳脫類型元素的框架。 \n 既然如此我不禁好奇,視覺文學進入英語世界閱讀主流的轉捩點,究竟是什麼? \n 對此,德爾溫指出:「嚴肅的漫畫家很早就開始創作視覺文學了。」自從Spiegelman的《鼠族》在1986年以漫畫/視覺文學之姿奪下普立茲獎之後,主流英雄漫畫界也出現《守護者》、《黑暗騎士》等叫好叫座的作品進入媒體和藝文書評視野。其後,開始有大量出版社和純文學出版社加入視覺文學的行列。2000年克里斯‧衛爾推出《吉米‧科瑞根》(時報),緊接著2003年莎塔碧的《我在伊朗長大》(香港三聯)翻譯為英文,然後2006出現艾利森‧貝克德爾的《歡樂之家》(木馬),都在北美叫好又叫座,開始引發風潮。 \n 雖然德爾溫感嘆:「主流出版社和通路採購都是跟隨熱潮,才跟著開始投入視覺文學,因為採購很難被說服,需要具體而成功的銷售數字。」但早在1995年,聲譽卓著的企鵝出版社就已開始媒合諾貝爾文學獎得主多麗絲‧萊辛和以《陰屍路》紅遍全球的查理‧艾德勒,合作創作視覺文學。而近年來,《紐約時報》雜誌和《Monocle》等世界級英文媒體頻繁邀請視覺文學家合作;英美許多知名大學針對視覺文學開設「漫畫與自傳性書寫」的專門課程;英文字典和大英百科全書也都收錄了「視覺文學」條目。今年9月,《歡樂之家》作者貝克德爾才與許多物理學家、人權律師等共同榮獲麥克阿瑟才華獎(MacArthur Fellows Program),以表揚她開拓的圖像書寫潛力。時代真的變了,視覺文學已正式成為主流大眾的一種文類了。

  • 出版宇宙人-獨立出版的名片哲學

    出版宇宙人-獨立出版的名片哲學

     獨立雜誌近幾年如雨後春筍創刊,世界各大都市爭相辦起獨立出版大會。我們如何看待這項時代的變化?這個現象又代表什麼意義? \n 雜誌倒閉、紙本銷售下滑、高呼多年的電子書又沒人真正獲利。在出版產業人人自危、陷入焦慮,彷彿進入黃昏的時刻,出現了新興的出版風潮,似乎是件相當古怪的事。然而這幾年來,地方誌、獨立刊物及小誌(zine)開始在台灣大量湧現的現象,卻又讓人難以忽視。放眼全世界,獨立雜誌近幾年也如雨後春筍創刊,全世界各大都市爭相辦起獨立出版大會(Art Book Fair)。我們該怎麼看待時代的變化?這樣的現象又代表什麼意義呢?國際重要獨立刊物《Mono Kultur》(一家之言)的經驗,或許可以給我們一些提示。 \n 包羅萬象的藝術雜誌 \n 《Mono Kultur》創刊於2005年,內容顧名思義,每期只採訪一個國際藝文工作者,用整本刊物來處理一篇訪談。雜誌的頁數不厚,固定採A5開本,但每期的裝幀會隨受訪者而改變。從演員蒂達‧史雲頓、電子音樂作曲家Carlson Nicolai、中國藝術家艾未未、嗅覺設計師Sissel Tolaas、視覺文學家Chris Ware到建築團體MVRDV,應邀專訪的人選可說是包羅萬象。 \n 去年聖誕前夕,筆者收到最大的禮物之一,就是約訪到《Mono Kultur》創辦人拉本諾(Kai von Rabenau)。年節結束,我們相約在柏林Kreuzberg區一間咖啡廳碰面。Kreuzberg是柏林過去最窮、現在最潮的區域,也是移民聚集的大本營,直到2006年,當地都還有30%以上的居民沒有德國公民身分。沿路漫步,才發現重要的視覺文學暨漫畫書店Modern Graphics和歐陸最大獨立出版發行商Motto都近在咫尺。 \n 拉本諾出生於1973年,曾在香港住過一段時間。大學期間花了6年時間在倫敦聖馬丁與皇家藝術學院攻讀平面設計,然而畢業後沒有投身設計師行業,反而做了10年左右的攝影師。2000年末,他搬到柏林。透過日本記者朋友的關係,接下包含《裝苑》在內許多日本雜誌的德國攝影案,也和許多不同的商業媒體合作。這樣的工作經驗,讓他見識到商業雜誌受制於廣告客戶的程度有多嚴重。對於所有訊息經過篩選的不滿,加上對訪談這類表現形式的熱愛,促使他浮現日後自行創辦刊物的念頭。 \n 不計稿酬,只求曝光 \n 2004年,拉本諾和朋友組隊參加薩特曼攝影大賽(Seltmann Preis Fur \n Photographie)獲獎,大部分的得獎人都把獎金拿來印製個人作品集,他卻以獎金充當印刷費,創辦了《Mono Kultur》創刊號。刊物的幕後團隊約有10人,大家平日各有工作,有人是記者、有人在藝術界,也有視覺工作者。看他們採訪的國際大師陣容,很難想像從企畫、編輯、設計甚至採訪,所有的工作人員都不支薪。 \n 「我知道在亞洲這並不常見,但是在歐洲這很稀鬆平常。甚至像是《i-D》或是《Dazed & Confused》他們也經常不付錢。能拿錢的人非常少,報紙會給,大型商業雜誌會給,譬如《GQ》、《Esquire》他們當然會付,不過小型的獨立雜誌極少有稿費,你能獲得的是曝光機會。我剛開始幫雜誌工作時,很多也都無稿酬,但日後有其他客戶或公司要看作品,你就有一些履歷可以展示。對攝影師來說,重要的是這些東西被出版後,你可以藉此接到商業案。」拉本諾說。 \n 為了兼顧工作品質、製作節奏還有生計,《Mono Kultur》的出刊頻率從月刊、雙月刊一直調整到季刊。事實上,現今歐美不乏一年只出版一到兩本的期刊雜誌。這樣的曝光周期,幾乎沒有廣告效益可言。然而,若說這些刊物純粹只是創辦者個人興趣,好像也不盡然。創刊10年迄今,《Mono Kultur》的發行量從一千本擴增到平均一萬本,歐、美、日、澳甚至東南亞的獨立書店,都有透過國際發行商鋪貨,能見度普及全球。面對這樣的經營規模,我們是否還能稱之為「獨立刊物」呢? \n 獨立、低成本,只為創作自由 \n 或許從經濟的對價關係來觀察,也可以察覺一些端倪。編者希望建立一個大家負擔得起的定價,讓更多人有機會接觸,而不希望讀者覺得它是故作姿態的高檔貨。《Mono Kultur》一冊只賣5-7歐元,合約新台幣兩百多元,相較於歐美許多獨立刊物或雜誌來說,價格相當實惠。 \n 「我們沒辦法從雜誌賺很多錢,其中一個原因是因為我們不拉廣告。我們只會偶爾在封底登廣告,有意識地不想往商業前進。我們要保持獨立、低成本、創作自由。一方面是我看到其他雜誌怎樣屈服於廣告客戶,有時候一本雜誌甚至90%的內容都被廣告主控制,這也是我們避免廣告的理由。直到目前為止,我還沒看到有人建立一個好的模式,內容獨立優秀,又同時可以藉此賺錢為生。你必須做選擇。」 \n 透過《Mono Kultur》,我們看到獨立其實包含了好幾個層面:首先是編輯自主控制內容的獨立,其次是經濟獨立。此外,依據各期內容不同,拉本諾也積極邀請不同創作者加入一起玩,創作獨立進而變成拓展和聯結人際網絡的推手,也讓刊物內容常保新鮮。 \n 「事實上,近年來我們透過這本雜誌獲得許多設計工作,擔任設計或美術指導。我們沒有刻意追求,但它確實自己在發展。」 \n 對於久久才發刊一次的獨立雜誌來說,依靠廣告為生的傳統媒體營運方式在此無效。「雜誌來來去去,你必須非常專注投入,必須成為一個有力的聲音。」拉本諾讓我們發現發行刊物就像是在印製名片作品集,可以讓別人了解你的能力和可能性。如今,除了專賣獨立刊物的書店之外,現在連東京代官山T-Site或者倫敦百年書店Foyles這樣具備代表性的文藝重鎮,也都開始設有專區販售刊物,更讓我們意識到,書市也在尋找新的商品與交換方式。 \n 回頭看看台灣,地方誌、小誌把自己當成品牌經營,進而獲得更多資源,正符合名片理論。這時候,銷售量不再是唯一的目的,而在於怎麼製作這張名片,或者有沒有辦法把名片發給對的人。發行紙本刊物就此出現不同的意義。然而怎麼和對的人溝通?運用什麼樣的表現方式?內容獨特性如何長期耕耘累積?是刊物背後更需要思考的課題。

  • 出版宇宙人-當恐龍開始看漫畫 自由、社會與視覺文學

    出版宇宙人-當恐龍開始看漫畫 自由、社會與視覺文學

     近來最搞笑的新聞之一,大概是《哆啦A夢》被當成兒童不宜的作品,大張旗鼓登上許多新聞版面。霸凌啦,看靜香洗澡啦,大雄的懶散性格啦……,和電視或報刊大剌剌報導藝人走光或者模擬殺人現場比起來,這實在是小case。但是「兒童不宜」這招真的是非常厲害,可以應用在任何自由心證的場合,又可以轉移社會注意力。 \n 半世紀前的思想恐龍 \n 就筆者記憶所及,自2004年底政府打算推行「出版品及錄影節目帶分級辦法」開始,每隔4、5年,台灣就會重新抓住某個動漫作品批鬥一番。官方與媒體可以這樣聯手炒作老套話題,代表台灣分級制度失敗。如果分級制有公信力的話,這些討論根本不會出現。過時的法條(譬如集會遊行法)和恐龍法官一樣,都是時代的產物。事實上,美國也曾經歷過恐龍官員的時代,那是出版的侏羅紀。 \n 50年代的美國到處都是恐龍。政治上,麥卡錫利用反共的名義,剷除異己、推行白色恐怖,自由解放被當成威脅社會安定的毒瘤。這股緊繃的氣氛延伸到立法機關,官員聽信保守派心理學家的說法,覺得電視和漫畫毒害青少年影響社會風氣。1954年,「漫畫自律法」(Comic Code Authority)正式推行,此後所有漫畫出版品都必須接受美國漫畫雜誌協會審查,否則不得在市面上流通。這項自律法的內容非常耐人尋味,譬如:規定黑人不得擔任主角,警察在故事中不得被畫為反派,非正常性行為(如同性愛)不得出現在漫畫內容當中等等。從同志議題、性自主到政治參與,「兒童不宜」這個標籤,變成種族歧視、性別歧視和鞏固國家暴力的工具,進而直接干預言論自由。 \n 藉由漫畫與社會對話 \n 隨著60年代反戰、性別平權、消弭種族歧視等等運動興起,年輕世代開始利用自己熟悉的表現方式衝撞當權主流。漫畫就像搖滾樂,透過年輕人熟悉並喜愛的表現形式,開始和社會對話。既然不能正式出版,英美的漫畫家們把comics改成comiX,自己把自己標上限制級的「X」,進行地下獨立出版,正面挑戰保守價值觀。與此同時,日本也出現相似的運動,反美、反戰還有左翼思潮結合在一起,學運學生高喊標語,一手高舉國際新聞雜誌,一手高舉漫畫刊物。就像電影有新浪潮一樣,漫畫就在這時出現自己的新浪潮,開始席捲全世界。 \n 戰後嬰兒潮在這股社會變遷中,扮演相當重要的角色。一方面,創作者和讀者一起長大,不再想要只是畫騙小孩的囡仔冊,希望透過自己的畫筆和世界對話。另一方面,創作題材也跟著社會關懷的方向一同解放,不再侷限於冒險、愛情與英雄,同時也可以描繪絕望、社會黑暗、複雜人性或者價值衝突。1964年,長井勝一在日本創辦漫畫雜誌《GARO》,吸引安西水丸(插畫家)、系井重里(廣告創意總監)、鶴見俊輔(當代重要哲學家)、鈴木清順(藝術電影大導)等文化人投入,廣受學運時代支持。美國發展到80年代,漫畫家Art Spiegleman不僅創辦前衛漫畫藝文雜誌《RAW》,更以《Maus》這部動物擬人化作品,描繪父母逃離納粹大屠殺的個人經驗,首度以漫畫奪下普立茲獎。 \n 為了區隔自己畫的東西和過往以兒童為主要讀者群的「漫畫/Comics」不同,東西方漫畫界先後發明「劇畫」、「萬畫」、「Illustories」、「Picto-Fiction」「Sequential Art」等各式各樣的名詞作區隔。如今一般傾向用「動畫」(animation)而非「卡通」(cartoon)來描述影像類的繪製作品,正是為了擺脫稚氣,包容更廣的藝術概念與表現形式。在發展50年後,「視覺文學」(Graphic Novel)已經成為一個普遍的專門文類。日本主流出版社雖然沿用「漫畫」統稱,但是吸納漫畫新浪潮之後,直接因應30歲到50歲的目標讀者群,創辦漫畫雜誌。當日本漫畫作品譯介到西方世界時,西方出版社也都會依據作品的文學藝術性作區隔,把手塚治虫、谷口治郎等人的作品,重新包裝定位成視覺文學。 \n 讀者群更廣,表現手法更多元 \n 將Graphic Novel翻譯成「視覺文學」有其背景:Graphic這個字強調的是這種文體起源於漫畫的圖像閱讀特色,但是不乏結合攝影、設計與繪畫等多種表現手法,因此我們採用較廣義的「視覺」一詞。台灣最近出版的《逝者之城手記》(無境),結合漫畫與攝影做報導,呈現埃及的政治社會變遷,就是一個例子。幾年前國際暢銷的《抵岸》(格林)引進台灣時,通路將其歸類為繪本/圖畫書,但事實上在世界各國,書店、漫畫店與圖書館都將其陳列在視覺文學區。 \n 從字源學回顧Novel這個字,我們會發現它描述的是17世紀以來的寫實主義散文敘事作品(相對於傳統西方文學史的romance和epic)。堂吉訶德被當成第一部小說,並不是說在堂吉訶德之前沒有這類說故事的散文敘事作品,而是那些作品並非用寫實主義當原則去描述世界。現今的視覺文學包含了大量報導、時事議題、傳記、回憶錄、隨筆、遊記等「非小說」(non-fiction)類型的內容,大大超出了字面意義上的「小說」,因此將其譯為「文學」較為恰當。 \n 如今,柏林國際文學節邀請視覺文學作者與會,視覺文學作品《藍色是最溫暖的顏色》(大辣)改編電影奪下坎城金棕櫚大獎;《歡樂之家》(木馬)叫好叫座的改編百老匯歌舞劇,甚至舉辦了學術研討會;而東京世田谷文學館將於明年舉辦漫畫家/視覺文學作者岡崎京子特展……。經歷太陽花學運之後,台灣或許也應該趕緊拾起空缺的50年,加入演化的行列。至於那些看到漫畫會神經緊張,老愛借題發揮的恐龍,就讓他們滅絕自己去哭哭吧。

  • 出版宇宙人-世界上根本沒有文創

    出版宇宙人-世界上根本沒有文創

     創意經濟的重心在經濟,文化教育目的則是教育,近年來廣泛出現的「文創」一詞,其實包含了兩套完全不同的價值系統。 \n 台灣當今的文化發展一團混亂,各種名詞曖昧混淆,不僅讓人搞不清楚「文化藝術」和「文化創意」的關係是什麼,更重要的是,整體有限資源如何有效分配也變成迷糊仗。追本溯源,還得從定義開始談起。 \n 這幾年筆者陸續前往世界12國,走訪一百多個機構、展館與活動之後,發現可依全球現況,概略將文化發展策略分成兩大類:創意經濟和文化教育。 \n 創意經濟:不關心文化多樣性 \n 世界各國常以1997年英國工黨發展的創意產業(creative industry)作為模範。工黨上台後,面對製造業崩解、產業出走的處境力求轉型,開始盤點全國產業結構,1998年推出創意產業盤點報告(The Creative Industries Mapping Document)才確定要發展創意產業。 \n 實際研究1998與2001年的英國盤點報告,會發現有幾點值得玩味。就音樂產業而言,報告中唯二提到的音樂類型是搖滾流行和古典(主要呈現在現場表演的收益),因為它們市場夠大,因此其他民俗、爵士、電子實驗等都不在此列。而出版方面的統計,則是依業種分成雜誌、新聞與書籍,全然不管純文學、生活風格、工程建築等書籍類型。這明確顯示「文化多樣性」並不在產業報告的關心範圍。 \n 此外,在音樂產業的報告中,特別註記教育與訓練如同購買樂器,並不包含在「總產值」、「消費者支出」甚至「就業人口」的統計範圍。這似乎可以解釋,在經濟發展導向的產業路線中,推廣教育不能作為產值來計算,反而算是開銷與投資的「支出」。如果推廣教育與訓練必須以不同標準看待,那似乎也同時表示「審美」與「藝術性」並不是產業發展的重點。 \n 文化教育:無法以產值來計算 \n 那麼,我們該如何看待那些被排除掉的文化教育與訓練呢?它們不正是我們談文化保存、文化認同、藝術品味甚至文化傳承最重要的核心嗎? \n 過去世界各國文化政策所主管的「文化」,多指狹義的文化「藝術」。這是因為藝術代表國家形象,被視為精神生活水準的指標。然而文化藝術的欣賞與推廣並不完全是與生俱來的能力,尤其在資本主義時代,流行消費挾帶強大的行銷資本,往往主導甚至刻意干預我們的文化生活。為維繫心靈與社會的多樣性,我們需要增加不同的刺激,並支持輔助某些珍貴或瀕臨危險的弱小文化。從關照母語、古蹟、傳統一直到實驗、前衛與創新,這些都無法用「產值」來計算,也很難直接看到任何經濟成效。 \n 我們之所以珍視文化資產、表揚傳統、發展母語,其實是因為民族國家的組織形態需要建立集體認同。不少論者提及小說這個文類之所以在近百年崛起,和現代國家的建立有密不可分的關係。文化的教育、推廣與發展本身,其實是一種社會投資與權力規訓的工具,本質是一種「文化公共建設」。2005年聯合國教科文組織推動的「保護和促進文化多樣性表達國際公約」,更直接明言文化認同的價值不能比照商品來判斷。 \n 文創是兩套不同的價值系統 \n 綜合以上分析,我們會發現:「創意經濟」的重心在於「經濟」,所以主軸會是有經濟產值、能促進就業、具備完整上下游生產鏈的產業結構。譬如南韓重點發展影劇電玩,而不是文學或傳統音樂。 \n 而另一方面,「文化教育」的目的則是「教育」,主軸在於維護多樣性、傳承保存、激發創新或建構價值,而不會是鼓勵消費、娛樂或追求利益。近年來被廣泛使用的「文創」一詞,其實不是統一的概念,而是兩套完全相反的價值系統。其中沒有孰優孰劣的問題,只是我們必須確認兩者目標與定位的差異,才有辦法了解我們該往哪裡前進。 \n 近來服貿協定在社會引發爭議,大眾開始留意到自由貿易的問題。事實上,在自由貿易的前提下,「創意經濟」和「文化教育」有著另一層面的互動。台灣號稱要發展創意產業,然而如今無論在電玩、電影、出版甚至電視產業都出現危機:投入自製內容的資源逐年下滑,業界絕大多數都在做代理與代工的二手生意。譬如編輯企畫的核心工作不是挖掘作者製作原創內容,而是引進低風險低成本的海外成功作品,書店暢銷榜上70%都是外國作品。 \n 自由貿易讓海外大型投資的強勢作品進入台灣,直接造成排擠效應,使得相關從業人員失去工作與磨練的機會,相關原創作品也失去發表空間,更嚴重的是導致消費者對於原創內容缺乏認同。當小孩接收的動漫全都來自美、日,上班族看的連續劇都來自中、韓,長期接收外來文化累積下來,反而會覺得台灣製造的沒有名氣,缺乏吸引力。 \n 「文化創意產業」這個中文詞彙最早出自行政院於2002年提出〈挑戰2008:國家發展重點計畫〉的子計畫「發展文化創意產業計畫」,而目前大家參考的定義與選定原則,多半引自經濟部「文化創意產業推動辦公室」。這項由經濟部制定的規則,想要解決的問題是台灣產業的轉型,明顯注重的是「經濟」,而非「教育」。然而,台灣並沒有因此清楚定調經濟發展的走向,反而在各方角力之下,拼湊出尷尬的文化創意產業發展法。其後,文創推動辦公室轉由文化部管轄,原本文化部擔負的文化公共建設職責,進而和經濟發展混淆不清。 \n 本該經營文化教育、創新推廣的單位,卻以經濟產值作為標準,本身就不切實際;而發展創意經濟必須盤點資源,協助有商機的上下游產業鏈自立壯大規模,更不該置於文化部門,任其依賴全國稅金。 \n 回頭審視,英國之所以會發展創意產業,即是因為政府變窮需要拼經濟。然而工黨透過詳細統計,提出產值與全球地理分布數據,才讓保守黨信服。反觀近來文化部提出的普查報告引發群情激憤,不禁讓人懷疑,若是連自己的優勢都無法看清,我們又怎麼能相信台灣可以有效進行資源分配呢?

  • Google改變設計新方向:「Quantum Paper」

    Google改變設計新方向:「Quantum Paper」

    從Android圖示更新、Gmail介面大翻修、以及在LG G Watch影片中出現疑似Android新LOGO,這些消息的透露,可以看出Google對於Android設計的著重。而這些其實都在Google的最新計畫中。 \n根據androidpolice了解,Google正在開發一個名為「Quantum Paper」的全新設計架構,而Google不僅是要用在Android上,還想把這套系統運用在所有的平台上,像是網頁、跨平台的iOS設備上,讓每個平台上都可以有一致性的設計呈現。 \n圖片來源 \n而在最近更新的Google+中,可以看到Quantum Paper架構套用後,圖標都有了新的樣貌。就讓我們期待在月底的I/O開發者大會上的正式介紹吧! \n圖片來源

  • 出版宇宙人-我們怎麼見證世界

    出版宇宙人-我們怎麼見證世界

     面對變動迅速的世界,我們既需要快速掌握現場狀況,以免遭到蒙蔽,又必須慢慢爬梳不同立場和資料,建立思考的基底。一群文化創作者以圖像和資訊圖表來呈現新聞議題,讓我們重新思考「真實」與表現的關係。 \n 加拿大漫畫家居‧得立勒(Guy Delisle)帶著牙牙學語的寶寶,跟隨無國界醫師妻子到緬甸出任務。白天他負責顧家帶小孩,好不容易晚上跑去喝酒透氣,各國的NGO夥伴都在辯論人道行動。輪到他發言時,他唯一能分享的消息是:「大賣場進了日本製的新尿布。」即使身在獨裁統治的緬甸,居家還是讓他感覺和世界有些脫節。《緬甸小日子》(臉譜)讓我們意識到一個悲傷又荒謬的真理,那就是:其實大多數時候,我們感覺不到歷史的風暴。風暴就像氣象雲圖上遙不可及的螺旋形,除非午後雷聲在頭頂上翻動、烏雲流轉創造近在咫尺的戲劇性,否則我們都是道聽途說。 \n 大多數時候,戲劇性來自媒體。廣播、電視、網路、臉書,我們只能像倉鼠儲糧努力搜集身旁的資訊。時間變得很重要,我們必須既快又慢╴快速掌握現場的狀況以免遭到蒙蔽,但是又必須慢慢爬梳不同的立場和資料,建立思考的基底。我們需要不同的時間感。 \n 快速掌握,慢慢爬梳 \n 近年來歐美開始推展的「慢新聞」(slow journalism),即是基於類似的心態:以更長的時間尺度來整理新聞,撰寫深度報導或者製作資訊圖表。我們需要以秒計算的更新、也需要以月,甚至以年爬梳的脈絡。 \n 或許,近年來視覺文學(graphic novel)之所以出現那麼多報導作品,書店分類可以多出一櫃,正是因為用漫畫記錄必須耗費更多功夫,讓一切的觀察變慢。 \n 2008年,法國視覺報導文學家艾曼紐‧勒帕吉(Emmanuel Lepage)受市民團體邀請,前往車諾比駐村3周。這個計劃原先預計出版他駐留當地繪製的素描本,以此募款,幫助那些受曝輻射的小孩到法國接受治療。然而勒帕吉覺得光用素描無法反映他在當地的感受,決定改用敘事手法來表現。他以第一人稱方式創造一個角色代表自己,繪製了一部紀錄片式的作品。主觀的敘事角度,和一般新聞性的文體非常不一樣。勒帕吉說:「除了車諾比這個特殊的背景之外,組成我這個人的重要元素:旅行、寫生、漫畫,以及人生本身……過去一直都很分散,或許這次我是想把它們全部都整合起來。」到頭來,「我是透過作品中的登場角色在描述我自己。」 \n 勒帕吉完成了精緻動人的《車諾比的春天》(Un Printemps a Tchernobyl)。對他來說,繪畫的過程不僅是客觀呈現外在的世界,其實也是在幫助自己確認信念。我們必須證明自己,面對自己,依憑本能,但同時也面對質疑的聲音。我們必須在根本深處建立價值的核心,否則言語就算鏗鏘有力,也會變成紛飛的花絮,沒有附著的依據,在爭辯中踐踏入泥。 \n 以漫畫和資訊圖表呈現新聞議題 \n 報導的速度變慢,讓筆者想到小說家波赫士和薩瓦托聊天時曾說:「印刷技術讓太多沒有必要閱讀的東西淹沒了世界。報紙應該一百年發一次,只報諸如哥倫布發現新大陸這類的世界大事。」進入智慧手機的年代之後,人人日理萬機,波赫士的問題更引人注目。什麼資訊值得我們閱讀?對於創作者來說,這個問題也變得更複雜。它同時牽涉到讀者的需要和作者的追求,讀者分眾讓市場更難概括,而過多的資訊也讓篩選變成需要認真面對的功課。 \n 法國新聞季刊《視覺時評》(La Revue Dessinee)從另一個意想不到的角度,回應我們的疑惑。2013年底,6名畫家、編劇、記者與小說家合力創辦了這份季刊,媒合專業記者和漫畫家製作報導,整本刊物都以漫畫和資訊圖表來呈現新聞議題,如同CNN或Discovery整個變成手繪版,完成度和美感都讓人歎為觀止。 \n 創辦人之一,記者瑟伏內(David Servenay)說:「我們的報導採取貼近『凡人』的角度,而且整本刊物內容都經過新聞驗證的專業流程。一切都是真的。」他們跟隨年輕農夫購買土地的腳步,挖掘法國根深柢固的農地賄賂問題;進入布魯塞爾的剛果區,看流亡的剛果人如何重新復原過去首都的生活情調;甚至從動物園出發,探討當代都市人和動物的關係等等。 \n 軍火交易、歷史爬梳等攝影無法捕捉的現場,如今經過調查求證後,再透過繪畫和資訊圖表的形式模擬情境。編輯部甚至和專業資訊視覺化公司合作,先利用電腦統計整理圖表,再讓畫家重新以畫筆描繪。這些操作方式,讓我們重新思考「真實」與表現的關係。 \n 報導的核心除了揭露更要聚焦 \n 過去的新聞報導重點在於訊息,讀完就可拋棄,但現在似乎變成值得收藏的體驗,就視覺享受、感性與知性來說,都出現不同的意義。因為核心不止於揭露,而是聚焦;不用環遊世界觀奇尋覓故事和傑出人士,咫尺之外就可以發掘題材。大量的資訊消費讓人過目即忘,讓創作者們更關心「留存」。當我們翻閱這些報導性的視覺文學,震懾我們的除了強烈的視覺表現,漫畫家耗費時間刻劃的決心,也讓我們起雞皮疙瘩。他們關注「個人」的書寫角度,連結了法國的左翼思維,也讓我們重新思考「真實」的時間性。新聞自此也可以有機會沉澱下來,變成更永恆的書寫。 \n 勒帕吉趁著前往日本參加國際漫畫博覽會的機會,親自跟隨記者進入福島災區,對於人類沒辦法學到任何教訓感到憤怒。他不是因為憤怒才投入繪製報導文學,而是在繪製的過程當中,確認什麼是絕對不能讓步。 \n 得立勒則是以輕盈的幽默,在緬甸日常俗事的歡笑中呈現哀愁。無國界醫師的任務以挫敗告終。臨行前夕,他選擇了一個非常奇妙的場景向這段時間道別。他在街上推著嬰兒車,追隨遠方傳來的音樂聲,左彎右拐發現一個小小的遊樂園。園裡一名男子將家人安頓在迷你摩天輪上,不料簡陋的遊樂設施旋即啟動。男子匆匆起跳,想要攀上摩天輪的桿子,或許想和家人同樂,亦或許不甘心自己也想玩。摩天輪緩緩轉動,而男子似乎錯失了時代的節奏,就這樣跳上跳下跳上跳下。他是如此渴望加入,顧不得驚呼和笑聲,像空中飛人一樣奮不顧身撲向加速的世界。

  • 出版宇宙人-我要和世界接軌

    出版宇宙人-我要和世界接軌

     文化工作者的角色正在轉變,不管是出版人或藝文創作者,真正有未來性的文化工作者,將是一種介入社會、經營人際領域的設計師。本刊新推出「出版宇宙人」專欄,作者足跡遍及全球,親自走訪各地文化型社會創新,將逐期透過不同個案,描繪未來文化工作者的角色及全球進行中的社會創新方向,引領讀者認識不同的出版概念與形態。本專欄每月第一周見報,精彩可期,請勿錯過。 \n 冬季的加州帶著昏黃的天光。隨意到市圖閒晃,翻查社會創新和服務設計區,幾本熱門書統統不在架上。我問圖書館員市中心有什麼大書店可去?館員大媽竟回說大書店現在都關門了,接著咻一聲從櫃檯下掏出巨大的電話簿,翻查有什麼獨立書店還在。她托托眼鏡,像是端詳滅絕生物那樣逐行瀏覽,一邊咕噥問我:「你怎麼不上Amazon買?」 \n 一座連書店都自身難保的城市,為什麼會出現世界藝文雜誌編輯駐村計畫? \n 獨立出版:當代創作活力最強勢力 \n 2011年3月19日,凱迪斯藝術基金會(Kadist Art Foundation)舊金山分部正式揭幕。「舊金山沒有頭牌的光環,或許會讓這裡的人更創新實驗、更有趣。」創辦人率領來自巴黎的文化名流、在地創作者、策展人和藝評人高舉香檳乾杯,大家的目光聚焦到貝拉(Devon Bella)小姐與管理團隊身上。媒體藝術的背景讓她積極拓展觸角,想要了解機構和策展之外藝術界正在做什麼,而獨立出版無疑是當代創作活力最強的勢力之一。如今她和夥伴們即將成為基金會的策展管理團隊。青春的野心,也具體落實變成常態運轉的活動,最吸引人的,莫過於「世界雜誌閱讀室」和「雜誌編輯駐村計畫」。 \n 近年來美國出版業腥風血雨,但直到去年為止,美國整體紙本雜誌的讀者群還是穩定上升。為了彌補當今許多藝文刊物長年在美國西岸缺席的資訊落差,貝拉盤點世界各地品質優秀、又以英語刊行的雜誌,挑選一百餘本,組成開放圖書館。除此之外,每年基金會還會遴選一組海外獨立藝文雜誌,邀請對方前來舊金山駐村一個月,以舊金山的藝文圈為主題製作專題。基金會對於專題內容沒有任何預設,除了提供至多兩名編輯的來回機票、住宿、生活雜支之外,主要協助駐村編輯接洽他們感興趣的灣區在地作家或藝術家,並舉辦活動設置「Pop-up書店」引介促銷。到目前為止,已有4本獨立刊物參加過駐村計畫:包含溫哥華的《Fillip》、羅馬《Nero》、巴黎《May》和源自台灣台中的當代前衛藝術雜誌《White Fungus》。 \n 非營利導向的雜誌駐村計畫 \n 邀約全世界的編輯來替地方編雜誌,一來推廣在地藝文創作,二來也引進國際觀點,這個概念不僅理想遠大,巧妙的盤算更讓人驚嘆。然而打從基金會成立開始,在地就曾出現懷疑的聲音。舊金山當代藝術館的部落格上,藝評人Glen Helfand說:「它建立一種假象民主,看起來很開放,實際上還是侷限在藝術圈。」 \n 舊金山擁有輝煌的過去,它是垮世代之城,嬉皮之城,反文化的聖地。如今垮世代的神殿City Lights書店依舊屹立不搖,但整座城市卻很難感受到什麼文化魅力。矽谷北移之後,都市發展變得非常不平衡。科技公司和科技新貴進駐之後,帶動房地產飆高,市中心每月2000美元租不到房子,很多中年人住一晚上60美元的舊旅社,而背包旅館裡,每個角落都塞滿程式工程師。 \n 凱迪斯基金會成立3年後,我來到現場。世界雜誌閱讀室計畫已經關閉,獨立書店不少,但整座城市很難找到什麼獨立刊物。貝拉小姐說:「這門生意在舊金山很難成立,書店都在掙扎,而且這可能是美國的普遍現象,新創商家必須要有其他產品收入來源。洛杉磯的店租相對便宜,發展就相對蓬勃一些。」 \n 「除了邀請國際雜誌前來駐村,你們有想過培育在地的刊物嗎?如果希望對外發聲,為什麼不自己經營一份刊物呢?」貝拉的回答讓我大吃一驚:她們從來沒想過這個問題。 \n 從德國、英國到日本,許多朋友聽到這個案例都覺得相當驚豔,沒想過出版竟然也能扮演這種角色,套用在城市行銷上一定相當有趣。然而就凱迪斯的成績來看,推廣在地創作的嘗試並不算是成功。真正成功的,是讓這些國際雜誌獲得在地的資源和人際網絡,而且讓凱迪斯基金會在世界藝文出版圈揚名。 \n 以新的思維與世界接軌 \n 凱迪斯基金會曾表示,當代藝術圈已經國際化,如今藝術工作者的遷徙經歷,往往比特定的出身背景更具代表性。雜誌駐村計畫即意圖將舊金山的在地創作者放置在全球網絡當中,創造一種對等的對話環境,讓在地藝文圈可以接觸到國際的群眾。 \n 這種說法不禁讓我思考許多問題:連接全球網絡與推廣在地的關係是什麼?兩者有沒有優先順序?身為相對文化邊陲的城市,如果想與國際接軌,往往會先入為主認為在地什麼都輸人一截,為了迎頭趕上,必須花費資源引介更多外界的事物。最廉價的形式,就是邀請大師舉辦一次性的活動,稍好一點的則是以展覽或教學方式呈現國外的脈絡。然而這些作法,往往是將相對稀少的資源供應給國外創作者,並且預設在地創作者比較次等。如果接軌的最終目的在於讓在地和全世界平起平坐,這樣的作法反而是自己在拉大國內外的落差。最後的結果是:本土作者需要獲得外國肯定後,國人才敢承認。從這個角度觀察,「台灣之光」其實是惡行造成的結果。 \n 換個角度,推廣在地,究竟該推什麼呢?如果在國際化的情境下,創作者的出身背景不重要,那麼介紹舊金山作者時,「舊金山」是否也不重要?當我們將在地和外界並置在一起時,不需急著評價,而應先注意其間的差異和參照坐標。 \n 所謂差異,不一定指優劣,有時更是發展特色的起點。過去我們認定的國際標準,可能只是北美標準,甚至只是紐約標準。當我們意識到美國並非每個城市都像紐約時,才有辦法分辨內部差異,進而發掘細節。而當我們更換了參照座標,平凡無奇的日常就會自然而然冒出新的價值。 \n 雜誌駐村的概念替我們指引出一條不同的道路,但是想發揮它更大的潛力,我們必須更進一步。

  • Tiny Paper Zoo Plus親手製作3D立體動物模型

    Tiny Paper Zoo Plus親手製作3D立體動物模型

    3D列印技術正夯,是說目前一台3D印表機約一萬多就能入手好像不貴,但畢竟平常人沒事也不會去買,但又很想玩3D模型該怎麼辦呢?Tiny Paper Zoo Plus這款軟體可以稍微解解渴,內建許多現成動物造形模版,包括有馬、狗、大象、海豹、以及人氣超夯的圓仔(熊貓),只要把這些模板列印出來再照著剪裁、黏貼,就能輕鬆自製3D立體動物模型。 \nTiny Paper Zoo Plus \niOS下載點 \n主選單下方即可見到一整排動物,點擊可放大預覽成品,另外也會顯示製作難易度。 \n模樣可愛逗趣的企鵝只要3步驟就能完成!直接點選Let’s go,接著依序把畫面中出現的造型模版列印出來。 \n或者可參考Instruction教學更能瞭解製作流程,其實只要小心剪裁要完成並不難,但我覺得難是難在上色XD \n企鵝只要3個步驟算是簡單的,我們來看看其他難度較高的,像是大象竟然要多達9個步驟,若是美勞底子太差可能做不出來呀!不過從成品看起來立體度感覺很不錯。 \n心得: \n好久沒動手做美勞了,決定這週末假日把這些全印出來弄個3D立體動物園!

  • 摺紙遊戲 Paper Titans,但⋯⋯怎麼好像沒什麼難度啊?

    摺紙遊戲 Paper Titans,但⋯⋯怎麼好像沒什麼難度啊?

    下載:https://itunes.apple.com/us/app/paper-titans/id632546140?mt=8 \n-- \n今天限時免費的這款 Paper Titans 該怎麼說呢⋯⋯應該可算是折紙+動腦冒險的遊戲,因為裡面的折紙巨人都是可以列印出來並實際製作出的實體玩具,但是要說他動腦嘛⋯⋯似乎又不是那麼一回事,就讓我們繼續看下去: \n在遊戲開始之前,遊戲換帶領玩家製作組裝折紙巨人,當然這個折紙的部分得自己用印表機印出來。不過這個折紙巨人也不是長得很可愛⋯⋯所以真的喜歡再去印吧,畢竟有沒有做出來都跟遊戲無關。 \n製作完成後就開始冒險啦!玩家要控制折紙巨人讓她先搜集三個星星,最後在去把被鳥帶走的信拿回來。 \n遊戲場景是 3D 的紙雕模型,玩家要用手指畫出行走箭頭,讓折紙巨人可以前往星星的所在地點,當搜集完三個星星之後,就可以前往信封的所在地啦! \n等拿到信之後就⋯⋯就結束了!這遊戲也太簡單了吧?在不信邪的玩了第二關之後,才發現這遊戲確實就是這麼簡單,雖然遊戲畫面設計得頗為用心,但實在看不出遊戲的難度在哪,而且人物也不是長得挺好看。如果真的有興趣的話再下載吧!

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