大陸遊戲市場收入首次突破3000億人民幣,用戶規模達6.68億人,紛紛寫下歷史新高。中央文化和旅遊管理幹部學院副研究員孫佳山,與遼寧大學學者白玫佳黛撰文指出,擁有海量玩家、影響一代青少年的遊戲領域已經成為全球「價值觀」之爭的重要空間,遊戲越來越具有在虛擬世界重塑、拓展現實世界地緣政治空間的媒介價值,因此遊戲產業發展也應兼具國際視野。

孫佳山與白玫佳黛在大陸《環球時報》撰文稱,遊戲正成為一代又一代全球青少年共同文化經驗的重要一部分,不同膚色、民族和國家的青少年通過遊戲找到文化共識,風靡全球的主流遊戲很多時候也是全球青少年共同文化語言的一大公約數。

文章指出,由於自身有別于傳統影視的獨特媒介特性,任何一款遊戲,若想實現商業上的大規模盈利,完成傳播上的廣泛跨圈,都必須在遊戲的玩法設定以及遊戲美術風格上盡可能尋求最大的文化共識。

文章表明,可見,只有在最大多數的人群和圈層間,堅持和尊重文化多樣性,尋求廣泛的文化共鳴、文化認同,進而獲得海量玩家的日常參與,一款遊戲才能取得真正意義上的商業和口碑上的成功。這正是遊戲、電子競技等能夠具有巨大的全球文化勢能的底層邏輯,任何遊戲若想叫好又叫座,就必須遵守這一客觀規律。

更值得關注的是,在當下網路時代,作為多面向媒介的遊戲,其全產業鏈條不僅會直接影響、輻射傳統的影視等上下游產業,很多時候甚至是全球金融市場的壓艙石。從臉書、蘋果、亞馬遜、谷歌,到微軟、特斯拉等,遊戲產業鏈所涉及的人工智慧、雲計算、全球即時傳輸網路、資料存儲、遊戲引擎、虛擬現實和增強現實等硬體、軟體產業鏈條。

文章強調,對於大陸而言,發展包括遊戲在內的移動互聯網時代的文娛產業,應兼具國內、國際兩個視野、兩個格局;能否以跨國性、全球性的視野和格局,充分調動國內外資本的積極力量推動高質量發展,考驗大陸相關治理能力、治理水平的試金石。

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