由亚太游戏高峰会主办的元宇宙商机版图解析论坛中,黄中于表示,第一代元宇宙以游戏为主,第二代元宇宙重点是教育、社交,第三代元宇宙将进行至类似电影「一级玩家」般,以完全沈浸式体验展现并表达人类的情感与想像力,不需要与物理世界、现实世界相符合。

他进一步指出,三代元宇宙的进展,与VR头戴装置的配戴时间息息相关,解决使用VR硬体时带来的晕眩感,是VR普及的关卡之一,元宇宙第一代产品技术只能维持半小时不晕眩,玩玩游戏差不多,第二代在萤幕更新率拉高至120Hz、延迟降低、6自由度追踪精准性增加下,可舒适不晕眩的时间有机会拉长至两小时,正好符合远距上课、开会、社交所需时间,并将带动这类应用的快速成长,如果要推进至第三代元宇宙的应用,他预估用户动辄会使用VR装置6小时,除了长时间不能引发晕眩外,VR头戴装置的重量必须比现有产品更轻、最好跟眼镜差不多,才能让用户用的久,而处理器高效能与电池续航力之间的平衡、散热,也是需要面对的挑战。

黄中于认为,VR头戴装置的技术突破在2022年将会实现,可望成功挑战配戴两小时不引发用户晕眩,元宇宙将因此而推进至第二代,社交、教育、会议等需求都会顺势而大量出现,带动2022年成为元宇宙市场发展的拐点。

而在AR方面,黄中于则认为,AR对运算要求相对更高之外,目前AR在B2B工业、工厂应用上,最大的挑战是不论移动速度快慢、角度变化,AR眼镜内的虚象与现实场景能不能随时紧贴,不过2022年一样可以看得见AR技术与需求有所提升。

至于和硕在元宇宙的进展上,黄中于表示,和硕投入VR、AR已经有5、6年,在光学、电池、机构件、散热、配重、定位技术,都是真的有技术实力。

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