这两天我本来是做了别的选题,但是收到了大量的私信,让我看看某部游戏的预告片,所以今天我就从善如流来做昭和,米国,物语。
相信有很多观眾都已经知道了,这是一个由中国游戏公司制作的,背景设定为美国被日本经济殖民若干年后,一个美国少女和殭尸战斗的动作冒险故事。那我已经迫不及待要玩了。没看过预告片的同学一听这个设定一定会想,这不是鬼扯吗?没错,这个游戏预告片就是每个毛孔里面都是鬼扯。
但是,以前曾经有一个伟人说过《水浒传》好就好在投降。我要说,这个游戏它好就好在鬼扯。至于为什么这么说,请务必听我说到最后,不要中途拔刀。
首先,我们都可以从这个游戏中看到制作者对美国和日本输出的娱乐文化元素的无限热爱和熟悉。光是作品,即使是像我这样平平无奇的宅宅都能够联想到假面骑士,各种美国公路片,生化危机,真三国无双,天元突破,高达,如龙,差不多就是这样。
然后我们还有各种各样的日本ACGN文化里面出现的烂得不能再烂的元素,比如鞠躬啊、招财猫啊、波子汽水啊、仓鼠啊、潜草雷门啊、穿和服的美国阿姨啊、骑着自行车看夕阳啊、打上花火啊,还有游泳池。而且还玩了很多美国电影的哏,那这里就不一一列举了。
故事看上去当然也非常的鬼扯,突然美国就被占领了,突然就世界末日了,突然就打殭尸了,突然就和殭尸谈恋爱了。但是说句情商低的话,全世界包括日本自己喜欢日本流行文化,不就是因为它鬼扯得很爽吗?
所以这就是我说这个游戏好就好在鬼扯的原因,它毫无疑问绝对是从里到外都抓住了日本流行文化的精髓,这就是日本文化软实力输出的巨大成果,但是这也说明了流行文化的软实力输出。
其实也就是这样而已,它可以赚钱,可以让全世界的宅宅一起讨论,一起感到欢乐,但是它不可能达到某些日本政治家想要的那种政治效果。为什么会有这种误解?
因为这些政治家他们自己其实是不看动漫的,他们并不知道里面到底讲什么。他们只觉得哇,全世界都喜欢日本动漫,日本好棒棒,中国人喜欢日本动漫一定也会接受日本怼中国是吧?大概是这样的一个样子。
而《昭和米国物语》它到底算不算文化输出?我给不出这个结论,这个可以大家各自表述。
但是有一点可以肯定的是,它证明了真正对美国和日本文化爱得死去活来的宅宅,讽刺起日本和美国来比谁都熟练。我们用日本右翼的标准,在座的各位个个都是反日分子。
游戏设定,昭和66年日本经济殖民美国。日本都令和了,但是中国的宅宅还在讲昭和,是不是好像很奇怪?其实一点都不奇怪。
因为我们可以看到日本的动漫文化其实自己都还停留在昭和的情绪里。日本的动漫里主角经常下克上,这个不昭和吗?
讨论战争和反战问题,这个不昭和吗?
还有动漫里经常出现的那种看上去很岁月静好的老街道、老店铺,还有什么寧静的乡村,这个不昭和吗?
甚至那些讲警察、黑帮的作品,它很多题材仍然是来自昭和时期的案子。
所以我就暴论一句,今天日本动漫的创作基础其实还是昭和老人打下来的,而新一代的年轻作者他们其实又经常在逃避现实,而憧憬一种自己假想出来的过去,所以这仍然还是昭和。
不过昭和的确是一个题材很丰富的年代,一直都跌宕起伏,左右横跳。先有侵略战争,然后有战后的和平发展,而且战后日本由盛转衰也是从昭和时期结束开始的。
所以我们从这样看,既然日本动漫的精神仍然停留在昭和,那就不要怪中国宅宅盯着昭和薅了。而日本媒体就常常报导一下说,中国的年轻网民又怎么热爱日本文化了,但是昭和男儿、平成废宅、私密马赛,这些中国年轻网民当中的流行词,就不见有什么日本媒体报导。
当然这个也能理解,确实也不知道该怎么报导。
不知道有没有观眾觉得,昭和66年这个设定简直是太过分了。
因为昭和64年之后,日本的天皇换了个人,所以已经没有昭和了,不过如果我们进入if的世界先线,那么昭和66年就是1991年,这一年正好日本泡沫经济崩了,日本正式地由盛转衰,之后就失去三十年嘛,是吧?泡沫经济的时候,日本地价特别高,有閒着没事的人当时就算了一下,说把东京卖了,可以买下整个美国都绰绰有余。
这个配的主题曲也选得很好,1991年日本最着名的烂大街金曲,歌名叫做《最大的事儿》。
我们80后小时候也经常听这首歌,虽然听的不是日语。不过有趣的是,这个乐队它爆红过1991年这一首歌之后,几乎之后就是无声无息了。这个感觉其实还蛮有宿命感的,是吧?泡沫啊。
所以你看这个游戏里面,我们可以假设昭和男儿的泡沫经济还没有崩,就真的可以把美国买了,这个微妙的现实感。灵魂提问,大家来买美国,买不了吃亏,买不了上当,你想买吗?你想买吗?这样的一种灵魂提问。
就另一方面,不清楚制作者有没有往这方面想,1991年其实对美国也挺重要的。
苏联解体了,美国狂喜乱舞的同时,其实有非常的失落。因为整个几十年都是对着苏联疯狂输出,突然一下不知道该怎么办了。
这个时候就出来了一个人,巧了,这还是一个美籍日裔,就是今天大名鼎鼎的政治学者弗朗西斯·福山。
福山说不要慌,这是好事啊,在「美事」自由民主之下,人们获得了普遍的承认,于是斗争的歷史终结了,人类成了last man最后之人。所以我们看这个游戏里面,《昭和米国物语》这个游戏里面,出现了一个字面意义上的the last man,一个妹子,这就让我想到了《指环王》里面某个戒灵预言说不会被man杀死,结果被洛汗的公主啪一剑给劈了……
如果说制作者也考虑到这一点,那确实是同时恶搞了美日两个国家的大事件。但是可能也有意见会认为说,这不是YY【编注:意淫】吗?中国人你们就会YY,巴拉巴拉巴拉。而且还都是刻板印象,太鬼扯了,太低级了,巴拉巴拉巴拉。
但是问题在于,这个不就是ACG文化的精髓吗?【编注:ACG即日本动画(Anime)、漫画(Comics)与电子游戏(Games)的英文首字母缩略字。】
美国和日本的游戏里不也动不动就是苏联怎么怎么样,越南怎么怎么样,南美丛林怎么怎么样,中东沙漠怎么怎么样,印第安古堡怎么怎么样,就把全世界的各种刻板印象都霍霍了一圈。怎么那个就叫文化输出?《昭和米国物语》就叫YY呢?明明可以说是学以致用是吧?
这个游戏的美日的刻板印象,恰恰也是美日ACG文化很努力地对外输出的一个结果。其实美日游戏互相刻板起来也是毫不留情的。
你看美国做的《红警3》里面,登陆艇的舱门一开,一群拿着武士刀的白色风暴兵衝出来,一个印着旭日旗的日本机器怪兽大杀特杀。而日本人也做过一个游戏叫做《金刚狼混沌》,里面美国副总统率领机甲兵团造反,美国总统开这个机甲单枪匹马平定叛乱。
跟这两个一比,我觉得《昭和米国物语》简直超有现实感的好不好?不愧是唯物主义史观熏陶的中国人。
日本网路对这个《昭和米国物语》的评论其实也挺有趣的。一方面,确实有网路右翼破防了,他们大声疾呼说,这个是中国反日分子的propaganda,总是要离间我们美日之间的伟大友谊,实在罪大恶极。但是另一方面,ACG宅宅们的反应却是非常的温暖人心的。
我把推特上几个高讚推文下面的评论都看了,发现千言万语可以匯成一句话,就是「这东西几乎全是鬼扯,但是当我看到那个游泳池的时候,我就与它心连心了。」大概是这样的一个感觉。
所以说,所谓文化软实力的输出,其实是非常有趣的。我觉得《昭和米国物语》就是严格按照了美日解构其他文化的方式来解构了美日文化。它让一部分人破防,但是又让另外一部分人拉近了彼此之间心的距离。这就像虽然日本有一部分政治家天天宣称要和中国势不两立,但不影响中国的游戏在日本被买爆,也不影响越来越多的小姑娘买中国的化妆品,化化中国妆。软实力输出了,但是又没有完全输出。我们不知道世界会变得更好还是更坏,但是我们肯定是需要不断调整和更新我们看待这个世界,看待这些问题的方法。(潘妮妮/华东师范大学传播学院新闻学系副教授)
(本文来源观察者网,授权中时新闻网刊登)
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